Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

ИМХО, графон надо делать в последнюю очередь. Особенно - для долгостроя (а проект в одного - эт полюбому долгострой). А то устареет!

Ссылка на комментарий

Ну, об этом я знаю. Но никто не запрещает сделать два эффекта, одну модель и половину карты (как у PGI) чтоб на скрине хорошо смотрелось, а в игре эффект декораций для ситкома.

Вся фишка в том, что как верно заметил Зойдберг, проект надо крутить, иначе он так и будет на правах локального явления. А меж тем:

Раз

Два

Три

Последний конечно ради ржача кидаю, но есть и такой немаловажный фактор, что если человеку дают хороший и плохой образец одного и того же, он быстро решает, что лучше, а что гавно. Но когда закидывают исключительно плохими образцами, то он обобщенно все говном будет считать. Учитывая что основная конкуренция это рыбы и закрытый мод, очень уж не хочется влететь в кучу обобщения на полном ходу.

Ссылка на комментарий

четыре

Проект Импа выгодно отличается от многих подобных наличием публичных билдов и их достаточно большой регулярностью, за что ему большой респект)

Что касается локального явления, то как показывает практика в мире очень немного любителей игр про ОБЧР. Вывод сделан на основе провальной компании мектека на кикстартере и на основе политики пираний, ложащих плавник на олдовиков и канон.

При стабильном развитии проект сможет получить энную известность, как это когда-то сделал MWLL.

Ссылка на комментарий

И очень хорошо, что не много! Значит, вещь как минимум имеет шансы оказаться хорошей и качественной! В отличие от популярного продукта для масс.

Ссылка на комментарий

Не успеваю я сегодня ребятки выложить новый билд. Чем больше углубляюсь в собственный код, тем больше всплывает штук, которые нужно переделать в нормальную версию: камера, контроль спавнов, взаимодействие с оружием и автоматическое создание элементов вроде радара, чтоб не было необходимости каждый раз втыкать в мех эту дрянь. И это при том, что все эти изменения носят характер внутренней логики и не видны невооруженным взглядом, а в билде как минимум должна быть пара очевидных фишек, чтоб спустя несколько недель он не выглядел как то же дерьмо только в профиль.

В общем, ждите еще.

Сегодня няшки от Допеля.

XKNfEcM.jpg
Ссылка на комментарий

Модульную и самосборную. Игра должна выплевывать на поле боя выбранные мехи, те в свою очередь должны генерировать объект крепления камеры (я его называю шея). Камера, созданная тоже непосредственно игрой в единственном экземпляре (игрок то всегда один), должна получать сведения о контролируемом игроком объекте и крепиться к нужной шее. Мех игрока должен снабжаться визуальным кокпитом. Не говоря уже о том, что радар и электроника от которой он зависит должны опять же самостоятельно устанавливаться на мех, как и пачки оружия (а оно будет кастомизироваться примерно как в MWLL, не отдельными стволами в слоты, а несколькими наборами пушек в руке или торсе например).

Ну и естественно код под все это дело должен быть как можно более абстрактным, без точных указаний какие кости скелета и как вращать, где находятся группы оружия, как называется объект радара. Довольно муторная задачка, но мне определенно нравится то, что я смогу показать в итоге.

Ссылка на комментарий

Тэкс. Нужно написать апдейт, а о чем рассказывать не знаю. То, что вам может быть интересно - прекрасная тема, но лучше если вы сначала увидите все своими глазами. Неинтересные технические подробности не интересны, на самом деле даже мне самому, иначе наверное сделал бы все куда быстрее. Поэтому держите няшку, и знайте что я еще не плюнул на эту затею. В общем, вот и весь апдейт.

g0Wt6j1.gif
Ссылка на комментарий

Пришло время апдейта, сам себя он не напишет, тем более такой большой. Да, билда опять нет. Что поделать, когда хочется показать готовый результат, приходится отказываться раз за разом от выкладывания недопиленной фигни. Хотя, она сама по себе способна впечатлять уже, ну об этом я расскажу чуть ниже.

В общем, работа близиться к завершению, неделя оказалась чрезвычайно продуктивной. Во-первых, удалось спилить все мелкие шерховатости, поэтому текущий билд для моего личного пользования отлично работает. Во-вторых, я хоть и знаю абсолютно точно (ну, почти всегда знаю), что делаю, однако в этот раз мне удалось удивить самого себя. Теоретически я предполагал как будет выглядеть одна из новых фишек, но на практике это было так круто, что я в общем-то сам себе бы отдался не будь я сам собой. Как-то так.

Кроме того, интерфейс приведен в рабочее состояние и хоть и с кровью и мясом, но оторван от меха. Теперь он показывает параметры меха, который пилотирует игрок, а не просто того меха, в коде которого я его прописал. Пришлось изрядно повозиться, поскольку на первый взгляд там нужно-то было сделать отдельный скрипт. Но на практике, это десятки всяких параметров, которые вы и сами можете предположить: углы поворота, прицельная информация, готовность рук и все такое. И этот список будет пополняться со временем, но сейчас уже проще - есть, скажем так, шлюз для информации. Изначально из-за нехватки информации эта скотина выдавала порядка 600 ошибок.

Ну, и на сладкое, удалось провести кое-какие тесты. Тут я сам себя не удивил, поскольку знал о двух неприятных вероятностях. Обе оправдались. О второй поговорим когда я ее исправлю, первая же - радар. Как и ожидалось, разводить алгоритмы полиноминальной сложности (я в курсе, что вы не поняли как это, но согласитесь звучит круто) в процедурах реального времени - затея дурная. Эффект от этого понятен и заметен всем - низкий FPS, даже при минимальных настройках графики. А кому нужен низкий FPS, никому он нахер не нужен. И раз уж проблема обнаружилась, я взял и склепал радар, торжественно обозванный "Марк 2", с нуля. В отличие от первой поделки, которая хоть и позволила пощупать вам работу радара, но оказалась непригодной для финальной версии игры, этот мелкий засранец производительность не жрет, работает быстро и что меня особенно радует (а меня особенно радует то, что обычно игрокам пофигу) имеет приятный и красивый код, который можно разобрать с первого взгляда. Всеобщая выгода состоит в том, что если и наступит время, когда надо будет добавить какую-нибудь стелс броню, да или тот же пресловутый С3-комп, которого пока еще никто не видел, приятный и красивый код позволит сделать это быстро и без мучений.

А еще я сначала сделал кучу багов, пока делал новые фишки, потом эту кучу исправил, новые же фишки исправлять не стал, поэтому они на месте. Но рассказывать о них я не стану, поскольку лучше один раз увидеть и получить впечатление, нежели услышать заранее и нафантазировать себе черт знает что. А потом еще и заявлять мне, мол "в моей фантазии все было 3,14зже". Такие дела. Всем няшек в честь дня "я не буду отмечать эту буржуйскую херню!"

qHc2g4g.gif
Ссылка на комментарий

Главная новость еженедельного апдейта: почти готово, господа.

Да, получилось бы гораздо быстрее, если бы я как, вот буквально, сейчас не искал баги по два часа. Но от этого видимо никуда не деться. Стремление к идеалу, знаете ли.

Что мне удалось за неделю? Ну, во первых теперь практически каждая часть работает как задумано. Кроме радара, который был замучан к такой-то маме в прошлый раз, удалось прикрутить хитбоксы, пока тестовые. Тоже таким образом, чтоб они не роняли игру. А то знаете ли, всякое бывает. Баги упомянутые выше, и не упомянутые и возникшие буквально вчера выправлены. В общем, все окейно.

Ах, ну да, самое главное - после кучки извращений, мытарств и проб в деле, общая архитектура можно сказать завершена, и работает как ей полагается. Возможно вставка ИИ потребует немного изменить код, но простое разделение существующих классов мелочь в сравнении с попыткой разобрать на запчасти прототип, который я месяцев 9 или 10 собирал.

До билда осталась самая малость - вернуть кокпит на место. Плюс еще по мелочи, вроде твиков передвижения и впихивания на место джампов. Но это не такая серьезная задачка. С кокпитом придется повозиться изрядно, и если он встанет как нужно (а куда ему деваться собственно?) нужно будет выполнить еще один этап. Ага, именно. Сделать хоть какой-то интерфейс для кастомизации оружия. На этом операцию "ренесанс" можно считать завершенной, и переходить к созданию ИИ. Назовем этот этап поэтичненько, например "зимнее безмолвие".

Няшки кончились, поэтому вот вам танк!

rNBLdFt.gif
Ссылка на комментарий

Еще годик времени нужен.

Если серьезно, то бабла у хватает на все необходимые программные, да и железные, в принципе, приблуды. Разве что свой кластер не потяну, но это пока. Устраивать тут не пойми издательство, не пойми предзаказ я не собираюсь. Иначе выйдет как у пираний, сначала "давайте деньги", а потом "я больше не считаю вас ЦА".

А теперь внимание, высказываю общую мысль. Для наличия сетевой игры, мне крайне необходимы работающие боты.

Во-первых, хотя это и наименее важно, для того, чтоб это барахло можно было тестировать не дожидаясь онлайна.

Во-вторых, я страстно жажду наличия какого-то подобия крипов в сетевых режимах, дабы выправить баланс в некоторых местах, и потому, что это просто мать его весело.

В-третьих, кооп - это всегда круто. Особенно для всяких нубов, которые не могут осилить радар или прыжки со стрейфом.

В-четвертых, чтоб моя херовина взлетела, нужна аудитория, по возможности не от**зженная ногами у самой входной двери. Сингл? Ага, пожалуй.

Ну, и самое главное, я - не рыбки. Если я не уверен, смогу ли сделать ту или иную фишку - я сажусь и прототипирую ее, пока результат не начнет меня радовать. Надеюсь никто не хочет поспорить, что такой подход куда хуже, чем по быстренькому сделать онлайн и начать продавать хиромехи.

Ссылка на комментарий

что то подобное было на баше, мол пока был программистом презирал говнокод и говнокодеров, когда стал начальником отдела и пришлось считать деньги, начал молиться на говнокодеров с их говнокодом

Ссылка на комментарий

Внезапно воскресенье почти кончилось, и всем наверное интересно как у меня дела. А дела паршиво. Работа внезапно решила взять меня за горло, поэтому код получается писать урывками. Тем не менее две большие фичи сбацать удалось.

Ну, начнем с мелочи. На мехе автоматом инстансица еще кучка всякой мишуры вроде источников звука и эффектов джампов. Это было не сложно. Кроме того, постепенно докручиваются основные системы, в частности налажена передача целей от камеры игрока до меха, а от него в свою очередь к потенциальным пушкам. Плюс все это выдает инфу в интерфейс по мере необходимости.

Большие же фишки таковы:

1. Перепилена система наводки рук на цель, глобально и кардинально. Во-первых, это красивая и понятная математика, чтоб не приходилось вызывать функцию с огромной формулой в качестве параметра, а потом еще и в ручную проверять готовность каждой конечности. Во-вторых, что куда важнее, автоматизирована система сведения. Теперь она работает автоматически и не создает ненужных завитков кода. До этого, например, расстояние от головы до плеча приходилось указывать ручками и подсчитывать на глаз - сомнительное счастье.

2. Мне удалось запилить статик-бачинг, хотя бесплатная версия движка этого не позволяет. Предвижу вопрос: что это за шишня, и нахер она нужна? Объясняю на пальцах, допустим я решил украсить местность камушками. Обычными такими сраными камушками. Каждый камушек представляет из себя модельку и освещенную текстурку поверх. Теперь, чтоб система нарисовала его, игра создает draw-call - вызов отрисовки, а точнее два. На модельку и свет. Беда состоит в том, что сотня камушков создает двести таких вызовов, и хотя на каждом вызове производительность проседает незначительно, когда система внезапно выдает их тысячи три, начинают тихонько плавится печи. Это совсем не круто, учитывая что камушков нужно чуть более чем дофига, а еще заборчиков, обломков, домиков ну и т.д. Делать уровень из трех треугольных гор и завода из коробки и цилиндра тоже не круто, лет 30 назад норм было, но сейчас совсем не торт. В общем, к счастью не один я думал как с этим говном бороться и придумали скучковывание статических объектов, или же static-batching если по русски. Если объект не шевелиться, не меняется и при этом повторяется множество раз, то все эти объекты можно объединить в один и тогда на тысячу комней будет уходить 2 draw-call'а, что уже вполне в рамках разумного. Круто да? Только вот фигня, движок мне сказал "включишь эту опцию, когда заплатишь бабки". А до продакшена мне еще как до Диерона верхом на раненом кланере голопирующем раком, и платить рано. Там глядишь и пятую версию выкатят, после чего покупка четвертой будет фейлом. В общем, наступила пора писать грязные хаки. Хотя, это немного сложнее чем просто жать галочку, получилось весьма неплохо, через небольшой скрипт один из объектов способен объединить все дочерние модельки в одну мега-модель и рисовать ее в два захода. Так например, если раньше каждый столбик и фрагмент стены импровизированной базы были отдельными моделями, теперь все стены - одна модель, все столбы - вторая. И если еще чуть-чуть повозиться их тоже можно объединить. Ипм горд собой, пираньи обливаются слезами. Впрочем, насчет последних. Эту фишку они очевидно используют, поскольку другого объяснения тому, что мы имеем дело с деревьями призраками спустя полгода после того как их в последний раз обещали убрать я не вижу.

3. Движок обновлен до версии 4.3. Dx11 по прежнему крашит игру при минимизации окна, но сам факт успешного обновления меня радует. Поскольку юнитеки (разработчики движка) обещали много новых и крутых фишек, первое что пришло в голову "мой код точно откажется работать". Однако работает. Может быть дело в том, что обновленная система работы с интерфейсом у них в релиз не вошла, и мой натвердо закодированный интерфейс хоть и не стал лучше, но зато и конфликтов пока не вызывает.

Вот такие дела ребятки. Завтра меня ожидает очередная попытка вразумить парочку кретинов, и если получится - я смогу хотя бы чуть-чуть разгрузить свой график. Впрочем, как я уже писал, осталось немного восстановительных работ и довольно много тестирования, поскольку нужно не просто вернуть все фишки, но убедиться что они работают так же. Поэтому с работой или без, очередной билд становится к вам все ближе. Хоть соскучитесь малость, а то вон, ради двух багфиксов даже свежий билд ленитесь скачать.

Ну, и классическая няшка, иллюстрирующая мою занятость за прошедшую неделю.

image.png
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...