Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

:very_cool: Опупенно!!!

Давай Имп, сделай настоящий симулятор (запуск меха в ручную и т.д. и т.п.). Потом можно будет показывать игровым компаниям, какой симулятор ждут фанаты.

Ссылка на комментарий

Потом можно будет показывать игровым компаниям, какой симулятор ждут фанаты.

Боюсь, они и так это знают. Просто игры сейчас делают не для фэнов. Слишком маленькая ЦА получается по меркам большинства сеттингов.

Ссылка на комментарий

Боюсь, они и так это знают. Просто игры сейчас делают не для фэнов. Слишком маленькая ЦА получается по меркам большинства сеттингов.

+100500, поэтому во многих играх делают функционал для создания модов, лучший пример скайрим, где с помощью модов можно сделать практически другую игру.

Инди спасёт игрострой!!! :))))

Ссылка на комментарий

Боюсь, они и так это знают. Просто игры сейчас делают не для фэнов. Слишком маленькая ЦА получается по меркам большинства сеттингов.

Плюсую Zoidberg'у.

Ссылка на комментарий

Внезапно небольшая демка, в которой можно покататься на мародере. Как вы сами понимаете (а это бывает не всегда, поэтому выделяю большими буквами) ДЕЛАЛ НЕ Я И ИГРА НЕ МОЯ. Но тем не менее, можно посмотреть на косячное управление и довольно красивого меха.

Upd.: А ссылку и забыл. Позор мне. Теперь она есть.

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Цвет интерфейса можно менять, все еще! Нажимаем кнопочку "С" и наслаждаемся. Ну, а все подробности ниже.

Во-первых, все еще нужно проверить, поскольку отзывов я не услышал:

Возможно ноль/360 градусов на компасе не совпадает с отметкой севера - "N". По идее такой херни быть не должно, но, тем не менее, нужно проверить на разных разрешениях экрана.

Во-вторых, так же нужно проверить:

Подтормаживание при активации зума на травке. Туда можно попасть, если повернуть чуть вправо от старта и идти вперед. По идее должны быть дичайшие лаги, например.

Кроме того, на разрешениях больше 1680х1050 полосы интерфейса могут наезжать друг на друга, если такая фигня есть – скажите, буду править.

Ну и в этой версии вас ждут следующие исправления/улучшения/фичи/баги:

1. Внезапно изменил материал поверхности, наслаждайтесь новой красивой землей.

2. По многочисленным просьбам (целых две штуки) введено новое оружие на правой кнопке мыши. Теперь можно проверить, как при стрельбе работают не только руки, но и торс.

3. Немного увеличена скорость поворота торса, дабы больше соответствовать финальному варианту и давать представление о стрельбе оружием, установленным соответственно в торсе.

4. Добавлено повышение внутренней температуры при работе оружия. Хоть особых эффектов температура пока не имеет, теперь можно полноценно оценить работу температурного датчика.

5. На прыжковые ускорители тоже повешена температура. Почему нет?

6. Исправлена ошибка в обучении. Теперь по-русски написано мол, зажми левый контрол, который и нужно зажимать. До этого был правый.

7. Я вернул вам плакатик. Без него действительно никак.

8. Добавлен индикатор топлива прыжковых двигателей. Он расположен справа. Цифры на нем - высота "над уровнем моря".

9. Добавлен индикатор скорости слева. Его положение меняется от середины в зависимости от установленной тяги. Цифры на нем - текущая скорость движения, с учетом всех наклонов, кочек и прочих факторов в км/ч с точностью до сотых.

10. Немного увеличена разница углов между камерой и рукой, при которых рука считается не наведенной в точку прицела. Во-первых, индикаторы теперь моргают меньше. Во-вторых, хотя при текущей скорострельности это и не особенно заметно, но при стрельбе из оружия с единичным залпом, подобное изменение позволит избежать микро-задержек перед выстрелом или вовсе его отсутствия при единичном нажатии кнопки выстрела в неудачный момент.

11. Перерисован центральный прицел, индикаторы готовности рук (слева и справа) и турелей (сверху и снизу).

12. Поворот торса получил дополнительный прицельный индикатор, он не указывает, куда точно выстрелит оружие в торсе (все равно без наведения оно не стреляет куда попало, это же военная техника, а не хрен пираний), но при этом показывает условный его поворот. Из этого следует, что готовность торса можно вычислить исходя из положения этого индикатора (ровно в центре) и кроме того, можно оценить примерное время, которое уйдет на наведение. Такие линии (правда, для других целей) были в книжках. Наслаждайтесь.

13. Перебалансированы прыжки. Теперь скорость меха на земле учитывается и в воздухе. Прыжки назад и в стороны имеют меньшую тягу. Инерции при приземлении пока нет.

13.5. В силу ребаланса прыгов, я добавил вам классическую фишку MWLL, теперь если сходу лететь вперед в горку, мех споткнется, и будет торчать на земле.

14. Кнопки и переключатели больше не лочатся намертво при проведении мышкой над ними. Сброс лока настроен на четверть секунды. Никаких случайных нажатий в результате того, что в локе висит не тот переключатель. Но кнопки по-прежнему можно успеть нажать, даже если на полной скорости возникают проблемы позиционирования мелких элементов.

15. Исправлен баг с дерганым переходом из наклона влево в наклон вправо и наоборот.

16. Мониторы в кокпите теперь что-то показывают. Пока информация только для красоты.

17. Исправлен баг с моментальной остановкой меха, при быстром переходе с бега на задний ход и наоборот.

18. Исправлены баги с системой частиц, теперь при включении двигателей не появляются выхлопы на месте предыдущего их использования.

19. Так же, системы частиц теперь не активируются на доли секунды при попадании в камеру, если до этого они были не видны. Например, раньше вспышки выстрелов и пламя двигателей появлялось без всякой причины, если после использования этих девайсов из кокпита игрок переключался на вид от третьего лица.

20. Улучшена работа автопушек. В первую очередь, теперь при стрельбе по близкому объекту трассеры от снарядов не просачиваются через этот объект. При этом они исчезают полностью только при стрельбе на очень близкую дистанцию, метр два от ствола.

21. Во вторую очередь, вспышки от попаданий имеют разную яркость, логически это неправильно, но при стрельбе создается эффект именно вспышек, а не статичного яркого освещения. На второй ствол улучшения пока не распространяются, там свет неуместно (хотя, после того как я глянул мне лично понравилось) дрожит. Да, я знаю, надо использовать классы и не плодить сущностей. Так и буду делать, ага.

22. Ну и для дополнительного эффекта пули спаунятся в малость рандомных местах возле ствола, иначе при таких скоростях полета практически невозможно передать полет снаряда, трассеры будто стоят на одном месте.

23. Перерисованы ограничители линеек на интерфейсе, теперь они не такие толстые.

24. Добавлен индикатор угрева. Сам процесс охлаждения зависит от температуры, поэтому угреть мех до максимума довольно сложно.

25. Добавлен индикатор попадания. На данный момент он срабатывает при попадании куда угодно, лишь бы снаряд не самоуничтожился от старости. Естественно потом это легко и просто будет заменено на индикацию попаданий только по противнику.

26. К прицелу вынесены индикаторы горизонтальных и вертикальных углов наводки, туда так же вернулся (хотя по вашей версии он никуда и не исчезал) индикатор расстояния до цели, зато он теперь отображает красивый значок "больше" вместо неуместного плюса.

27. Ах да, интерфейс в режиме обзора кокпита теперь не исчезает полностью, только центральный прицел. Не знаю нафиг оно, но пусть будет "потому что так прикольно" (с)

Известные баги:

1. Непонятные фризы при столкновении со слишком крутым препятствием.

2. Повторный прыжок не ограничен по времени, поэтому стоя на земле можно быстрыми нажатиями дергать мех сколько душе угодно. Потом пририсую счетчик, чтоб мех козла не давал лишний раз.

Не успел:

1. Индикаторы оружия. Нужная штука.

2. Возможно индикаторы активации и работы систем. Хотя стоит ли ими грузить интерфейс - это еще вопрос.

3. Различные эффекты самого интерфейса, начиная хотя бы с его активации.

4. Еще чего-то, вы только гляньте на 27 пунктов, я уже не помню, и голова порядком гудит.

Все, даже Ахилес одобряет:

gGlrHeX.jpg
Ссылка на комментарий

Не смог угреть меха :)

На траве зум притормаживает.

В целом, в сравнении с первыми билдами, качественный рывок. Физика стала честнее и приятнее. Ждем новых билдов :JC_you_rock:

Ссылка на комментарий

Ребят, там сегодня в MWO обещают убрать возможность ходить по стенам, а у меня (эх, старость не радость) что-то совсем не встал. В общем, очень жду от вас рассказа о впечатлениях, может даже вечерком зайду, чтоб послушать из первых рук.

Ссылка на комментарий

Вот кстати один из забавных моментов разработки. Как я писал чуть выше, меха нельзя угреть. В смысле, кроме того, что эффектов перегрева вроде отключения и прочих неприятностей просто не прописано, охлаждение само по себе настроено так, что даже если выжимать все, что вообще может греть мех, радиаторы все равно справятся. И зашел об этом разговор в скайпе с Зойдбергом. Как только он проговорил, что действительно не может угреть мех, тут же рождается гениальная в своей простоте идея - можно ведь отключить системы охлаждения. Даже мне в голову не пришло.

Тэги: глубокий смысл, внимание к деталям.

Ссылка на комментарий

я все ищу новые плакатики

:)

шучу, это конеш не главное

кстати, относится ли к багу "1. Непонятные фризы при столкновении со слишком крутым препятствием."

редкая ситуация когда мех подходит к спуску и на короткий момент как спотыкается?

один раз так было, не напрягает

а вот счетчик внутри бегунка это непривычно, что бы увидеть текущий показатель надо искать бегунок.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Так, в этот раз постараюсь покороче, стены текста похоже никто не читает:

Что проверяем?

1. Как себя ведет передвижение меха. Я его переделал в очередной раз дичайшим образом, на этот раз надеюсь идеально. Иначе просто снесу все исходники к маме вернорожденных.

2. Если кто-то имеет большой монитор, реквестирую скриншот в разрешении 1920х1080. Сам посмотрю как все выглядит для успокоения души.

Исправления/улучшения/фичи/баги:

1. Поддержка джойстика отключена потому, что она барахлила у Кила. Да, она была.

2. Изменился крест готовности торса. Так удобнее.

3. Увеличена скорость полета пипсы.

4. Мех не реагирует на команды поворота с зажатым пробелом. То есть исчез небольшой поворот при попытке стрейф-джампа.

5. По настоянию Зойдберга (в наименьшей степени) и в силу технической необходимости (в наибольшей) теперь можно стрелять, даже если наведение не завершено. Сама возможность вероятно будет вырезана. Но техническая часть была необходима, чтоб не было глюков если кто-то стрельнул лазером, а потом резко дернул мышь.

6. У пипсы появился небольшой разброс. Ммм… это не новая фишка, но и не баг, если кто-то вдруг так решит.

7. Менюшка с подсказками стала темнее. Не было видно нихрена.

8. Для тестирования системы передвижения добавлен набор различных препятствий и элементов. Цветовые коды: Оранжевый – объекты с физикой, на которые мех может влиять. Серый – поведение аналогично обычной земле. Зеленый – объект материален, но его углы наклона не учитываются системой. Красный – объект не материален и не влияет на поведение меха, однако он по прежнему учитывается анимацией как поверхность на которую можно поставить ногу.

9. Сама система подвергнута строжайшей ревизии. Математика скучкована и избавлена от глюков, все наработки (за одним исключением… стоп, уже нет, см. пункт 14) были собраны и введены в строй. Анимация улучшена всеми возможными способами, кроме непосредственной коррекции исходных анимаций. Ноги при ходьбе не должны выворачиваться, мех около склонов не должен дергаться, соскальзывание, замедление, преодоление холмов на инерции и прочие элементы функционируют как и задумано. Как я уже сказал, нужны обильные тесты, если кому-то не лень.

10. Старый зум вернулся. Окно в окне – не вариант из-за тормозов.

11. При обзоре кокпита так же активируется небольшой зум. Имхо так удобнее жать кнопки.

12. Камера на кнопке «3» переделана. Повернуть ее можно зажав левую кнопку мыши.

13. Добавлена задержка на прыжок.

14. Появились/вернулись объекты которые мех может пинать и толкать.

15. Было создано, а затем пофикшенно невероятное количество багов. Вы о них никогда не узнаете, поскольку это редкий в наше время дар «хоть чуть-чуть тестируй прежде чем херачить в продакшн».

Известные багги:

1. При нажатии эскейпа билд не завершается, а вылетает с ошибкой. В чем дело разбираться сил нет, но не думаю, что все так и останется. Но вся эта фигота все больше требует полной ревизии.

В планах:

1. Все то же, что и в прошлый раз. Плюс доработка механики поворотов, на общем фоне простое вращение меха, которое не зависит ни от скорости, ни от прочих факторов смотрится не убедительно.

6vRdGba.gif
Ссылка на комментарий

Небольшое дополнение касательно краша. Такая фигня наличествует у многих разработчиков после обновления, поэтому нужно ждать заплатки на само двигло. Думаю не самый страшный краш, потерпите.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...