Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ссылка на билд

Отличные новости!

Хотя, начну с плохих. Билд крайне промежуточный, я просто хочу уже наконец позавтракать и поиграть в игрульки. Так бы над ним еще пару деньков посидеть, но раз уж сегодня воскресенье, то буду придерживаться расписания.

В общем, я старательно превратил весь свой и чужой код в большую помойку, выбор скорости попросту не работает и боты прут на максималке, хоть синее ведерко на каждого цепляй, а еще инкапсуляция нарушена везде, где только можно было ее нарушить. И самое прекрасное - это все работает. Мехи не ходят задом, отлично отруливают от стен, я даже хотел красивые стрелочки прицепить, чтоб так сказать можно было визуально оценить их "интеллектуальность" в этом деле. Быстро покидают замкнутое пространство и так же быстро набиваются внутрь. Да, у них есть определенные проблемы с поворотами, и большая толпа создает пробки, но это все ребятки полная мелочевка в кои-то веки. Скорость я им поправлю, поворачивать они в силу этих правок начнут нормально, а не по огромной дуге. Возможно допилю алгоритмы движения в группе, чтоб они не отходили друг от друга, а огибали и просто притормаживали, а не врубали задний ход. Ну, и конечно же буду перепиливать всю эту помойку в красивый код, но тут подробности вам мало что скажут. Зато в общем и целом, тему наконец-то можно закрывать, как те же алгоритмы движения меха под управлением игрока. Основа заложена (точнее будет, когда управление скоростью доделаю), а дальше уже идет планомерное развитие, что куда как проще.

Да, есть еще пара подозрительных моментов. Но я уже сказал, билд сырой, а я голодный. Да и в конце-концов, какого черта? Вы с декабря годных багов не видели. В кои-то веки у вас есть шанс быть первыми, а не выслушивать от меня "да, я знаю". Дерзайте! Лучших тестеров увековечу в кремнии и исходниках: будете прототипами самых злых ботов, разрывающих пушистые попки игроков.

Хорошей вам недельки.

O5OelYc.gif
Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

В общем так, мальчики и девочки. Я жду ваших поздравлений, невзирая на упавшую активность.

Как обычно, после того как заявляешь, что осталось лишь поправить пару мелочей, выдается нелегкая неделька. Однако, невзирая на сложности, а может и благодаря им, выдалась она чрезвычайно продуктивной. Сами посудите: код оптимизирован в тех местах, куда я соваться вообще не хотел, все работает по одной четкой и красивой схеме, избыточность и костыли во многих местах остались в прошлом. Конечно, что касается наведения внутренней красоты - дело только началось.

Но это еще не все, главная задача - управление скоростью решена полностью, и даже чуть больше, поскольку удалось добавиться изящества и простоты, а не просто наставить новых костылей. Как следствие из этого, поведение каждого отдельно взятого меха выглядит весьма грамотно. Трение о стенки осталось в прошлом. Препятствия обходятся, движение до точки происходит без лишней суеты и пропущенных поворотов. С группой мехов, как с единым целом чуть хуже, но об этом чуть ниже, в абзаце перечисления недостатков. А что еще крутого? Еще круто то, что теперь все это поведение можно легко и без напряга расширять. Допустим, нам нужен алгоритм, который будет разворачивать мех в определенную сторону не двигая его с места. Это как пальцами щелкнуть. Дополнительный скрипт, который будет корректировать движение так, чтоб не терять цель из прицела? Фигня. Все возможно.

Недостатки? Ну да. Многое хотелось бы поправить. Мне все еще не нравится как мехи обходят друг-друга (возможно, это довольно легко подкорректировать, но тут нужно над кодом посидеть, а не догадки строить), кроме того со скоростью все еще есть узкие места, вроде учета наклонов поверхности, которые на эту скорость влияют. Алгоритм суммирования всех мотивирующих векторов требует чтоб я его отполировал, как собственного лысого. Уж не говоря о том, что чужой код все еще полон мусора, а на карте дыры (буквально), которые боты пытаются обходить, несмотря на то, что логически нет ни одной причины, по которой система эти дыры на карте создает. Сюда же стоит прибывать еще и ваши идеи, поскольку я наверняка сам не знаю сколько всего мне еще не хватает. Работы в общем прорва, но...

Пошло оно все к черту, как я уже сказал - поздравляйте меня. Основа передвижения есть, и ей можно гордиться. Кроме того, она представляет из себя весьма интеллектуальный алгоритм, который выполняет действия, на которые не способна ни одна из известных мне игровых систем, и на которые исходный код был попросту не способен. Если это для первого раза не круто, тогда я даже знать не хочу, как нужно делать. Вон, товарищ Зойдберг рассказывал о том, как в CoH'e тигры задом прут в атаку. А я такое дерьмо порезал еще до альфы, не то что в релиз пустил. Поэтому нафиг, сам собой горжусь и вам рекомендую.

А дальше? Дальше будет самое интересное. Поскольку система перемещения готова и функционирует, я планирую не то чтоб совсем перейти к другим задачам, но сильно сместить фокус. Конечно, можно ковырять передвижение и дальше, там ковыряться можно хоть год, хоть два, терпения бы хватило. Но есть задачки поважнее. А именно, буду учить ботов видеть всякое, целиться и стрелять. И это не так, чтоб очень круто, но вот потом совмещение перемещения и стрельбы это уже из разряда "круто". Поскольку либо получится хоть как-то прилично, либо как в MW4 (я уж не говорю про некоторые проекты, где ИИ хватает только на турели). При этом где-то в процессе надо будет решить еще кучу мелочей, вроде умения ботов контролировать множественные системы вооружения или не перегреваться, но это чистая логика, тут не стоит ждать особых проблем.

В общем, основная задача для меня сейчас сделать для вас простенькую аркадку с одной полоской хит-поинтов, но как можно скорее, и естественно в играбельном состоянии, чтоб были начало с концом, и инструменты для прохождения от одного к другому. А дальше снова цикл: детализация меха -> доставка этой детализации для игрока -> мозги ботам, чтоб они тоже справлялись (например, с выцеливанием отдельных локаций или прикрытием битых торсов).

m8YmZUyl.jpg
Ссылка на комментарий

боты с интеллектом это круто. эдак доживем до того, что мехи с программатурой IMP v Х.01 будут патрулировать окрестности планетоидов. :)

Ссылка на комментарий

Ну-ка, конструктивнее! Я знаю, что я крут. Мне нужно понять, находится ли игра на пути к этой крутости. У кого как боты бегают, где проблемы и узкие места, что выглядит просто глупо и не реалистично?

Давайте ребятки. Учимся использовать язык для отражения воспринятой реальности на письме. Это вообще важно, я тут которую неделю собираюсь накатать концепт, который не будет иметь реализации в игре аж где-то до беты. Но мне хотелось бы, чтоб он обсуждался чуть многословнее, нежели парой смайлов. Критика и кола делают меня сильней.

Ссылка на комментарий

Ну-ка, конструктивнее!

Надо чтобы часть кода отвечающая за построение пути движения с некоторой частотой(разной для каждого меха, чтобы уменьшить вероятность неопределенных ситуаций и придать особенность каждому мехботу) учитывала траектории ближайших движущихся объектов, а не как сейчас(я так понимаю путь переопределяеться только в случае если мех встретил препятствие которое не было учтено при составлении пути в прошлый раз) от случая к случаю.

При невозможности построить путь в обход путей других мехботов притормаживать или разгоняться.

Логику можно сделать, но вычислительных мощностей надо будет на порядок больше, если не на два.

Ссылка на комментарий

Есть куча хороших вещей, вроде тикающей очереди, для создания мультипоточных вычислений. Мало того, такие системы уже есть и можно брать и пользовать (ну, может баксов 100 отдать). Но пока реальной необходимости я не вижу. Элементарная корректировка алгоритмов обхода ботами друг-друга создаст весьма убедительную иллюзию того, что ты предлагаешь.

Ссылка на комментарий

Все косяки в коректировку путей упираються. Других значительных глюков не замечено. Незначительный - если стреляешь пипцой туда куда бот залезть не может, то надо чтобы он к ближайшему месту от данной точки бежал, а не оставался на месте. Прыги научи их использовать.

Ссылка на комментарий

Вот зачем напомнил? Корректировка путей еще туда-сюда работает и не требует значительных правок, а если и захочется их внести не так, чтоб очень сложно. А вот прыги - задача куда более веселая. Пока даже не до конца понимаю, как за них вообще взяться. По крайней мере, чтоб не сделать хуже.

Ссылка на комментарий

а можно оставить этот шаблон поведения, что бы потом его выбрать. когда все бегут к раздражителю. есть такая возможность?

Ссылка на комментарий

Фишка в том, что сейчас нужны пропсы всякие, текстуры и т.д. Карту же лучше пилить с помощью такой штуки, как карта высот. Ее можно создавать с помощью специальных программ или же рисовать руками. Имея как объекты разные так и карту высот, уже плевое дело - нафигачить все вместе.

Но вообще задачка интересная, поскольку мне бы хотелось, чтоб для создания карт можно было использовать стандартный редактор движка, а уж потом собранные версии экспортировать. И я об этом еще не думал.

А пока сообщения можно перенести в соответствующую тему, а всем желающим выкачать unity, благо бесплатно и без смс. Только зарегаться нужно. Хоть посмотрите как выглядит все, горы там порисуете от руки ужасные.

Ссылка на комментарий

Карту сделать как таковую - дело не сложное. Генераторы рельефа сейчас тебе такую конфетку сбахают - от руки никогда не сделаешь. Пихаешь туда респы - и вуа-ля! Другое дело, что голый рельеф не рулит. Нужны текстурки земли, хорошие и разные (делать текстуры, чтоб они не смотрелись повторяющимися квадратиками сложно). Нужны объекты, которые можно будет распихать по карте (модели и текстуры, а то и анимация). Со сброкой всего воедино проблемы реально нет, главное - это идея да проработанный геймплей на карте. Самое сложное - это последнее. Я из-за того карты предпочитаю +/- симметрично построенные...

ЗЫ: Вспоминая опыт Сэндбокса, там больше времени уходило на борьбу с его багами, типа "почему вот эта стена дальнейший рендер блокирует, а рядом такая же - нет, и ФПС проседает?". Или "Какого хрена изменения в текстурах сохраняются с третьего раза и сбрасываются после перезапуска редактора?". :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...