Перейти к содержанию

MechWarrior Online


ImP

Рекомендуемые сообщения

Нет, сама моделька надо заметить вполне качественно сделана. Но концепт изначально не ок. А дальше да, у меня тоже только риторические вопросы...

Ссылка на комментарий

Не знаю почему но всё это у меня ассоциируется с вот этим

msvinkor.jpg

morskaya_svinka.jpg

Сразу говорю что ни кого обидеть не хотел..но этот мех такую ассоциацию вызывает у меня

Ссылка на комментарий

у, предположим, у бушака - тоже, но никто не возмущался... Неиграбельно бы было.

Понял, что меня раздражает почти во всех клан мехах. Ноги поставлены широко, руки висят на уровне ног, чтоб торс крутился и руки не били по широким ляжкам, их (руки) приходится делать еще шире. В результате имеем то, что имеем. Сам торс хорошо сделан.

Ссылка на комментарий

Во-первых, у бушака достаточно много оружия расположено в торсах, и отсутствие поворотного торса сильно зарезало бы его эффективность и как следствие играбельность. Во-вторых, в TRO 3058 он на картинке с поворотным торсом.

А нова все оружие несет в руках (и хотелось бы отметить на всех модификациях достаточно мощное для 50 тонн) и ограничение подвижности торса наоборот бы добавило баланса. НО ведь это пришлось бы пилить новый скелет, ведь с такой компоновкой не было мехов :sarcastic hand:

Ссылка на комментарий

Я сначала подумал что это кугар. Очень странный кугар, без ракетных торсов. Но потом дошло что нова. Очень странная нова.

Ссылка на комментарий

По моему как моделька норм. Как Нова может не очень, но для меня Нова никогда ничем особенным не выделялась, поэтому глаз не цепляется. Ощущение типа, я где-то этот мех видел но где и когда вспомнить не могу. Но если абстрагироваться, моделька нравится.

Ссылка на комментарий
В таком стиле должна хорошо Супернова выйти. Может, выйдет когда.

Как бы она не стала просто увеличенной в ширину копией Блэкхока с руками без кистевого актуатора.

Ссылка на комментарий

А Сарна нам говорит, что в ТРО-3058 upgrade был вот такой арт:

Bushwacker.jpg

А ниже в иллюстрациях - тот, что ты приводишь. Авторы сами не определились?

Квирки бы знать, там прописано будет на счет торса.

Ссылка на комментарий

Внутри ТРО3058 именно эта чудовищная пикча. Но при наличии спорных моментов я бы все-таки ориентировался на официальные миньки. Квикров у бушака вроде бы нету.

P.S.

А нет, в примере квирка No torso twist как раз бушак и прописан.

Ссылка на комментарий


Информация из свежего видеолога и команд чайра

Перевод от Varhait

Балансировка оружия

Прошло немало времени с последнего обновления оружия. Тому было две причины.

Первая это турнир, во время которого мы не могли вводить изменения в оружие. Это не значит что в ходе турнира не проводилось изучение и апдейты. 3го июня часть оружия будет подрегулирована.

Вторая причина в том что был ряд потенциальных изменений для СРМ. Хотя они и были улучшены, это не значит что их полностью починили. Программисты всё ещё работают над ними и ищут корни проблем.

Вот список вооружения которое подвергнется изменению.

Для начала... автопушки. Дальность будет снижена по принципу ас2. Вместо тройной максимальной дальности, у всех автопушек станет двойная. Это сведёт автопушки до дистанции браулеров а также слегка понизит эффективность комбинаций АС/РРС на дальней дистанции.

-Дальность AC5 и UAC5 будет снижена с 1700 до 1240 метров.
-Дальность АС10 снижена с 1350 до 900
-Дальность АС20 с 810 до 540.

Далее СРМ. Изучая фиксы СРМ мы заметили что значение разброса составляет 6 метров. Это значит что разброс СРМ2 такой же как у СРМ6. Это было подкорректировано чтобы добавить естественности и жизнеспособности для систем СРМ.

-Разброс СРМ2 снижен с 6м до 4,8м
-Разброс СРМ4 снижен с 6м до 5,2м
-Разброс СРМ6 снижен с 6м до 5,7м

Также всем СРМ бафнули урон на 0,15. Это сделано чтобы сбалансировать ДПС от косяков HSR.

-Урон СРМ увеличен с 2 до 2,15 на ракету.

Кроме того, комьюнити вычислило что импульс от СРМ4 отличался от всей системы СРМ. Поэтому все значения были сведены к СРМ4

-Импульс(тряска экрана) от СРМ2 снижена с 0,192 до 0,11
-Импульс СРМ4 остался без изменений.
-Импульс(тряска экрана) от СРМ6 снижена с 0,192 до 0,11

Далее лазеры. Чтобы добавить жизнеспособности для смолов (SL и SPL) и немного увеличить их ценность для браулеров, мы немного бафнули им минимальный радиус. Теперь малые лазеры могут действовать за пределами мёртвой зоны РРС.

-Дальность малых лазеров и малых импульсных лазеров увеличена с 90 до 100 метров, максимальная дальность увеличена со 180 до 200 метров.

Средние импульсные лазеры тоже были изучены и подкручены до состояния сопоставимого с обычными средними лазерами при учёте их двойного веса. Выделение тепла снижено, дальность увеличена.

-Дальность средних лазеров увеличена с 200 метров до 220, максимальная дальность увеличена с 400 до 440 метров
-Выделение тепла снижено с 5 до 4,6.

И последнее, артиллерийский удар и авиа налёт. Цель данного оружия в том чтобы не позволить врагам собираться в одной точке. Это работает, но количество урона слишком высокое. Были применены следующие изменения:

-Авиа налёт, расстояние между снарядами увеличено на 20%. Это около 8-9 метров.
-Артиллерийский удар, радиус увеличен с 60 до 75 метров (увеличено расстояние между снарядами)
-Урон обоих, артиллерийского удара и авиа налёта, снижен с 40/снаряд до 35/снаряд.

Мы продолжаем следить за использованием оружия и будем продолжать балансировку оружия когда можем и там где можем.

Перевод видеолога
Первый вопрос для Мэта Ньюмана.

Вархорны - что это и как работает?

Вархорн это устанавливаемый в кабину предмет. Если в бою вы убьёте противника он будет проигрывать звук . Некоторые из них даже анимированы. Вы можете взглянуть на Heavy metal в момент убийства противника, точно также будут работать вархорны, за исключением наличия рупора в кабине. Если вы прикрутите его к Heavy Metal то звук вархорна будет перекрывать мелодию металлистки.

Следующий вопрос Алексу Шмидту. Что за уникальные бонус модули и как они работают?

Эти модули сделаны для клан-пака, это значит что они будут выпущены вместе с клан-паком. Будет 5 различных модулей, 2 оружейных и 2 обычных модуля для меха(наверное всё таки 3 модуля, но оставлю как в оригинале - Varhait). Оружейные модули: один увеличивает скорострельность АМС, второй увеличивает длительность работы и радиус поражения NARC. Модули для меха: один снижает урон от падений, второй позволит двигаться быстрее в случае потери ноги, третий позволит мгновенно сбросить лок если вы вышли из поля зрения. Если вы оформляете предзаказ на один из клан-паков, в зависимости от типа клан-пака вы получите некоторые из этих модулей вместе с уникальным визуальным и/или аудио эффектом.

Далее, Пол Иноэ, поделится инфой о клановском оружии и текущем состоянии баланса.

Клановое оружие - тут не так много можно добавить, в некоторых постах командного кресла и некоторых интервью объяснялось, что Клановое оружие будет отличаться. Например, автопушки будут стрелять очередями, ЛРМ будут лететь потоком. У лазеров будет большая длительность луча. Мы говорили о возможности смены типов боеприпасов для клановских LBX, в данный момент мы столкнулись с проблемами в нашей системе вооружений, которые не позволяют нам ввести смену боеприпасов. Мы ищем возможные пути решения и дадим вам знать как только сумеем накрутить что-нибудь. Пока это выглядит как смесь LBX и клановской автопушки.Таким образом, вместо смены типов боеприпасов, вы сможете сменить тип орудия. В баланс особых изменений не вносилось. Тут две причины. Сейчас идёт турнир по этому мы не можем менять механику геймплэя, но мы работаем над косяками СРМ. Есть штука называемая "Button Fix"-Брайн все ещё работает с ней чтобы убедиться, что она правильно распространяется по сети для улучшения регистрации повреждений. Нерф автопушек, который мы прикрутили к ас2, мы планируем прикрутить его к остальным автопушкам, ас5, ас10 и ас20. Мы планируем изменить дальность автопушки превратив их в оружие браулеров, которым они и должны быть. ас2 и ас5 по прежнему будут эффективны на дальних дистанциях, просто у них снизится DPS. Есть некоторые беспокойства касательно артиллерии и авианалётов, мы хотим немного подправить баланс. Возможно урон по площади слишком высокий. Мы изучим вопрос, возможно снизим общее количество урона. Одна из вещей которая беспокоит нас, это сообщения о том что удары ариллерии попадают точно в голову. Ущерб от артударов который попадает в голову это не урон по площади, просто снаряд попадает точно в голову, в этом нет ничего странного. Мы изучим это и если будет необходимо снизить ущерб попадающий в голову, мы это сделаем. Другая проблема, над которой работает Алекс Шмидт, это урон от падений. Ущерб который получает лайт значительно выше чем ущерб который получает тяж при падении с одинаковой высоты. Мы планируем привязать его к системе шкал. таким образом, чем больше мех тем больше урона он получит.

Апдейт матчмейкера от Расса Баллока.

Для начала переименуем 3/3/3/3 в 4х3. Это одна из частей модуля запуска. Модуль запуска вышел, команды прекрасно поработали и очевидно это большой успех для нас, мы уже используем его для турнира, хотя есть ещё много аспектов которые нужно улучшить, ещё больше опций которые мы хотим добавить в окно частных матчей, данный аспект прекрасно работает. Другой стороной является 4х3. Он работает не так хорошо. Мы разочарованы текущей ситуацией. Для начала, хотелось бы поделиться хорошими новостями - во время открытого теста мы проверили множество параметров, мы проверили 4х3, быстренько глянули на 4х4 как мы это назвали, более чем 4 на класс, 1 группу на сторону и множество комбинаций нам удалось улучшить телеметрию и собрать так много данных как возможно.

К сожалению открытый тест не предоставил нам всей необходимой информации. Даже с учётом того что на сервере было 400+ человек, это всё равно не тоже самое что несколько тысяч на нормальном. Другой вещью которая волновала нас было принятие изменений пользователями. Станут ли люди больше играть на медах и лайтах чтобы сбалансировать очереди, ведь это необходимо чтобы 4х3 работал эффективно и доказал жизнеспособность.

Хорошие новости в том что это подтвердилось. С последним патчем появилось окно которое показывает как много тех или иных мехов в очереди. Поведение игроков показало рост с 11% до более-менее честной игры. После выпуска 4х3 игра стала более соревновательной и весёлой. Это жизнеспособный режим игры. Но проблема в том что текущий код матчмейкера не работает в спарке с 4х3, это выразилось в длительных поисках матчей. В итоге код матчмейкера переписывается. Дату выхода пока назвать не могу, над этим работают мои лучшие сотрудники. В качестве примечания отмечу, что это было неизбежно, как вы знаете скоро должен выйти CW, после выпуска кланмехов это станет нашей основной целью, а для этого необходимо переписать часть матчмейкера для фракционных войн. Так что для правильной работы 4х3 и поддержки CW необходимо начать перезапись. Всё что я могу обещать это то что мы дадим апдейт в ближайшие 2 недели с момента выпуска видео. Таким образом коротко суммируем - 4х3 не провалился; напротив, очень даже понравился. К сожалению матчмейкер в нынешнем состоянии не может его поддержать, так что мы начали его переписывать, дата запуска неизвестна, ждите апдейт в ближайшие 2 недели, это необходимо сделать в любом случае т.к. для фракционного CW всё равно нужно переписывать. До тех пор придётся играть в то что есть. Всем спасибо.
Ссылка на комментарий

Буллок говорит, что хочет сделать дамаг от падения скалируемым в зависимости от весового класса. Также планирует ввести скалирование нагрева от прыгов по тому же весовому принципу.

В твиттере Расса подробности.

Ссылка на комментарий
Нерф автопушек, который мы прикрутили к ас2, мы планируем прикрутить его к остальным автопушкам, ас5, ас10 и ас20. Мы планируем изменить дальность автопушки превратив их в оружие браулеров, которым они и должны быть.

О, rly? Неужели они наконец то начинают исправлять свои принципиальные косяки в балансе.

Ссылка на комментарий

Буллок говорит, что хочет сделать дамаг от падения скалируемым в зависимости от весового класса. Также планирует ввести скалирование нагрева от прыгов по тому же весовому принципу.

В твиттере Расса подробности.

Мои комментарии будут уместны лишь в соседней теме.

Весар.жпг

Ссылка на комментарий
Буллок говорит, что хочет сделать дамаг от падения скалируемым в зависимости от весового класса. Также планирует ввести скалирование нагрева от прыгов по тому же весовому принципу.
Напиши ему, чтобы сделал скалируемый урон при зарядке и стрельбе из гаусса. С линейной интерполяцией между ключевых точек и фиксированным значением в конце скрипта.

Например:

0 с — 50% от максимального урона

1 с — 100% от максимального урона

4 с — 100% от максимального урона

12 с — 50% от максимального урона

∞ с — 50% от максимального урона

Причём, чтобы он не разряжался по прошествии определённого времени, а только терял силу урона.

Ой! Уже больше 140 символов! :icon_wal: И вот именно поэтому они не общаются на своём форуме, а в «птицере», т.к. там нет возможности написать ничего толкового, кроме спама и PR'а.

В твиттере Расса подробности.
А если я его ненавижу в «птицере» сам заблокировал, впрочем как и он меня?

И вообще, они уже надоели общаться где-угодно, лишь бы не на своём официальном сейте. Но видимо набирать до 140-а символов конечно несколько проще.

Ссылка на комментарий

Перевод Varhait

Всем привет.

Мы откатываем таймлайн к 3049 году по нескольким причинам, самая важная из них заключается в CW. Если мы останемся в текущем 3051 году мы окажемся за третьей волной кланового вторжения, FRR находится в тяжёлом положении, а через год закончится четвёртая волна. Это не тот CW который нам хотелось бы для начала войны между сферой и кланами.

В этом откате есть некоторые несоответствия. Например, варианты "S" некоторых кланмехов не доступны до 3050+. Однако, 3050+ это момент когда они были широко распространены по всей зоне конфликта, не обязательно что они были созданы в это время. Игроки могут считать что доступ к "S" вариантам это своего рода обкатка прототипов. Нам придётся пойти на это несоответствие т.к. Клан Пак выпускается раньше CW.

Как уже было сказано, откат к 3049 году переносит нас в точку где Кланы только начали захватывать планеты на периферии. Позже, когда мы запустим CW, игроки смогут принять участие в конфликте на Периферии а затем перейти к первой волне вторжения, когда кланы действительно начали прорываться во внутреннюю сферу. Это то чувство кланового вторжения которое мы хотели в изначальной концепции игры и предлагали с таймлайном 1 к 1.

Когда CW будет готов, кланы оккупируют лишь небольшое количество миров. Это тот момент когда игроки получат возможность воспроизвести вторжение кланов прорываясь через территорию FRR, попутно раздавая печеньки Штайнеру и Курите. Однако, если игроки сферы организуются, они смогут даже изменить ход истории BT и остановить кланы.

Касательно 3 кланов которые присоединились к вторжению в 4й волне (Nova cat и Steel Viper) и сразу после 5й волны (Dimond Shark), мы планируем ввести их в конфликт ближе датам их появления на поле боя (т.е. как только так сразу)

Мы надеемся вы поймёте наше желание откатить таймлайн чтобы реализовать CW в том виде который должен быть в MWO. Мы с радостью выслушаем ваши предложения касательно изменения таймлайна.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...