Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И кто бы мог подумать, что через энное количество времени ЭЛК будет использовать данную программу для тренировки и аттестации кадетов. :)

Ссылка на комментарий

Кнопки 1, 2, 3 под камеры. А оружие по группам - это же святое. Оно будет конечно, когда непосредственно концептом займусь, пока нужно понять как реализовать стрельбу вообще.

Сейчас для начала ложную цель повесил перед камерой, а то можно заметить, что стрельба в текущем билде по небу выглядит как-то странно, мягко говоря. Кроме того, реальные снаряды настолько быстро летят, что не успевают поймать момент столкновения с препятствием, и пролетают сквозь него. Я это конечно исправил: из каждого снаряда идет примерно пятиметровый луч вперед и назад, который и детектит столкновения, но так делают только пираньи.

А уж будет механизм, написать простенькие процедуры группировки оружия и стрельбы группами - не беда. Но до этого момента еще долго.

Ссылка на комментарий

На этой неделе началась работа, которая как обычно после начала нового года носит у меня далеко не символических характер, плюс пришлось наверстывать лекции и занятия, на которые я забивал две предыдущих недели (кто беспокоится, сдался на отличненько). Но теперь с учебой покончено, а работа круглые сутки не съест.

К чему это я? Ах, да. Оправдываюсь, почему в новом билде почти нихренашеньки нет.

7KuY1.jpg

Если по порядку, то включил обратно тряску рук при ходьбе (если руки будут выворачиваться под неестественными углами сообщайте), добавил нормальные эффекты выстрела и полета болванок. Кроме того, теперь столкновения с объектами детектируются не абы как, поэтому эффекты попаданий на месте (и небольшой сюрприз кроме них). Как и просил Килл, теперь управление скоростью меха сделано прилично, не нужно насявкать клаву и собственные пальцы. Прыжок осуществляется строго вверх или вперед/назад при зажатии соответствующих клавиш. Скорости еще нужно править, да и боковые прыжки отсутствуют. Зато если вертеть торсом, то и траектория полета будет соответствующая. Однако, это не фича, а баг. Кроме того, есть небольшой глич: снаряды взрваются на обратной стороне объекта. Причины выясняю, но с точки зрения хитбоксов проблема мало существенна, поскольку эффект возникает только на тонких и при этом широких объектах.

Остальные новшества пустяки, заострять на них внимание не стоит, тем более их и не так много. Ах, ну да, версия движка теперь четвертая, но кого это волнует пока все работает?

На очереди переработка всей физической модели меха, поэтому и с прыжками спешить не стал. Но в общем нужно делать нормальные векторы тяги, вместо безотносительного перемещения по координатам. Сюда же снижение маневренности на больших скоростях на земле, замедление при взбирании на горки (и может быть и при спуске, поскольку это реалистичнее ускорения, мы тут не на колесах вроде как). Ну и прочая-прочая доработка модели передвижения.

Ссылка на комментарий

Я не понимаю как ты этого добился и добивался ли, но у меня почему то ощущения как от MW4, причем бафнутого графически. Охренительно! Олдскул какой то.

Понравилось что на X остановка происходит не сразу, а с инерцией. Прыги уже значительно лучше! Но было бы здорово конечно сделать как ты говоришь, с векторами тяги.

Пара пожеланий:

Не мог ли бы ты добавить MASK? Кратковременное ускорение с ограничением по времени использования.

Было бы здорово сделать как в MW3 терраморфинг, при попадании крупного снаряда чтобы были воронки изменяющие геометрию ландшафта.

И в целом оттуда же взять ощущение меха. Надо подумать как удалось это реализовать майкрофсофту с Фазой, но факт остается фактом в МВ3 - лучшее ощущение атмосферы меха из всех игр серии.

Продолжай в том же духе!

71153443.jpg

Ссылка на комментарий

Посмотрим, что можно сделать с ламповостью и MW3шностью. Но перебарщивать не буду. Плавающий прицел допустим нахер сразу. Отдельные движения торса и рук - это правильно, но сейчас прицел практически намертво прибит гвоздями к центру экрана, и так и будет впредь. Когда прицел смещается относительно центра экрана - ломает мозг.

И это, как дела с производительностью? Просадок до 60-70 одновременно стреляющих по небу пушек быть не должно, но мало ли.

Ссылка на комментарий

Это надо посмотреть. В принципе, есть такая вот приблуда, по сути майнкрафт, но вместо сиране кубов там именно терраформинг. Фишка в том, что сделано на том же движке. То есть все возможно. Однако как оно в концепт вписывается - хер его знает, поэтому заранее даже париться не буду.

Ссылка на комментарий

Imp, супер. Хотелось бы "утяжеления" меха, как будто бы на грузовике едешь, нет чувства шагов меха. Графика хорошая, если все доделать, с удовольствием играл бы с ребятами. Сведение прицелов очень понравилось. Можно сделать отдельное сведение для ракет ИМХО...

Ссылка на комментарий

А у меня не Mechwarrior.

Но я сюда по делу, спасибо Спеллу за идею, замутил весьма интересную хрень, но суть в том, что каждый шаг будет ощущаться как толчок вверх.

Ссылка на комментарий

Я не понимаю как ты этого добился и добивался ли, но у меня почему то ощущения как от MW4, причем бафнутого графически. Охренительно! Олдскул какой то.

+1

но факт остается фактом в МВ3 - лучшее ощущение атмосферы меха из всех игр серии.

+1

Ссылка на комментарий

Итак, хоть на этой неделе прогресс не особенно заметен невооруженным взглядом, работы удалось проделать кучу.

Начнем с главных элементов:

Управление как и прежде. "X", если кто не обнаружил, полная остановка. Добавилась кнопка "F" для переключения режимов, о которых чуть ниже.

Мех - теперь физический объект. В горизонтальном плане он пока перемещается по старинке, как на рельсах, но теперь у него есть масса и прочие параметры. Он оказывает давление на объекты, которые находятся под ним (что можно заметить на специально выложенных "качелькой" блоках), и имеет весь прочий функционал, что был до этого.

Как уже сказал, внешне различий нет, но пришлось переписать с нуля кучу вещей, куда более сложным способом, нежели встроенный контроллер шутерного яйца. Теперь надеюсь все работает не хуже чем прежде, и можно допилить физику перемещений таким образом, чтоб из самосвала на веревочке, эта фигня превратилась в настоящую железную дуру разогнанную до 100км/ч.

Кокпит и голова пилота отклеились. С одной стороны мне нравилось, что разброс оружия во многом зависит от скорости передвижения меха и анимации, с другой, я подумал (и подумал верно, судя по отзывам), что от постоянной тряски возникает ощущение симулятора похмелья, при этом вес меха чувствуется слабо, да и вообще профессиональные гейм-дизайнеры такую херню не допускают. Однако, у вас есть возможность самостоятельно попробовать оба режима нажимая кнопку "F". Делать это лучше из стоячего положения, иначе голову пилота заклинит в вывернутом состоянии.

Кроме того, при обзоре кокпита (левый CTRL) голова так же раскачивается вместе с мехом, таким образом в будущем, когда они появятся, можно будет спокойно созерцать приборы и их показатели, а не мерзостную рябь в глазах (привет сучатам из PGI). Руки вместе с поворотом головы при обзоре больше не вращаются, и стрелять нельзя. Но баланс такого положения дел начнет меня волновать еще не скоро.

Ну, и последнее что касается кокпита, теперь есть "модель", на самом деле она собрана за пять минут из нескольких пережатых кубов, поэтому рассказывать мне о глюках этой "модели" не надо. Она и должна давать рябь на стыках. Невнятные блики на "стекле" из мочевого пузыря марсианского быка тоже должны наличествовать. Сейчас это чудо из соломы и навоза должно давать только общее представление.

Ну, и последнее из крупных изменений - прыжки. Теперь полет практически (вроде инерция небольшая заложена, но даже не оттестирована как следует) не зависит от скорости меха. При зажатии пробела вектор тяги направлен вертикально вверх. Комбинация WSAD+пробел выдает вектор в соответствующем направлении, причем направление высчитывается относительно торса. Можно летать со стрейфом и вообще всячески извращаться, насколько топляка хватит.

И снова повторюсь, физика пока не очень, поэтому при столкновении со стеной в полете мех вполне корректно падает вниз, но не оказывает воздействия на объект. При приземлении на более менее горизонтальную поверхность наличествует инерция, ее еще предстоит доработать, при приземлении на край обрыва мех может нехило соскользнуть и улететь в неведомые дали. Но в общем и целом полет корректен и управляем.

Ах да, трясет при полете все так же не слабо, никакой стабилизации головы пилота. Летать на чугуниевом утюге вообще не самая разумная затея, поэтому тряску придется потерпеть. Отключить могу, но не буду.


С крупными доработками вроде все. Теперь по мелочи:

Благодаря магии арктангенса руки теперь действительно сводятся на цель, в зависимости от расстояния до нее. Магический доворот снарядов на цель все еще на месте, но угол между положением ствола и вылетающей очередью должны быть минимальны. Мало того, если отключить доворот (специальной кнопки нет, только через правку исходников) то точность очередей будет практически идеальной. Но это так, из раздела любопытных фактов. Убедиться собственными глазами можно врубив обзор впереди и направив стволы в землю.

Скорость поворота зависит теперь от скорости движения меха. Классика жанра, добавить особенно нечего. Плюс к теперь у поворотов есть некоторая инерция, что несколько увеличивает ощущение веса, ну и требует некоторых поправок при управлении.

Срезана минимальная скорость. Причем варварски, теперь нельзя двигаться как улитка под бутиратом - это плюс, остановить жмакая вперед-назад мех невозможно - минус. Пользуйтесь иксом, он вырубает скорость в ноль.

Эффект стрельбы несколько изменен, поэтому если кто-то не видел в предыдущем билде дульного пламени, на этот раз увидеть его должен точно.

Последний штрих пожалуй - скорострельность орудий приведена к уровню GAU-8 Avenger, той самой бздящей семистволки с американского штурмовика. Чертовых 3900 снарядов в минуту. Толку от этого ноль, но круто ведь. Однако, снаряд в моем случае довольно сложный вычислительный объект, поэтому если у кого будут проседать ФПС при стрельбе - отпишитесь сразу. Буду пилить экстренный билд без лишних выпендрежей со стрельбой.


На этом вроде совсем все. Следующая неделя пойдет на физику взаимодействий, и возможно переработку анимаций, поскольку сейчас они совсем перестали удовлетворять тестовым целям. А ходьба гусиным шажком так и вовсе вызывает уже сотни ненависти. И если останется время, думаю можно будет впилить модель разрушения окружающей среды чуть сложнее, чем раскидывание карточных домиков пластиковыми пульками.

П.С.: Скриншота в этот раз не будет, держите вместо него няшу.

ZkFNrJ5.gif
Ссылка на комментарий
Ах да, трясет при полете все так же не слабо, никакой стабилизации головы пилота. Летать на чугуниевом утюге вообще не самая разумная затея, поэтому тряску придется потерпеть. Отключить могу, но не буду.

Согласен с сильной вибрацией в прыжке! Можно даже еще сильнее! Но при отпускании прыгов тряска должна прекращаться!! Иначе нет никакой возможности стрелять в прыжке. Даже альфой. То есть прыжковый кемпер отменяется? Не согласен! Должен быть временной интервал в высшей точке прыжка, когда будет возможность ведения огня. Отличный пример - как сделано в МВЛЛ.

PS: Это пять! :icon_biggrin::JC_you_rock:

49423365.jpg

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...