Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Ссылка на билд

Та же история, что на прошлой неделе. Куча не слишком значительных изменений и фиксов. Привел часть кода в порядок, чтоб было легче внести последующие изменения (они коснуться отдачи оружия), потом малость удивился, что все поломалось. Починил, еще раз удивился, что ИИ не в состоянии правильно воспринимать изменения самостоятельно и его тоже пофиксил.

В общем-то и все. Билд вышел, прямо скажем, скучный. Мелкие исправления и полировка - это большой плюс для меня, но особого интереса не представляют.

C82mHLU.jpg
Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ребят, если я под спойлер буду пихать ридми, вам оно надо?

А то в этот раз не рассказал в посте ни про новый механизм тряски в полете (ну, относительно новый, и главное не глючный), ни про эффект пипцы. И как следствие, не вижу отзывов.

Ссылка на комментарий

Думаю можно и пореже билды выставлять на обозрение - когда побольше интересного всякого накапливается. Ну или если тебе какую-нибудь конкретно новую фиговину потестить надо - пиши чего делать конкретно.

А то загони зайца в поле, если сможешь найти конечно, если он есть - может быть. Наверно не всех вставляет. :drag:

Я поддерживаю тебя в меходелании, но многие вещи интересны только тебе как разработчику (только ты знаешь где эта новая фиговина, насколько она крута и как тяжело ее было сделать), и незаметны на первый взгляд.

Ссылка на комментарий

Не знаю как давно появилась шкала угрева. Динамика температуры меха хорошая. Тряска мне не понравилась. То что не трясет при приземлении - правильно. А вот сама тряска сильно частая. Помойму лучше будет, если изменение тяги будет плавнее - типа раскачивания. По крайней мере попробовать можно. Это не должно быть сложно.

Ссылка на комментарий

Я где-то на английском объяснял почему именно такой график. Сейчас найду...

Weekly releases helps me not only keep up working (which is obviously good and important), but to separate code and stuff into small pieces, which can be tested separately from each other. And it's makes bug catching a lot more easier. Also it just shortens time between fixes, to give you a little bit more polished experience.

It's clear for me, there not a lot of players who wanna test almost same stuff over and over again. But, I prefer don't tell every player that bug they referred to already fixed, but they need to wait a month or so, before I get a real feature to publish new build.

And... oh... It's actually a lot of reasons for such schedule.

After all, I'm trying to make it open as possible and let everyone who interested to participate. Such programmer's exhibitionism is pretty "funny" experience.

Вкратце. Так проще ловить баги, тестить фичи, вносить исправления и не прерываться на всякие интересные задумки вроде: "А что если посмотреть три сезона хероты сразу?"

Ну, и вопрос был не в том как мне делать билды, а в том как мне их описывать лучше. А то до меня внезапно дошло, что изменения в ридми, а ридми в архиве и на вопрос "качать или нет?" ответ можно получить только скачав билд.

Ссылка на комментарий

Ну, и вопрос был не в том как мне делать билды, а в том как мне их описывать лучше. А то до меня внезапно дошло, что изменения в ридми, а ридми в архиве и на вопрос "качать или нет?" ответ можно получить только скачав билд.

Лучше если будешь указывать последние изменения под спойлером. :very_cool:

Ссылка на комментарий

Ингриш же.

02/01/2015

IMPROVEMENTS:

- Plasma visuals improved.

- Additional visual effect of plasma hit removed. Now only EMP wave spawned, and visuals provided by bullet itself. Not obvious and straight way to do such job as for me, but it's more optimised method. Plus it separates visuals from EMP, and makes explosion code less entangled.

- Weapon now stores not only bullet, but explosion info too. Not sure if it helps to save memory and perfomance, but let's try.

- Weapon range restriction added.

- Physical targeting (torso, hands, turrets and head rotation) code reworked.

- Lights added to mech death explosions.

FIXES:

- Math of weapon lights fixed. Now it can change intensity appropriate for every weapon.

- Even loaded guns don't shoot without mech's energy supply activation.

- JumpJets shake fixed, now it's not related with frame rate.

- Cockpit root bone was counted as button at some rare conditions. Now it's fixed.

JUST CHANGES:

- Plasma recoil reduced.

- Weapons' recoil math slightly modified. But it's topic of next patch to add new recoil system.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Еще одна пачка важных и не очень изменений. Как и обещал, нехило поменял систему отдачи. Общий эффект остался похожим, но например движения рук больше не сказываются на финальном результате, дабы сделать из отдачи элемент игры, а не самостоятельную угадайку.

Кроме того, закончил работу с эффектами. Визуальную часть еще буду менять, естественно, но код теперь красивый и легкий. В общем-то и все.

Хотел еще запилить звуки, но тут меня посетили беда и печаль. Текущая версия движка активно запарывает работу со звуков во всей оси, и что хуже, даже ручной рестарт аудио-системы не дает никакого эффекта. То есть, если я собираюсь допиливать звуковое сопровождение, меня ждет веселая неделька, с ребутами каждые час-полтора. Такие дела. Пожелайте мне терпения.

02/08/2015

IMPROVEMENTS:

- Further code optimisation of mech class. Instead of using message system, which can work in situations where class of object unclear, now weapon class directly interact with mech class and vice versa. This concerns: targeting, heat, recoil and reload.

- Bullets also interacts with mech directly (target hit info transfer).

- Angle of recoil now constant for movable (arm/turret mounted) weapons. This not only helps to save performance, but makes recoil more consistent and gameplay oriented.

- New recoil math, and recoil system code revision. Don't think it's good idea, to describe end result, so, try it.

- Because zoom reduce mouse sens, additional changes made in recoil control loose system. Basically this system slow down your mouse for a while after shot. So by shooting in zoom, you controls practically stop to react on mouse movements. Now this parameter of control lose also adapts to zoom, and it it same hard to hold gun on target while shooting with and without zoom.

- JumpJets effects fully revised. New code, almost new visual effects, better perfomance, lights added.

FIXES:

- Mesh compression for mech was active since I test it. Now it's finally disabled.

- Reload function slightly optimised.

- Weapons flash not related with reload time anymore. This fixed errors, which may appear in future. Still flash can't lasts longer than time for new shot to come, to not cause overlay glitches.

- AC flash partichles lifetime reduced to make effect sharp.

- Now zoom affects not only mouse sensibility but leg rotation speed too. I'm planning to make this function switchable option.

- Weapon can hurt anymore mech wich it mounted on, if it's not game logic based. IE. You still can shot at your own leg, but projectiles doesn't explode in barrel anymore.

- Step sound volume fixed at last.

JUST CHANGES:

- Autogun reload time increased.

- Jump shake amplitude reduced, but speed increased.

oQKsmJS.jpg

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Я хотел заняться звуками и я не занялся звуками. Поскольку ну их нафиг. Интерфейс крутить куда круче.

Правда и интерфейсом я почти не занимался. Пришлось немного поколдовать с новым GUI, но в общем и целом он мне понравился, несмотря на парочку не очень логичных с первого взгляда моментов. Его я покрутил, примерно прикинул на что он способен, и как переделывать текущий интерфейс под него. В остальном же, от нового гуя родилась только парочка одинаковых мониторов в кокпите. Зато теперь они вполне активны и висят не совсем уж мертвым грузом.

И вот, в процессе работы вскрылись мои старые косяки, чего и следовало ожидать. Их я и правил. Переписал консоль, заменил не так уж мало процедур на реактивные штуки, дабы не жрать производительность попусту. И этим и продолжу заниматься в следующий раз. Поскольку, интерфейс как раз таки был не тронут с самого момента появиления, и если я уж взялся его переписывать, то пора бы поменять и всю систему работы меха с этим интерфейсом, там слишком много нубского кода. Займусь и звуками по принципу остаточного времени.

А вот что интересно, так это четыре бага, которые я обнаружил перед самым моментом релиза. Два из них даже и не скажешь, что я исправил, поскольку в предыдущей версии их не было. А вот два других казалось бы тоже созданы моей возней с интерфейсом и кокпитом, но когда я полез разбираться, оказалось они в коде чуть ли не год висят себе спокойно и никому жить не мешают. В общем, печальные новости господа. На втором году своей жизни они покинули нас.

Ну и я вас покидаю еще на неделю. Не скучайте.

PATCH NOTES:

02/15/2015

IMPROVEMENTS:

- Game Engine version updated.

- JumpJet visuals modified.

- Optimisation of cockpit class. Direct interaction with mech, as I did before with weapons.

- New cockpit displays code and framework build around new UI system. Now displaying only console text, but there will be a bunch of info screens in future.

- Including new EMP effect.

- New console, now bound to mech instead of HUD to maintain individual logs, and work properly not only with hud, but with MFDs too.

- Slight radar code optimisation.

- First steps in cockpit optimisation. My target is fully reactive model (calculations made when something else happens) instead of realtime update (calculations made each frame, independently of situation). Currently reworked power and EMP effects for cockpit lights and displays.

- Few changes in user interface colors system. Actually I don't know how it must work, but I don't like how it works now.

FIXES:

- Now there is no "Music volume" slider, 'cause I don't have music. But ambient one, because of ambient sound is coming.

- Radar not anymore reactivating each time, when you enter mech. And no more anoying console message about it.

- Grammar of some system messages fixed.

- EMP effect now cause shaking of weapons' stats on HUD too, as it supposed to do.

- Full power supply now can't be activated without mech's basic energy supply activation.

- Fixed situation when after activation shortcut (F1 button) in tutorial sequence buttons stays highlighted.

JUST CHANGES:

- HUD now activated only throught full energy supply.

xiO2Zuj.jpg

Ссылка на комментарий
- EMP effect now cause shaking of weapons' stats on HUD too, as it supposed to do.

Хм, неплохо.

Алсо, Имп, у тебя картинка в виде ссылки прикреплена, лол.

Ссылка на комментарий

Билда сегодня не будет. Доведение новой консоли до идеала заняло чуть больше времени, чем я предполагал. Да и, чтоб быть честным, времени на этой неделе в разработку я вложил не много. Соответственно пара багфиксов и единственная новая фишка не заслуживают нового билда.

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий

Все еще не готово. Новый фреймворк к простым радостям, вроде удобного и простого вращения объектов, принес и множество моментов неприятных. С проворачивающимися полосами пришлось попотеть, пожалуй даже слишком, и все равно осталось ощущение, что я что-то делаю не так. Размеры элементов вроде центрального "окна" по прежнему пришлось запиливать через код, хотя казалось бы, ну что сложного в том, чтоб где нибудь была галочка/вкладочка на автоматическое сохранение пропорций. Эм, поясню: сейчас можно использовать относительные размеры для элементов, поэтому легко и просто можно указать, допустим, что элемент должен быть расположен по центру и в высоту быть в половину экрана. Круто? Несомненно. Проблема в том, что ширина у него при этом либо такая же относительная, либо абсолютная в пикселях. Никаких колбэков при ресайзе тоже не возникает, к слову. Поэтому элементарнейшее выставление размера даже из кода нужно либо жестко ограничивать, либо пихать в апдейт.

Но в общем и целом, наиболее сложные части готовы. Можете на картинке глянуть, хотя забыл заснять полноценную работу ползунков. Не хватает, даты-времени (опять же апдейт виноват), всякого текста и радара. Текст, понятное дело, не проблема. Но радар, казалось бы... И вот тут хорошие новости. Я несколько сомневаюсь в методах создания множеств однотипных объектов (пресловутые каретки на сенсоре), но в остальном теперь все намного проще. Вращение элементов больше вообще не требует внимания, это упрощает подсчеты координат, а возможность использовать маски, позволяет без всякой магии сделать окошко радара хоть круглым, хоть треугольным, хоть, мать его, в форме чайника. А там, управление цветом, всякая мелкая хрень, в общем-то, будет все, посаны.

И немного об апдейте, который я поминал. Старый тырфейс представлял из себя полторы тысячи строк говнокода, и хотя его нужно было менять, я намеренно не трогал эту кашу, поскольку откладывал до момента перехода на новый UI, до текущего момента. Но теперь, все нужно сделать чотко. В смысле, реактивная парадигма, все дела. Вместо того, чтоб засирать рантайм вычислениями, они теперь происходят в момент поступления новых данных.

В общем, все будет.

KpBPGfM.png

Ссылка на комментарий

Доброе утро. Меня зовут Имп. И сегодня мы попытаемся перенести мой проект на Unity5.

Нет, не стал. Та же шляпа. Но теперь пятерка доступка в релизной версии. Стал! О_О

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Итак, что нового? Ну, во первых нихрена не работает. Однако, это наверняка попровимо, поэтому перейдем к тому, что работает.

Во-первых, редактор теперь поддерживает 64 бита. Наконец-то. Страшно подумать, сколько времени было в сумме потерянно из-за того, что оно работало не так быстро, как позволяет система. И было-бы вообще зашибись, если эта херня позволяет использовать double формат, для вычислений внутри самого движка. Но тут я сильно сомневаюсь, почему-то.

Во-вторых, первая же ошибка - старые навмеши не поддерживаются (это такая специальная карта местности, по которой ИИ вычисляет как ему двигаться и где вообще ходить можно). Новая система отличается не сильно, но уже на этапе запекания я заметил приятные и удобные новшества, включая наглядную картинку, которая показала мне почему боты малость тупили на склонах.

Продолжаем ковыряться.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

В общем, пришлось пофиксить маленькую деталь в локомоушене, и все успешно заработало. Багов не больше, чем было до обновления и все круто.

Что еще следует отметить? Сразу кинулось в глаза новое освещение (что вполне закономерно при физикал бейзд рендеринге), теперь deffered lighting, мягкие тени и прочие прелести жизни доступны и в бесплатной версии.

Естественно придется подправить механизм установки интенсивности света, он не рассчитан на такую крутотень. Ну и шейдеры так, вся херня.

К слову о последних. Из коробки нормальное редактирование пары детали+камуфляж не выпрыгнуло мне на встречу, что не удивительно. Но в принципе, теперь можно на основе стандарнтого шейдера сбацать собственный. Будем исследовать.

Такое вот веселое выдалось утро.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Но несмотря на то, что функционал стал бесплатный, а движок на логотип украл мужика из 70х

qc0IXsvmqik.jpg

Темный скин остается исключительно pro фичей (пер.)

6hIm2AHV41A.jpg

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Ну, готово? Еще нет, однако, тому есть очень клевая причина.

Новая версия юньки просто потрясает, особенно если учесть, что в ней не только новые возможности, но и старые, однако теперь бесплатно. Я даже не успел потыкаться везде, где хотел. Но из самого главного, новое освещение просто идеально, искусственному интеллекту теперь будет жить гораздо проще, да и в общем производительность должна подскочить в итоге. Хотя, с ней конечно сейчас нехилые такие проблемы, но буду решать поочередно. Тем более теперь в зубах у меня полноценный профайлер, который показывает все тонкости.

Но вернемся к тем проблемам которые я решаю в текущий момент. Плохую новость я уже сказал: не готово. Остальные все хорошие. Во-первых, теперь (хотя, может я проглядел и мне должно быть стыдно), интерфейс можно полноценно настроить для масштабирования именно так, как мне нужно. В частности, выставить долбанное соотношение что высота элемента составляет половину экрана, а ширина равна высоте, а не всякой херне. Во-вторых, алилуя, есть колбэк на изменение размера экрана, а значит если нужно сотворить что-то глубже чем простая зависимость, можно выполнять код именно когда игрок дергает окошко игры и не плодить костылей и апдейтов.

Ну, и на сладкое, раз уж я взялся рисовать радарные данные, то и сам радар поправил как мог, исключив последние его недостатки. Плюс еще кучка оптимизаций там и здесь. Немного поломал ботов, впрочем, но они привыкнут к новшествам как только я до них доберусь.

aYGM7Zg.gif

Ссылка на комментарий

"Мне нужно провести пару тестов, но в общем все готово", хотел бы я написать, но не судьба. На самом деле тесты как раз завершены.

Взявшись пилить радарную индикацию для HUD'а, я внезапно оказался по уши в коде самого радара. Как я уже писал, раньше все довольно просто, но мучительно часто, обсчитывалось, поскольку сама схема работы была соответствующая. Каждый раз при определенном событии (а это надо заметит несколько раз на кадр) выполнялась отрисовка простейших элементов. Нет команды на отрисовку, нет элемента на экране. Просто, но затратно. Сейчас же появилась возможность более плотно руководить созданием, поведением и удалением элементов, а значит потребовались и новые возможности. Вместо простого обхода списка целей и расстановки точек потребовалась любимая мной реактивная модель, и соответственно радар пришлось допилить. Попутно оптимизируя оптимизируемое и наводя всяческую другую красоту.

Кроме того, после парочки гайдов оптимизировал смерть, которая непосредственно связанна с радаром, поскольку сигнал исчезает не выходя из зоны действия (не вызывая соотвествующий код). Можно было конечно написать ерунду в духе "при смерти передвинуть рада на пять километров под землю" (естественно на шарпе), но это как-то по нубски.

В итоге, взявшись за систему с одного конца оказался в другом. Причем, это буквально, если проследить всю цепочку данных то радар весит на технике, техникой управляет специальный контроллер и интерфейс подключается на это сверху. Такие вот дела. И да, оттестировав все это дело, могу хотя бы быть уверенным, что новых глюков не наплодил, как обычно бывает, когда вырезаешь две трети всяческих проверок и условий.

Негативные стороны такого подхода очевидны. Простейший элемент так и не могу завершить, чтоб версия снова стала играбельной, и что важно, играбельной не менее чем предыдущие. Но зато патч в итоге выйдет насыщенный. Подождите еще чутка.

47DrOBp.jpg

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...

Время короткого апдейта.

Что готово? Все! Ну, в рамках плана.

Так где релиз? Нужно выловить парочку багов. Дело не хитрое, но вот честное слово в спешке и на пустой желудок этим заниматься не хочу нисколько.

Так когда? Завтра.

А почему так долго? Честно если, то я ленивая задница и играл в кораблики с темнодушами. Такие дела.

jMk7Wo1.jpg
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...