Перейти к содержанию

MechWarrior Online


ImP

Рекомендуемые сообщения

А я знал, я знал. Я догадывался, что там под Mechwarrior надпись, и она наверняка должна срывать башню свой фееричностью. И мои надежды оправдались, пойду захлебнусь розовыми соплями.

Ссылка на комментарий
После двухлетнего почти полного молчания о судьбе перезапуска MechWarrior, Pirahna Games анонсировала MechWarrior Online, free-to-play командный мультиплеерный симулятор боевого робота. Также они собираются рассказывать историю вселенной BattleTech в реальном времени, начав с даты перед самым вторжением кланов в 3050. Каждый день игроки будут сражаться на стороне главных фракций, и каждый день игра будет отражать события, происходящие в вымышленной вселенной Внутренней Сферы. Игра выйдет во второй половине 2012.

Mechwarrior Online (MWO) может и будет free-to-play, но креатив-директор проекта Брайан Экман и президент студии Pirahna Расс Балок настойчиво утверждают, что это будет игра, соответствующая лучшим традициям MechWarrior2-4, а не последующих Xbox экшн-игр MechAssault. Экман говорит о том, что поддержка джойстика очень вероятна, и оба они называют игру симулятором меха.

«Я думаю, это действительно тот MechWarrior, который вы знаете», - говорит Балок. «Он полностью от первого лица. Это не новая интерпретация. Мы слегка модернизируем кое-что, и по этому поводу, думаю, к нам возникнут вопросы, но это определенно Mechwarrior».

Другая важная часть игры – кастомизация и организация наемного подразделения, объясняет Экман.

«Игроки смогут группировать в лэнсы по четыре, также они смогут объединяться в корпорации для найма. Это не похоже на гильдию. У нас есть целый редактор и штаб-квартира наемников, которые позволят им кастомизировать внешний вид и ощущения своей корпорации: членство, структуру, с которой они пойдут в бой, лэнсы, имена, звания и все такое».

Однако кое в чем это не тот MechWarrior, который вы помните. И это тоже здорово, поскольку у Экмана и Pirahna есть кое-какие любопытные идеи, как сделать Mechwarrior больше тактическим симулятором, чем шутером.

«Один из столпов мы называем «информационная война», - объясняет Экман. «Которая, грубо говоря, кипит в потоках информации на поле боя. Это может быть и ваша информация, и информация ваших врагов. Мы хотим отдалить игровой процесс от гонки вооружений, где вы начинаете на легком мехе, но очень хотите получить штурмовой потому, что он – самый лучший.

Сами матчи будут поддерживать несколько команд и несколько подразделений по четыре человека (называемые лэнсами в MechWarrior) в каждой. Основное внимание будет уделено режиму Завоевания, который позволит использовать больше тактических и командных возможностей, но также будут и различные вариации deathmatch-режимов.

Экман также обещает, что притом, что игроки смогут покупать предметы за реальные деньги, никто не сможет купить ничего, что даст реальное тактическое преимущество. «Все то, что затрагивает или дает вам тактическое преимущество, вы не сможете купить за настоящие деньги. Вам придется зарабатывать это, играя в игру», - говорит он.

MechWarrior Online представляет многочисленные части для апгрейдов, как для мехов, так и для пилотов, но это не должно быть слишком сложно. Как говорит Балок: «Те, кто в своей игровой карьере играл в Mechwarrior, Call of Duty и Diablo, скорее всего уже видели большую часть всего, что мы сможем предложить».

Mechwarrior Online, следуя оригинальным играм, представит множество карт с различным окружением и климатом. Во вселенной, где температура играет важную роль, и мехи перегреваются от огня и забортной температуры, это означает, что погода будет подобрана для использования разных тактик.

Но самым большим отличием от предыдущих игр будут городские бои. «Одна из тех вещей, которые нельзя было сделать в предыдущих играх, но мы можем сделать хорошо сегодня – это городские бои», - говорит Экман, - «И это – краеугольный камень MWO, возможность сражаться в детализированном городском окружении».

Вы можете найти больше информации на официальном сайте mwomercs.com. Также следует не спускать глаз с PC Gamer ради экслюзивных интервью и Экмано и Баллоком, в которых они расскажут, что произошло за прошедшие два года и раскроют детали того, каким будет Mecwarrior Online.

Будет ли Mechwarrior Online только для PC?

- Пока у нас нет планов переноса Mechwarrior Online на другие платформы.

Будет ли Mechwarrior Online поддерживать DirectX11?

- Движок и наши инструменты разработки поддерживают DirectX 9, 10 и 11.

Есть ли сейчас какая-нибудь оценка системных требований Mechwarrior Online?

- Пока мы не окончательно утвердили спецификации для PC.

Когда мы узнаем больше об игровом процессе и дате выхода Mechwarrior Online?

- Мы будем обнародовать информацию когда это будет возможно. Мы собираемся работать почти с каждым в сообществе, поэтому информация будет поступать по мере продвижения разработки. Точную дату релиза еще предстоит определить, но это будет в 2012 году!

В каком году будут происходить события Mechwarrior Online?

- Mechwarrior Online будет ответлением временной линии вселенной BattleTech. Сейчас у нас 2011 год, а в игре – 3048. В 2012, когда игра будет запущена, это будет 3049.

Будут ли в Mechwarrior Online рукопашные бои?

- В настоящий момент мы не рассматриваем рукопашные бои. Возможно, мы пересмотрим их, если сможем придумать что-нибудь классное и не портящее весь остальной игровой процесс.

РДД в Mechwarrior Online будут самонаводящимися или нет?

- РДД будут полу-самонаводящимися. Что эта фигня значит? Вы сможете захватить цель, но это не значит, что сами ракеты попадут точно в неё. Шанс промаха будет частью механики использования РДД в игре. Использование системы Artemis IV и улучшенных боеприпасов сузит разлет ракет. Мы считаем это хорошим компромиссом между игрой и каноном BattleTech.

Будут ли в Mechwarrior Online другие боевые машины, кроме мехов?

- В настоящий момент мы не рассматриваем другие военные машины (танки, ховеркрафты, истребители и т.п.)

Можно ли будет польностью кастомизировать выкладки моего меха, рисунки и снаряжение?

- Вы сможете кастомизировать свои выкладки, картинки на мехах и рисунки и снаряжение, но когда речь заходит о броне, оружии и других система – учтите предыдущий вопрос и ответ на него.

Можно ли будет вылезти из меха?

- Можно ли вылезти из меха? Нет. Один из столпов нашего дизайна это то, что вы играете роль пилота меха от первого лица.

Будут ли в игре кланы, хотя бы в качестве камео?

- ;)

Можете ли вы перечислить модели мехов, которые будут в релизе?

- Сейчас мы можем подтвердить Atlas, Jenner и Hunchback. Остальные мехи станут известны в ближайшие месяцы.

Будут ли в игре так называемые Unseen мехи?

- Следите за новостями.

Будет ли Mechwarrior Online поддерживать собственные настройки джойстиков и других устройств ввода? (несколько устройств ввода сразу?)

- Мы сотрудничаем с некоторым крупнейшими производителями игрового железа и собираемся приложить все силы для поддержки всех типов джойстиков и штурвалов.

Будут ли предложены разные системы управления – скажем от казуального до симуляторного, типа как от FPS до робота?

- Да, будут. Для нас важно, чтобы новички получали столько же удовольствия от игры в Mechwarrior Online, как и закаленные ветераны, которым нужно контролировать каждый аспект игры.

Кто будет издателем Mechwarrior Online?

- Мы с гордостью объявляем издателя - Mechwarrior Online будет издан Infinite Game Publishing.

Будет ли в Mechwarrior Online кооперативный режим?

- Это одна из тех вещей, которые мы хотели бы внедрить, но пока мы собираемся фокусироваться только на мультиплеере.

Будут ли команды играть важную роль в Mechwarrior Online, как это было описано в интервью 2009 года?

- Да. Большое «Да», на самом деле. Команды будут играть решающую роль в бою, и выкладки мехов будут отличатся у разных игроков. Вы сможет играть как разведывательными, так и штурмовыми моделями, - это зависит только от вас, и все роли важны на поле боя.

Что вы планируете для мультиплеера Mechwarrior Online? Он будет таким же, как в других играх Mechwarrior или новым?

- Mechwarrior Online будет гибридом старого и нового игрового процесса. Некоторые детали и приемы будут знакомы закаленным игрокам, тогда как некоторая часть игрового процесса и механики будет абсолютно новой. Мы действительно хотим сделать игру так, чтобы вы могли ощутить, что управляете ОГРОМНЫМ боевым роботом в эпичных битвах.

Можно ли будет переключаться между режимом от первого лица в режимом от третьего?

- Игра будет идти от первого лица. Мы обдумываем, как можно сделать камеру от третьего лица так, чтобы это имело смысл с точки зрения геймплея.

Насколько близок будет Mechwarrior Online к настольным правилам (распределение тепла, рукопашный бой, пробивание брони и т.п.)?

- Мы твердо придерживаемся настольных правил. Некоторая часть механики настольной версии не очень применима в видеоиграх, и у нас есть свой набор правил, призванный сгладить эти отличия простым и приятным способом.

Можно ли будет выбирать, за какую фракцию играть в Mechwarrior Online?

- Когда вы создаете пилота, вы сможете выбрать принадлежность к одному из домов вселенной battletech. Каждый дом имеет свои плюсы и минусы, и вы сможете прочитать об этом в меню выбора дома, в котором и будете приносить присягу.

Смогут ли игроки формировать свои кланы в Mechwarrior Online?

- Мы стараемся быть острожными с названиями ключевых моментов в Mechwarrior Online, и «кланы» - один из них. Игроки смогут создавать свои «корпорации наемников». Это работает также, как и кланы в шутерах. Лучше всего думать о них как о «гильдии». Внутри гильдии вы сможете создавать «Лэнсы» (группы) и таким образом присоединяться к матчам.

В Mechwarrior Online необходимо будет осваивать контент – например, будет ли там прокачка уровней и улучшения?

- Да. Одна из возможностей кастомизации в Mechwarrior Online – тренировка вашего пилота в своем собственном стиле. Пилоты будет использовать свои преимущества, в какой бы мех бы они ни сели.

Выйдет ли Mechwarrior Online с редактором карт или какой-либо поддержкой модов?

- В настоящий момент мы не планируем сделать редактор доступным сообществу. Хотя это и может показаться неудачным решением, прелесть того, как наша система доставки контента работает с системой free-to-play - это постоянное поступление нового контента прямо к игроку. Это поможет игре избежать застоя, как у отдельного standalone-продукта и также поможет нам держать планку качества так высоко, чтобы вы, как игрок, получили самые лучшие впечатления.

Будут ли в игре DLC?

- Не в том виде, который вы можете вообразить. Контент будет загружаться прямо через утилиту для патчей. Как только патч будет установлен, новый контент сразу же станет достпуным. Большие патчи могут считаться дополнениями, но еще раз: это будет загружено вам совершенно бесплатно.

Будет ли в Mechwarrior Online какое-нибудь онлайновое развитие вселенной?

- Да, именно отсюда и идут наши планы для Внутренней Сферы. Все члены корпораций наемников будут сражаться за контроль над пограничными планетами. Состояние этих планет и будет фактором изменяемости вселенной.

Ссылка на комментарий

http://www.pcgamer.com/2011/10/31/mechwarrior-online-developers-share-details-explain-how-mwo-evolves-the-series/

Интервью как всегда представляет из себя те же яйца, только клановские. Но не поленился, перевел, ломайте глаза.

Разработчики MechWarrior Online делятся деталями.

Боитесь что f2p Mechwarrior может оказаться очередным гавном без души? Ну так и я тоже! Однако после разговора с большими шишками-разработчиками, я не только убедился, что все пучком, но и малась возбудился в предвкушении и игры и выбранного направления.

Экман и Баллок сами фанатеют от мехов (еще бы, один из них их выдумал прим. переводчика), и явно знали откуда растут ноги у моих вопросов. Они ни капли не сомневаются, что новый Мехвариорор должен быть таким, каким его знают и любят PC-игроки. Их основной план - собрать все лучшее из прошлых игр и направить в русло, о котором эти прошлые игры и мечтать не могли.

Так давайте поговорим о новом mechwarrior'e. Первый вопрос, который возник у меня в голове... ведь честно, когда я думаю о мехвариоре, это игры со 2ой по 4ую часть, так вот, много ли у MWO будет с ними общего?

Креативный директор Брайан Экман: Да дофига! С геймплейной точки зрения - MWO онлайновый компонент прошлых игр. То есть все по прежнему основанно на матчах, в которые вы входите, сражаетесь и выходите. В этом плане мы верны наследию (только традиции, только хардкор прим. переводчика). Управление мехом, поведение меха, различные настройки доступные в предыдущих частях, все будет. Те, кто играл в предыдущие игры серии почувствуют себя в MWO как дома.

Значит ли это, что мы будем сидеть в кабине, контролируя мех от первого лица.

БЭ: Да, совершенно точно.

Рас Баллок, президент Pirahnia Games: Малость уточню. Я понимаю ваше беспокойство, это вообще вопрос номер один у большинства фанатов. Они тут знать хотят, не делаем ли мы херени, очередное ненужное развитие серии, или вообще поеботу в духе MechAssault.

Все очень просто, мы делаем Mechwarrior.

Ох... я же для PC GAMER интервью беру, тут наверняка куча людей хочет знать, как у вас дела с поддержкой джопстиков?

БЭ: Хаха. Супир блять. Могу успокоить, у нас тут народ потеет, договоров ворох со всякими производятлами. Все в порядке будет с вашими джопстиками и поддержкая какая надо прикручена практически уже сейчас.

Так я помню тер тут с основателем FASA и главным идеологом БТ Джорданом Вайсманом, он говорил что хочет начать действие в 3015ом, почему вы решили перенести все на 3049?

БЭ: Изначально мы делали все в 3015. И мы даже хотели остаться в этом году, времечко то неизученное - большой простор для всяких мокрых фантазий и новых персонажей. Готовых описаний практически нет.

Дальше то уже идет куча всяких материалов, поэтому год был хорош для перезапуска и начала нового развития вселенной БТ.

Но когда мы плавно перекатились на рельсы f2p, с одной из основополагающих концепций всеобщей войны, начали всплывать косяки такого подхода. У нас есть сессионый бой, мы получаем уровни и развиваемся, но как это связать со всей вселенной, как развивать ее саму? И это заставило нас прокрутить календарь вперед, до 3049. Там скоро уже эпоха вторжения кланов, и вселенная меняется чуть ли не каждый день, а под шумок можно без лишних вопросов и новый контент выкатывать.

Поэтому у нас такой концепт на данный момент. Есть внутренняя сфера, большой кусок галактики, в которой располагается вселенная Battletech. И ее ждет куча изменнений с текущего 3048го и вплоть до 3067. Нас это дело прет, поскольку можно сделать живую и развивающуюся историю.

Поэтому с текущего момента каждый день прошедший в нашем мире, проходит и во вселенной Battletech. 1 августа 2012 например будет 1ым августа 3049го. Таким образом новый контент идет в ногу со временем, а вселенная развивается с каждым днем. И этот период является самым насыщенным, поскольку вот вот должны вторгнуться кланы, изобретаются новые технологии. Происходит много историй, и много конфликтов.

Так, получается у вас будет строгое следование событиям книг в игре?

БЭ: Верняк! Любые события из книг, например встреча с кланами, будут в свое время отражены в игре. Это уже происходит в нашем твиттере, который примерно отражает как игроки будут видеть это в игре.

Весь какон вселенной будет отражаться в формате новостей, статей, и, это пожалуй лучшая часть, того, что делают сами игроки. Таким образом игрок и его действия, становяться частью того, что происходит во вселенной. Они так способствуют развитию истории и хронологии вселенной.

И мы постараемся использовать все существующие элементы бэка, для создания конфликта в котором игроки будут принимать участие.

Как насчет социальных элементов? Одна из ярчайших частей вселенной БТ - отряды наемников и различные элитные подразделения. У каждого из них своя собственная история. Смогут ли игроки взаимодействовать с известными подразделениями, смогут ли создавать свои и вершить их истории?

БЭ: Отвечу сначала на вторую часть вопроса. Да, бл*, конечно! Они могут собираться друг с другом в ленсы, или в более крупнные отряды наемников. И это не какая-то там гильдия. У нас есть полноценный редактор и штаб наемников для того, чтоб игроки могли полностью изменить свои отряды, их внешний вид, командную структуру, звания, и все такое.

Мы действительно хотим передать игрокам как можно больше различных опций, чтоб они мозги создавать свои собственные легенды.

Возвращаясь к тому о чем мы говорили с Вайсманом, он рассказал, о том, что у вас ребяты много крутых элементов тактического моделирования. Вроде обмена развед данными с членами ленса. Можно, например, выслать вперед легкий мех, чтоб он подсветил цели для своих тяжелых братьев. Что-то вроде работы с современной авиа-поддержкой. Вы все еще планируете вводить их в игру?

БЭ: А то! Это еще одна из наших основных концепций - "информационная война". Все основывается на контроле потоков информации, своих или вражеских. Хотелось бы видеть больше ролей на поле боя. Уныло же превращать игру в гонку вооружений, когда ты начинаешь на лайте и быстрее быстрее качаешься до асолта (плевок в сторону WоT прим. переводчика), просто потому, что он тупо лучшее что есть в игре. Нам хочется видеть больше лайтов и прочего мусора, и того, что игроки действительно получают от них удовольствие. И не его одно, но и тактические преимущества, особенно слаженые ленсы и юниты.

Так что повторюсь, ответ: да! У нас это ключевая фича, и она вписывается в то, о чем говорий Вайсман.

РБ: Это к тому же еще одна из задач: исправить недоработки предыдущих частей. Одна из них - та самая гонка вооружений, частично из-за технологических ограничен того времени. На больших простынях карт того времени игра быстро опускалась до соревнований на парочке асолтов с парочкой конфигов.

И вам смешно (да не очень прим. переводчика) поскольку вы понимаете о чем я. Мы уже твердо определились с тем, что хороший ленс должен быть сбалансирован. И как вы уже сами сказали: легкий мех должен стать ценным элементом сбалансированного лэнса. Такой мех может укрываясь на местности выходить вперед для снятия информации и возвращаться обратно под защиту. И это лишь одна из ролей легких мехов, один из примеров их использования.

В идеале ленс должен состоять из разных мехов, каждый из которых полезен. А не представлять из себя 4 100-тонника.

Сколько людей будут одновременно вовлечены в бой? Будут ли это разборки ленс на ленс или нас ждут более масштабные сражения?

БЭ: Мы пока не определились с количеством. Но как минимум собираемся использовать по два ленса с каждой из сторон. Поэтому да, нас ждут разборки двух крупных команд.

Вы как минимум объявили два типа боя: противостояние и завоевания. Правильно ли я понимаю, что противостояние - типа дефмач? И не могли бы поподробнее рассказать про завоевание?

БЭ: Да, противостояние - тип дефмач, дефмач, дуэль и все другие разновидности боя лоб-в-лоб.

Завоевание более ориентированно на контроль на поле боя. Суть в раше и захвате. Вам возможно придется занимать позиции заранее и геймплей вообще будет более тактическим, нежели в "убей всех до одного". Это будет основной режим, который мы собираемся выкатить, и думаю он понравится игрокам больше всего. Вам придется плотнее взаимодействовать, точнее контролировать потоки информации и все такое. В итоге режим будет куда более проработанным.

Так вы вроде рассказывали о прокачке скилов, апгрейдах и кастомизации мехов, и прочей хреноте на которой наживаются f2p игры. Отсюда и все эти страхи из-за заплати-за-победу-игр. Как у вас дела с этим направлением? Ясно понятно, что в f2p игру деньги все равно вливаются, вопрос только где? Что можно будет себе приобрести за риал-мани?

БЭ: Самое главное, как мне кажется, в f2p играх, не позволять игрокам покупать готовый навык. Из-за этого игры разваливаются быстрее всего, только дай игрокам прикупить что-то такое, что дает им преимущества над остальными. Поэтому мы будем предельно осторожны разделяя то, что можно купить сразу, и то что придется заработать.

Так можно все таки услышать об апгрейдах?

БЭ: Апгрейдится можно разными способами, приобретая мехи, запчасти к ним, скилы. Только не поймите неправильно насчет скилов.

Вы можете тренировать пилота, дабы лучше соотвествовать любимой роли. Но заплатить наличкой за скил не получится. Придеться зарабатывать экспу или внутриигровую валюту. Поэтому ради прокачки все равно придется играть, а не платить реалом. Все, что будет давать вам приемущества, нужно будет зарабатывать игрой, а не покупать.

У пилота например будет дерево навыков, в котором можно выбирать подходящие. Например улучшенное получение информации, для любителей разведки, или контроль оружия, для любителей пострелять.

В каких условиях игрокам придется сражаться? Станет ли окружение источником дополнительных сложностей?

БЭ: Ну йопт! Поскольку нагрев - огромная часть игры, мы тут клепаем карты в самом широком диапазоне условий, от самых холодных, до самых кипяченых планет. Собственно это может быть и источником преимуществ, что заставляет думать о нагреве с разных сторон. Одна из особенностей касающихся карт и то, с чем предыдущие игры справлялись хреново - бои в городе. Еще одна из ключевых фишек MWO, сражения в детализированом городском окружении. Все это разнообразие естественным образом влияет на игру, тактику и выбор мехов. Если в чистом поле к асалту неподступишься, то в городе легкий мех сможет полностью реализовать себя.

А стоит ли расчитывать на кооперативные миссии? Вроде как разные мелкие истории, или миссии-испытания с заскриптованными событиями?

БЭ: Да кооп вроде как был, но тут мы совсем отказались от сингла. Посмотрим, как играться то будет. Но пока никаких планов насчет этого нет, игру бы запустить (да уж постарайтесь прим. переводчика)

Ссылка на комментарий

Теперь и мы там.

Блин, первый и единственный раз наверное это скажу. Лучше пусть будет платная игра, но без доната! В любом случае, наверное курс ЭЛК определим именно на МВО.

Ссылка на комментарий

Нет другой техники, нет любимой авиации... Донат как всегда, чтоб ни заливали, может игру только испортить. В остальном звучит не так плохо.

Вполне вероятно, что MWLL умрет с выходом MWO, что будет очень жалко.

Ссылка на комментарий

Как показывает практика, танки, ховеры и аэро только ломают вселенную, где в угоду баланса, танк может расфигачить какого-нибудь хэвика. Лучше уж только мехи, много много разных мехов.

Ссылка на комментарий

Да танк и так может расфигачить хэвика. Тот же Демо и создавался с такой задачей. К тому же, как мне Твинки говорил (а он в альфа-тестерах), сейчас разрабы добавляют фишки и дорабатывают код, а уже потом будут балансить нормально. Ведь все равно весь баланс пойдет лесом, когда появится внутренняя конструкция мехов и урон по компонентам.

Между прочим, недавно убил Демо С с йПока. В клозе! Просто использовал ландшафт и расковырял башню.

Эх, настораживает меня f2p и настораживает меня прокачка пилота. Не знаю даже, что больше настораживает...

Ссылка на комментарий

Да успокойтесь, очевидно же что будет WoT про мехи. Пиханья геймс увидели переполненные сервера, и естественно решили сделать свою игру в блэкджеком и кланерами.

Ссылка на комментарий
Как показывает практика, танки, ховеры и аэро только ломают вселенную, где в угоду баланса, танк может расфигачить какого-нибудь хэвика

они должны гармонично дополнять. В МВЛЛ слишком мощное оружие и толстая броня на них.

Ссылка на комментарий

Донат ещё ни одну игру не скрасил. А сколько игр буквально "убито" донатом. В итоге две категории - "донатчики" и "задроты". Как бы здесь так не получилось.

Ссылка на комментарий

Донат ещё ни одну игру не скрасил. А сколько игр буквально "убито" донатом. В итоге две категории - "донатчики" и "задроты". Как бы здесь так не получилось.

Не гоните...

Нормальная система доната реализованна в ВоТ.

Будем надеяться, что в МВО введут точно такую же. Тем более, что я тоже думаю, что основная идея срисована с ВоТ. :)

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...