Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Тем временем, обновил FAQ, поскольку были интересные вопросы. В том числе, в несколько урезанном виде выдал тот самый обещанный концепт.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Знаете, сложно было остановиться именно сейчас, но критических багов в работе нет, поэтому почему бы не прерваться и не показать, что за неделю получилось.

Бой как таковой я не добавил, как всегда выяснилось, что нужно очень много всякого сделать, чтоб все работало. Кроме того, я пожалуй слишком увлекся переписыванием старого кода, поскольку он был ужасен, как и любой косячный прототип. Теперь когда с архитектурной частью стало более менее ясно, можно было уже превратить его во что-то более-менее вменяемое, и вышла конфетка. Остальные бы строчки перебрать, но это постепенно.

Однако, все это хрень! Главная задача, "скрипт на войну" (не обращайте внимания, локальный недо-мем). Так вот, как я к нему приблизился? Для начала, в игре появилось само понятие команды, и боты на эти команды делятся. Семеро в помощь игроку, восемь против. Дабы удобнее было тестировать, они окрашивают мех в соответствующий цвет, разберетесь. Кроме того, переписана часть сопутствующих компонентов: радар, выбор противников, визуальное слежение ботов - все это поддерживает систему команд. Плюс к этой радости, боты заметив противника начинают по нему активно палить.

Хорошо, но... Боты пока игнорируют наличие целей на линии огня, а значит подавляющее число их потерь составляли бы потери от дружественного огня в спину. Это поправимо. Кроме того, их попытки визуально следить за целью не совсем удачны. Даже несмотря на выпиливание мной большого бага, сама реализация этого механизма не очень. Ничего страшного, тоже поправимо. У мехов есть хоть и плохие, но актуальные хитбоксы, будем плясать от них, не говоря уже о том, что ботам все равно придется учиться выцеливать локации (так говорю, будто не мне придется этому их учить). Самое отстойное - никаких алгоритмов боевого перемещения. Будут, ничего сложного, но хотелось успеть сегодня. Ну, и ввиду всего этого, система повреждений, даже примитивная отсутствует. Не стал прикручивать, дабы эти твари не перестреляли всех и сразу в считанные минуты. А так,100 хп на рыло раздать вообще не беда.

Такие дела. В общем-то, планы мои ясны из недостатков и недоделок. Доделаю все и достану всех. Хорошей недели, девочки && мальчики.

mktUKQB.jpg
Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Нелегкая выдалась неделька. Но очень примерный прототип боя готов.

Это в принципе все, что вам действительно стоит знать. Еще хотелось бы пожаловаться, что плохо быть тупым, работать тяжело. И рассказать о том, что объект убитый внутри триггера не вызывает в этом триггере предварительно функцию выхода, в результате чего, вся радарная, визуальная и двигательная системы намеревались то-ли сдохнуть, то-ли игру мне убить.

В общем и целом, в результате спешки и неправильных приоритетов (стоило бы зафигачить все тесты с триггерами с понедельника, а уж потом движения вымучивать, тем более оно все равно отстойное получилось) билд вышел крайне сырым, даже в сравнении с тем, что я обычно выкладываю. Но зато вы можете пострелять, и если не повезет - даже потерять мех. Если знаете такое правило 80/20, то 20% работы, дающей 80% заметного результата сделано. Осталось 80% работы сделать, чтоб довести всю эту кашу до ума.

Снова работа с движением, рэгдолы, повреждения отдельных компонентов, куча графической индикации, коллективный разум ботов, стрельба на упреждение, функционал выбора целей (особенно дружественных), дополнительные алгоритмы обнаружения, избавления от глитчей в анимации, как возникающих при дерганном управлении ботов, так и при других параметрах влияющих на скорость меха, обучение ботов прыжкам, снова обнаружение и движение, на этот раз совмещенные в одну логику, в конце концов просто умение ботов двигаться в бою со стрейфом, но не нарушая возможных углов ведения огня, снова переписывания кода, дабы он мне архитектуру не ломал. И это все - наиболее срочные мелочи. Что уж говорить о крутых вещах, которые ждут своей очереди чуть ли не год? А еще появилась хитрая идея, дать возможность ботам читать карту высот, чтоб они могли находить укрытие, довольно просто находя возвышенность и такую позицию, чтоб эта возвышенность находилась между ботом и угрозой. Без тестов не особо убедительно, но хоть какая-то идея.

Такие вот у меня планы. Боюсь следующие недели будут куда более скудными на заметные новшества, иначе этот бардак никогда не прекратиться. Поэтому наслаждайтесь аркадными пострелушками, а я постараюсь превратить их в симуляторную войну. Да, еще раз повторю, пиу-пиу уже доставленно. Хорошего вам лета, дамы и господа. А мне мороженку... хотелось бы, но надо еще по английски хоть пару слов накидать.

0vK9dFT.jpg
Ссылка на комментарий

Крутяк!! До контакта прошло минут пять!! Уже думал вражина не появится. И контакт обнаружили его именно боты! Круть! Я в шоке! И все бы ничего, но зачем то стали стрелять автопушками за километр с лишним, причем периодически в спину своим (видимо заград отряд).

Очень доставило катапультирование из моего подбитого меха.

Афигенно!

Давай уже доделывай свои 80%

Ссылка на комментарий

В игре сейчас наличествует баг, когда каждое нажатие кнопки F1 переводит туториал в определенное состония. И в этом же состоянии боты получают команду читернуть системы меха, то есть по сути если игрок жмет F1 боты делают то же самое. Можно вырубить всех даже посреди боя. Баг я пофиксил, но имейте ввиду наличие такой херни в текущем билде.

Ссылка на комментарий

Я только что запустил Star Citizen (тоже на край энжине). Ну, как запустил? Словил какой-то баг, который мне систему крашнул, почистил кэш шейдеров и настроек всяких, залез в настройки и сбросил все на минималки и запустил кое-как. Шлем дергается, руки не на штурвале, все дрожит. Управление кошмарное. Понимаю, альфа, все дела... Команде из сотен профессионалов очень сложно дался этот модуль, но они его сделали. И даже на минималках все выглядит весьма красиво и не тормозит, хотя опять же из-за вяжкого управления ощущение что лаг жуткий. Или вот другая "команда профессионалов" (да, на этот раз в кавычках) не в состоянии уже как два года сделать что-то приличное.

Теперь, Евген, у меня к тебе вопрос: ты собираешься переводить мне по 300 (или сколько там) рубликов в месяц, чтоб я обнаружил рано или поздно, что не в состоянии выполнять работу сотни человек и мое творчество выходит еще более глючным и кривым?

Вопрос этот возник по одной простой причине. Таких копеек мне в общем-то не жалко, но добровольно платить за страдания я не собираюсь, и если у вас есть идея дать мне денег, чтоб я страдал непонятно ради чего, то я пожалуй откажусь.

Отгрызите ему кто нибудь пальцы, совсем уже офигел после полутора лет работы задавать такие вопросы ваще.

Ссылка на комментарий

а че там 300 в месяц? я ж не знал...

Ну я ж просто так спросил, мош там можно как то адаптировать наработки твои и по быстрому перенести...уже поинтересоваться нельзя

Ссылка на комментарий

Чуток флуда за движки.

Немного инфы по крайэнжину

В стим продается бывшая бесплатной версия CryEngine. Бесплатку они закрыли, и установили месячную цену в 250-200 р за месяц.

Итого - будут потихоньку с бесплатки денюжку собирать.

По юнити - вполне вменяемая бесплатная версия движка.

Есть конечно юнити про с подпиской 75 у.е./месяц (кому лень считать это немного больше 2500 р.), либо 1500 у.е. за разовую покупку.

Но при текущем положении дел:

1. проект некоммерческий, а значит графон не главное

2. на текущей стадии проект не упирается в ограничения бесплатной версии юнити

3. осенью ожидается, что выпустят юнити 5 ну или хотя бы анонсируют дату выхода, а значит есть предпосылки для улучшения движка. Правда может так получиться, что юнити 4 и 5 будут в чем-то не совместимы, поэтому переезд не будет безболезненным.

Ещё сильно подозреваю, что пересобрать проект юнити->крайэнджин может оказаться той ещё болью.

З.Ы. Это имхо и мнение Импа может радикально не совпадать с моим.

Ссылка на комментарий

Переезд с 3 на 4 был гладким и простым.

Больше всего опасений вызывает интерфейс. Ну, не опасений даже, а больше всего потребуется работы. Поскольку уже в версии 4.6 весь встроенный фреймворк интерфейса будет переделан и мне бы лучше переделать и мой тырфейс, чтоб все ок было.

А пятая версия еще далеко. Зато там будет новая компиляция кода, что позволит чуть усложнить игру: парочку лишних ботов докинуть на карту и все такое.

Если уж переходить на новый движок - то анрил ftw и стоит примерно тех же денег. Код туда переносить - это как ноги себе ломать добровольно. Зато хотя бы более-менее есть уверенность, что все это потом будет работать и выглядеть прилично.

Хотя, анрил в основном радует кучей эффектов из коробки, которые в той же юньке накидать не проблема, особенно если заплатить денежку, что я уже год собираюсь сделать, но не спешу. Игру можно сделать и без "мыльца", а версию лучше купить последнюю, иначе за переход с 4 на 5 +500$ докинуть придется.

Ссылка на комментарий

Блин, перед тем, как говорить о CryEngine, найдите мне хорошие, безглючные игры на этом движке, которые при этом не имели бы Crysis в названии. Возможно, Star Citizen станет первой. А может и не станет...

Думаю, Имп не хочет проводить большую часть времени в войне с движком, а не в создании игры.

Анрил Энджин - это вариант, если действительно Unity станет не хватать. Что-что, а движки делать Epic Games умеют. И на нем (на тройке) я видел камерные проекты с хорошей графикой, реализацией всего, что реализуется и при том безглючные. Впрочем, думаю, всю функциональную сторону вопроса unity потянет, а до планки графона еще дожить надо.

ЗЫ: Я же не путаю, у UE свой скриптовый код Unreal Script, что потребует переписывания... всего?

Ссылка на комментарий

Потребует переписывания всего. Мало того, он куда более бедно документирован и имеет свои собственные проблемы. В частности, там схема наследования вечно запутанная и кто делает хорошие игры, покупает(!) за деньги(!!) сторонние утилиты(!!!), которые позволяют понять, что откуда наследуется(!!!). По крайней мере раньше так было, текущим положением дел я не интересовался. Может все стало несколько лучше.

Хуже всего, что мне придется использовать весь сторонний софт, который я использую у себя. IK ног - это ~6к строк кода, который я даже не читал. ИИ чуть проще, но тем не менее, какую-то готовую часть я оставил. Использование нав-мешей может иметь совсем другую организацию, и это тоже придется переделывать.

То есть да, когда я говорю, что перешел бы на UE, это следует читать так "если бы не существовало юнити вообще, то я бы наверное выбрал UE".

Ссылка на комментарий

Блин, перед тем, как говорить о CryEngine, найдите мне хорошие, безглючные игры на этом движке

Из недавно вышедшего ArcheAge. Я не буду рассказывать про ее геймплей, систему монетизации, работу локализаторов и техподдержки и прочие "прелести", но ни на одном форуме не встретишь отзывов о ее глючности, вылетах и прочем. Как руки приложили программисты к движку, то и получили на выходе в техническом плане (не игровом).

Ссылка на комментарий

Добавил новый вопрос-ответ в FAQ:

Возможно ли добавить четырех-, шести-, восьми-ногих мехов? Или это сплошная головная боль? -- Warlord Kentax

С технической точки зрения, да. Потребуется немало работы, особенно с кодом турелей, ну и естественно самого меха (управление, параметры, много новых частностей в движении). Но система анимации способна обрабатывать любое разумное число ног, а остальные вопросы я могу относительно быстро решить, поскольку опыт уже есть.

Так что процент головной боли будет средним.

И еще, Суди, напомни: о чем ты меня спрашивал? Может быть стоило тоже что-то записать для всех.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

В общем, поработать пришлось изрядно, а видимого результата не то чтоб много. Но вы же понимаете...

Итак, по пунктам:

Работа радара и прицеливание.

Тут пришлось переписать и дописать дофига. Во-первых, теперь у вас есть кнопки для выбора дружественных целей. Пользуйтесь при желании, подробно все расписано в ридми. Во-вторых, теперь есть индикатор состояния выбранной цели. Такой же примитивный, как и индикатор состояния вашего собственного меха, но это временно и все такое. Главное - теперь есть средства работы в этом направлении, а уж отражать более подробную модель повреждений не составит труда, когда такая модель появиться. И этого ждать придется не так, чтоб очень долго. Ну и наконец, сама радарная цель стала правильным таким объектом. Она хранит важную для логики информацию, что позволяет избавить игру от необходимости посылать всякие запросы и глубоко копать память. И позволяет накручивать всякие навороты. Давно, в общем, хотел прописать все это дело, но как-то не доходили руки. К счастью, не пришлось откладывать все до очередного рефакторинга, который вот так вот и затягивается на месяцы.

Осталось лишь немного оптимизировать это дело, ну и возможно чуть-чуть дописать процедуру выбора цели под прицелом. Как считаете, нужно ли запилить ограничение, чтоб захват цели через "Q" не происходил, если она далеко от прицела?

Движение и командная работа ботов.

Не успел дописать все, что хотелось. Но уже есть: выбор нового командира, синхронизация скорости движения (точнее ее половина), остановка движения в конце-концов, чтоб боты не носились хороводами пока игрок задумчиво смотрит вдаль.

Хотелось бы, но не успел запилить режим ожидания отстающих, и возможно сообщение через консоль, если командир - живой игрок. Ну и кучу работы по обнаружению целей нужно провести. Тут все очень плохо, и с прошлой недели ничего не изменилось.

Баги и оптимизации.

Где ковырялся, там оптимизировал. Баги сколько нашел - пофиксил, а потом сделал еще больше новых и их тоже пофиксил.

Однако, тут с утра был забавный случай. Поставил значит для теста 1хп. Бегу, стреляю себе под ноги, и тут взрыв, кровь, кишки... Короче. Да, текущий мех может попадать сам себе в ногу, если в движении стрелять строго вниз и чуть влево-вправо. Я даже не знаю, считать ли это багом, или все же фичей?

На этом пожалуй все. Хорошей вам недели, девочки-мальчики, пишите письма - радуйте старика.

4VKgD8O.jpg
Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Как же я спать хочу, давайте по быстренькому.

Новые фишки:

Неделька опять состояла из ковыряния в коде, дабы в последствии работало все, что я задумал. Но кой чего работает уже сейчас.

Оба командира (и бот и игрок) теперь раздают прайм. А если бот-ком вообще не видит целей, он старательно опрашивает своих подчиненных на предмет наличия оных. Эффект очень заметный, больше пачка ботов не сваливает с поля боя, бросив парочку комрадов подыхать в лапах сурового игрока и его отморозков-помощников. Ну и движение теперь идет относительно прайм цели, не ок, но идет. Так что смело выбирайте цель, и ваши товарищи побегут дружно ее нагибать, можно самому сидеть за горкой и нифига не делать.

Кроме того, я соорудил ролевую систему для ботов. Пока эффект никакой. Разведчики врубают радары, остальные идут погашенными. Толку ноль, но не удивляйтесь, не увидев толпы на радаре. Как раз следующей задачей у меня и значиться обучение ботов работе с радаром, ну и в нагрузку, чтоб они определяли что все плохо, если по ним начали стрелять.

Пожалуй вот и все заметные фишки. Кучу кода еще переписал. Ничего значимого для игры, но чертовски важно для разработки. Практически все новые приблуды теперь спокойно можно наворачивать и тестировать, без длительного и вдумчивого процесса выяснения, какого хера опять поломалось?

Новые баги:

Периодически некоторые боты закончив бой ловят тупняк и не хотят бегать за игроком. Если выделить цель на радаре, они оживают, содомируют ее как следует и собственно снова отключаются от происходящего. Поймал уже тестируя готовый билд, и собственно лучше уж посплю.

Ну а вы развлекайтесь теперь, и мне рассказывайте во всех интимных подробностях.

twMpM6F.jpg
Ссылка на комментарий

Хэх, чую ИИ у тебя будет работать лучше, чем во всех сингловых мехварах!

ЗЫ: В планах ведь имеется отдача команд ботам через менюшки?

Ссылка на комментарий

Конечно. Но пока в весьма отдаленных. Вся суть работы сейчас как раз в том, чтоб научить их выполнять эти команды, создать их. А уж потом менюшки прикрутить - не самая большая проблема. Хотя, хочется поэкспериментировать с возможностями. C3 и Командная консоль знаете ли. И другие интересные штуки.

А так, осталось только сделать нормальное движение, да упреждение при стрельбе, и мой ИИ уже превзойдет тот, что наличествует в том же MAV. Там классика MW4. Видишь цель - беги на нее и стреляй.

Но есть еще куча всего, что я лично хотел бы видеть. Начиная с умения прыгать, и заканчивая таблицами... черт не помню... в общем таблицами, которые названы в честь какого-то ученого и представляющими из себя некий аналог индивидуальных страхов и предпочтений. Дабы боты могли нубить, бояться огнеметов, лезть в драку сломя голову, либо наоборот, сваливать посреди боя с воплями ужаса.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...