Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Разброс - это уже рандом, но он тоже применим. Разлет на полметра на тысячном метре позволяет сделать чудеса, если конечно смотреть на это глазами любителя инженерного стриптиза с медленным отказом отдельных систем под музыку.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Разброс - это уже рандом, но он тоже применим. Разлет на полметра на тысячном метре позволяет сделать чудеса, если конечно смотреть на это глазами любителя инженерного стриптиза с медленным отказом отдельных систем под музыку.

Разброс я бы сделал только скорострельной баллистике да РАКам. У остального вооружения он будет смотреться довольно дико. А вот предсказуемая, синхронизированная с движением раскачка и отдача, задирающая ствол вверх - эт зашибись!

Ссылка на комментарий

Да да да, АутоКэннон-47. :icon_eek: Контра страйк рулит! йоу пипл гоп до кучи я создал. :faacepalm:

Не надо разброс. Надо только со сведением поколдовать (ахалай махалай, гаусс в point не летай) и над моделью поработать. Всё остальное и так збс. :sunglass:

Ссылка на комментарий

Имп, есть пожелание.

Можешь оформить первый пост темы, чтобы там была ссылка на последний билд? Ну и по возможности - описание, пачноты (на твое усмотрение). А пост этот закрепим, чтобы был в топе на каждой странице темы... А то найти сложно уже здесь нужную инфу :)

Ссылка на комментарий

Ну, вот. Превое сообщение переписано, и теперь может использоваться как заголовок в теме.

Если у вас есть какие-то важные замечания на эту тему, вперед, обсуждаем, пока горячее.

Ссылка на комментарий

Вот, я как раз об этом. Вам то есть кому ссылки закинуть? Поскольку у меня с этим мало-мало напряженка. Разве что на форуме SC в подпись ссыль прицепить.

Ссылка на комментарий

Ну, вот. Превое сообщение переписано, и теперь может использоваться как заголовок в теме.

Если у вас есть какие-то важные замечания на эту тему, вперед, обсуждаем, пока горячее.

Спасибо огромное! Так намного лучше!

По поводу предложений: напиши список вакансий :) Само-собой - это твое детище, но дальше явно нужны дизайнеры, скриптеры, концептеры, тестеры и пр. Возможно, кто-то также яро захочет влиться ;) По крайней мере, возможно, получится сколотить Team :)

Ссылка на комментарий

В качестве вопроса к факу разве что.

Поскольку тут дело в том, что координировать работу надо кому-то, а когда я сутками вдупляю в одну строчку - мне этим заниматься не хочется. Поэтому всякие скриптизеры либо будут ждать указаний, либо должны писать код круче меня (что в принципе бесплатно не бывает).

Upd.: Вопрос с ответом в FAQ загнал.

Ссылка на комментарий

Откуда взялся образец комикса

А вот причина по которой майнкрафт на юнити делать плохо: ужасные, мерзостные, тупые школьники, которые не только сами говном обмазываются, но и других учат

1337444408062.png

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Итак, господа. Предыдущую неделю я потратил на реализацию различных типов движения ботов, и в общем-то при неплохих результатах, понял что получаю херню. Причем, объемы херни никак не снижались при дополнительных вложениях трудозатрат. Оно и не удивительно, учитывая что лучшие эксперты по ИИ в своих выступлениях на GDC и бложиках активно ругают стиринг, как фреймворк (хотя, я бы скорее сам назвал это паттерном||шаблоном), который тянет проблемы движения вниз. Поскольку выдавая в хороших условиях удовлетворительный результат, тот же код отказывается выдавать какой-либо результат вообще, в условиях отличных от идеальных.

Теперь все с начала? Неа, нифига. В общем, чтоб не растекаться мыслью по дереву, расскажу просто. Я реализовал две системы:

Первая, простая и понятная система управления скоростью. Тут просто нужно было глянуть за игрок людей, они же скорость снижают, если боятся врезаться. Теперь то же делают и боты, основная беда была в том, какую кашу из себя представлял код вычисления скорости, рассчитанный на шутерное движение физических объектов через приложение силы.

Вторая, куда более интересная. Поскольку игрок имеет приоритеты, я решил реализовать то же самое и для ботов. Но, с одной деталью, которая отличается от классического стиринга. Вместо голых приоритетов, боты получают чуть более конкретные задачи, в случае когда два типа поведения обычно конфликтуют. Теперь бот не пытается прорваться через препятствие при движении к точке, но и при этом не избегает столкновения, забыв про все остальное. Система адаптирует движение учитывая приоритеты и задачи.

В результате, получился отличный фундамент, который может послужить не только для развития текущих типов поведения, но и для создания новых, вроде движения строем. Однако, эти дела теперь несколько откладываются.

Да, проблемы еще существуют. Боты, как впрочем и игроки, все еще ошибаются. Кроме того, есть баги вроде плящущих векторов, из-за которых боты каждый кадр меняют направление и скорость движения, что смотрится весьма дергано. Система следования по навмешу все еще не радует меня, не говоря уже о том, что как раз таки адаптивности ей не хватает дьявольски.

Но, вы просто гляньте как все работает. Каждая из проблем, имеет локальное и довольно простое решение, поэтому в дальнейшем я буду полировать движение, как и прочие относительно готовые элементы игр. То есть, не вдупляя неделю в них, а в промежутках, между написанием основного кода, реализующего дальнейшую основную цель.

И сейчас такая цель - разделение на команды.

В общем, развлекайтесь, пока я превращаю свои игру в игру. То есть что-то, во что можно поиграть, а не просто потестировать. Хорошей вам недельки.

5ynrtfw.jpg
Ссылка на комментарий

Забавно, что боты смотрят по сторонам, крутят руками, иногда оглядываются на меня (!) когда я посылаю их слишком далеко, по мне так все нормально с ними, просто плавности не хватает.

ЗЫ: Поржал с картинки :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий

Плавность сделаем. В том числе, хорошо что напомнил, нужно управление скоростью несколько изменить. Я там, конкретно с тем как боты меняют скорость, ломаю паттерн "команда" (внезано я узнал, что бессознательно использовал крутейший ВэГэ паттерн в своей разработке и у него есть название).

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...