Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Источники света приделать не проблема. Проблема в том, что их не может быть больше восьми в бесплатной версии движка. Поэтому, я пока не завожусь. Есть куда более важные элементы, где источники света должны быть. Ближе к завершению логической части, когда уже контент будет перейду на платную, там посмотрим что можно сделать со светом, поскольку тема вообще болезненная и муторная: лично мне бы хотелось полную динамику аля круизис, а вот разработчикам движка это не сильно уперлось судя по всему, и тут выбор свет/производительность помноженные на затраты бабла не только на полный движок, но и на куски кода, который его способны довести до нужного состояния.

Луч лазера видно будет, иначе это не пиу-пиу, а так, научная точность в угоду научной точности.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

вообще, как факт, луча лазера вообще видно не должно. в атмосфере немного если есть дым\пыль, а в вакууме его вообще не видно

inn-security.jpg

В высоком вакууме можно снизить интенсивность источника света от самого луча до нуля или вообще отключить. Но от начала и особенно конца луча засветка должна быть. Как минимум от видимого свечения расплава того, что режет лазер.

Проблема в том, что их не может быть больше восьми в бесплатной версии движка.
А вот это печально. Вроде даже в Source Engine было до 16 динамических источников света.
Луч лазера видно будет, иначе это не пиу-пиу, а так, научная точность в угоду научной точности.
Именно.

И на сколько я понял, в платной версии Unity есть отложенное освещение, которое в теории ничем не ограничивает количество источников света, кроме как ресурсами видеокарты:

Deferred Rendering

Take advantage of the latest in AAA rendering technology. Deferred rendering will allow you to create much more realistic scenes at the fraction of the performance cost.

А тут ответ на счёт бесплатной версии:

Q: Lighting in Unity Indie limited?

Hey, is there a cap on how many lights that WORK in a scene at one time in unity indie? I can have a couple lights fine, but when I add more the first one will stop emitting light, then the second and so on? can this be fixed?

A: There's no difference between Free and Pro for that (license comparison, also note that if the docs don't mention any differences, there aren't any). Use vertex lights (max 8 per object, unlimited per scene) or increase the number of pixel lights in the quality settings (max 8 total).

Зато теперь понятно почему источник не видно, если даже он там есть, или имеются кратковременные моргания в зависимости от угла обзора — настройки не позволяют отображать.

Ссылка на комментарий

Можно, это дело зависит от анимации. Я ее не трогаю на текущей модели, поскольку все равно пойдет в мусорку. Однако зачатки этого уже можно увидеть, если использовать только ходьбу. 1/3 от максимальной скорости, либо движение назад.

Хочешь я на одной ноге постою, а ты мне погону отдашь? Как цапля, хочешь? (с)

nCJv1vGob24.jpg

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий

А вот кстати бага с одиннадцатым прямым-хэ. Если это действительно кого-то волнует, то туда и можно задать вопросы "когда исправят". Меня вот уже достало.

Ссылка на комментарий
А вот кстати бага с одиннадцатым прямым-хэ. Если это действительно кого-то волнует, то туда и можно задать вопросы "когда исправят". Меня вот уже достало.
Если в бесплатной версии Unity доступен рендер под API OpenGL 3.2 или новее, то попробуй использовать его. Будет что-то вроде DX10 (при OGL 3.3).

Но вот OGL 4.x, который аналогичен по функционалу DX11, Unity вроде бы пока не поддерживает, что печально. С другой стороны, это скорее дело времени, особенно с учётом того, что поддержка OGL 4 уже есть на Mac OS X и SteamOS (Linux же).

Форсить режим вроде бы можно таким ключом:

-force opengl

Или так:

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -force-opengl

Кстати, с этим ключом твоя игра УЖЕ (!) работает. По крайней мере меню. Причём, именно в OGL.

Правда, при запуске игры в полноэкранном режиме, после нажатия на кнопку "launch", дальше надписи "loading" ничего не происходит. Но! Запустил в оконном режиме — и о чудо! — оно заработало! Причём, после можно alt+enter'иться и alt+tab'иться сколько угодно :very_cool:

Пишут, что в Unity можно встроить код, который выводит информацию об используемом API и его версии. Но это тоже из пожеланий на будущее.

Ссылка на комментарий

Запускать игру строго в окне, а потом переводить в полноэкранный режим? Нет, не хочу. Ке-ке-ке.

А вообще, меня лично и DX9 устраивает, но на дворе уже 2014ый. Поэтому да, неплохо было бы заиметь другие рендеры. Open GL через простые настройки недоступен и работает только тогда, когда сам эдитор прямых хэ вообще не видит. Но эдитор к черту, главное сам билд, графическими настройками которого я вообще не занимался пока. У него ГЛ тоже врубается на маках и линухах, если под них собираться. Под виндой видимо только через силу, и цель затеи не особенно понятна.

ЗЫ: Наверняка из-за изменения режимов окна, интерфейс ползет.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Окей. Неделька выдалась бешеная, но относительно свободная, поэтому свершенно много колдунства. Но прежде чем я открою собственный ридми и постараюсь вспомнить, что я такого крутого намутил. Есть просьба очень важная: протестируйте переключатели. У меня давно уже беда - мышь периодически выдает дабл-клики. Но сейчас в кокпите не могу пройтись по кнопкам, они по два раза прощелкиваются (когда их можно включить, а не когда система недоступна). В общем, нужно знать, это я перемудрил с управлением и все плохо, или же виновата мышь и игра в норме?

Ну, и чтоб не гнать вас в ридми, в основном нужно снять функционал перехода между состояниями. Как работает меню, грузиться ли уровень, как пилот лезет в мех и вылазит из него. Ничего особенного я не добавлял, и пожалуй стоит все таки вспомнить, что я сделал.

Конечно же, в первую очередь код доведен до ума. Теперь у бота есть чудное и уютное местечко. Осталось только мозги туда поместить. Пока он пускает слюни и давит две кнопки, что слабо смахивает на разумное поведение. Пришлось немного повозиться, чтоб ничего не поломалось. Аж буквально в последний момент заметил, что туториал отказался работать (а потому что нефиг говнокодить), но пофиксил. Дальше можно заниматься бурением небес, а не закладыванием фундамента.

Плюс фиксы мелких багов и доводки. Но с радаром и интерфейсом нужна более фундаментальная работа, если я захочу получить мизерный плюс к производительности и кучу красивого кода. Можно отложить это дело в долгий ящик, поскольку функционал не страдает.

В общем, не знаю даже, стоило ли выкладывать билд? Колдунства конечно много, но новых фич показать пока не могу. Зато можете наслаждаться ездой трех болванчиков кругами. Эм... ну, наслаждайтесь. Восстание машин уже скоро.

gH6B2vo.jpg
Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Ну, что, господа и дамы? Очередной билд запилен по графику. Удалось сделать одновременно самую сложную, однако и самую простую часть. А именно поиск пути ботами. Встроенные средства движка имеют очень неплохой функционал. Однако, (противоречие ридми) не буду пока спешить с выводами. Возможно стоит воспользоваться чужими наработками в этой области, тем более цена их не высока, да и есть возможность заценить все бесплатно. Но пока будем работать с тем что есть, поскольку а) система находит путь, обрабатывает склоны и вообще ведет себя очень неплохо б) она вполне достаточна, для того чтоб использовать собственные системы передвижения, а не полагаться на саму систему. Последнее наиболее важно, поскольку хрен бы с ней с пехотой. Но делать для мехов альтернативную систему передвижения мне бы крайне не хотелось. Это слишком муторно, и ломает симуляторную составляющую игры.

Как оценить систему? Все очень просто. Теперь выстрел из пипцы это не только 10 дамага в точку и электромагнитная волна, но и отличный указатель для пехоты. Трое из ларца, распяты слегонца, будут радостно ехать туда, куда вы стреляете. При этом огибая препятствия и не утыкаясь в непроходимые горы.

Конечно, есть определенные неприятности, с которыми мне предстоит еще справиться. Выстрелы в стены как-то неправильно обрабатываются, и я понятия не имею почему. Пехота бежит, но совсем не туда, куда подсказывает игроку интуиция. Кроме того, мех игрока не снабжен никакой индикацией, и пехотинцы в него утыкаются. Но эту проблему как раз таки можно решить.

Впереди же нас ждет куда более веселая развлекуха. Поскольку управление можно осуществлять без всяких проблем, я буду занят разработкой алгоритма прохождения вейпоинтов на мехе. Пехоту научу двигаться стрейфами и задом, чтоб иметь возможность стрелять по цели, но не ломиться на нее. Кроме того, естественно, одного движения в заданную точку явно недостаточно. Как противники так и союзники должны определять сами куда им двигаться и зачем. Выполнять определенные программы, вроде сопровождения конвоя, слушаться приказов и естественно иметь возможность боевого передвижения: плясать на оптимальной дистанции, искать укрытия и вообще всячески досаждать игроку, а не просто бежать к нему по прямой, как это было например в 4ой части.

Вот в общем-то и все, что занимало эту неделю. Плюс обычная мелочевка. Функция скриншота, мелкие поправки в коде, коррекция времени исполнения скрипта. Последний пункт довольно забавен, поскольку игрок видит на экране лишь финальный результат обработки каждого кадра. Но кадр обрабатывается постепенно. В прошлой версии была ошибка, из-за которой выстрелы обрабатывались до того, как положение меха будет скорректировано в соответствии с террейном. Из-за чего возникала "призрачность" (да рыбки, я тоже страдаю такой фигней, но лечусь в отличие от вас). Когда мех находился на кривой поверхности, снаряды начинали пролетать сквозь руки и ноги. Найти баг было довольно непросто, посколкьу требовалось поставить один мех где нибудь, вылезти, сесть в другой, пострелять по первому... Но в общем, мне повезло. Теперь такой фигни быть не должно.

Развлекайтесь в общем. В каком еще мехваре у вас будет возможность покомандовать сквадом иисусов?

giphy.gif
Ссылка на комментарий

Больше флуда, господа.

Как там поживает чувствительность мыши? Подвисают ли боты при каких-то неизвестных параметрах? Что будет, если стрелять в самую макушку елки?

А то так other games никогда не обгоним.

Ссылка на комментарий

Все правильно. А вообще не теряйте пакеты и будет вам счастье. Архив такая мутная штука - вечно из-за пары кривых байтов не открывается толком.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Продолжаю ломать систему, билд внезапно на день раньше. Сейчас расскажу почему. А все дело в том, что текущая система поиска пути меня все же не устроила.

С одной стороны, кроме мелких фиксов и прочей фигни, мне удалось добавить движение мехов, но тут проблем и не ожидалось. Боты прицепились к железякам, и хоть и с огрехами, но в состоянии ими управлять. Проблема состоит в другом, и она вполне в духе рыбок. Дело в том, что мех не такой уж маленький объект, и занимает прилично места. Поиск пути же действует на исключительно статической карте, и в упор отказывается воспринимать изменения в окружающей действительности. Большие препятствия, которые боты не видят в упор, но при этом постоянно двигают. Чуете чем пахнет?

Все верно, учить этих истуканов передвижению строем - та еще задачка. Но к счастью, ничего неразрешимого нет. Во-первых потому, что существуют и альтернативные системы поиска пути, которые я непременно испытаю на практике. Во-вторых, я еще и код умею писать, а значит решение можно придумать и самому. И в таком случае ключевые слова "учить передвижению строем", то есть ориентировать поиск пути на отдельные мехи, а не пытаться согнать всю толпу в одну точку. В общем и целом, все решаемо, однако для этого нужно время и работа, и именно поэтому билд я выкладываю сегодня. Вместо прикручивания лишних свистоперделок и набивания патч-лога дополнительными пунктами, уже завтра займусь вышеозначенными исследованиями.

Работа к слову подходит к концу, поэтому патчи "пиранья-стайл" скоро должны уступить место полноценному развитию. А пока можете погонять мехов по карте, посмотреть как они тупят, ну или даже найти парочку багов в местах не связанных с ботами, которые я мог пропустить.

P.S.: Сейчас заглочу парочку пирожков и дую на тренировочку. Не скучайте.

sr0k7Cw.gif
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...