Jump to content

Блог Разработчиков 6 - МехЛаб


ImP

Recommended Posts

Как обычно, все особенности описанные в этом блоге могут быть изменены и не являются обязательным финальным вариантом того, что вы увидите в игре.

МехЛаб - игровой интерфейс, который позволяет игрокам настраивать боевую нагрузку их БаттлМехов и их внешний вид. Поскольку во вселенной БТ существует неисчислимое множество различных настроек, МехЛаб весьма обширен и здесь будет рассказано довольно много информации.

Участвуют:

Пол Инойе - Ведущий Дизайнер - Игровые системы и Представление (Написал блог)

Дэвид Бредли - Игровой Дизайнер - Обзор боя на Мехах и правил БТ (Дважды проверил блог и отшлепал Пола за найденные ошибки)

Браян Экман - Креативный Директор - Глава Дизайна и Развития (Шлепнул сургучной печатью подтверждения готовности к публикации для широких кругов)

Гарт Эрлам - Управляющий сообществом (Редактировал весь этот кошмар)

Что можно сделать с БаттлМехом?

БаттлМехи имеют различные компоненты которые можно менять/улучшать за определенную сумму в С-Bill'ах. Системы, которые можно настраивать включают:

  • Оружие
  • Броню
  • Двигатели
  • Охладители
  • Прыжковые ускорители
  • Оборудование ECM (электронные контр-меры)
  • Модули

Как это все выглядит?

MWO работает с системой "Точек Подвески" которая стоит выше всех прочих возможностей настройки, и определяет что оружие может быть заменено только на другое оружие схожего типа. Для примера, вы не сможете заменить энергетическое оружие на баллистику.

Каждая часть Меха, вроде Правой Руки или Центра Торса, может включать определенное количество Точек Подвески. Количество этих Точек определяется на основе варианта Меха, и том оружии, которое стоит на этом варианте по умолчанию. Например, Мех, который изначально идет с двумя средними лазерами и Автопушкой/2 в Левом Торсе имеет где-то 3 Точки Подвески энергетического оружие и 2 - баллистического. А значит, игрок, если ему конечно позволяют свободный вес и критические слоты, может повесить одно дополнительное энергетическое и одно баллистическое оружие в Левый Торс, или заменить средние лазеры на другое энергетическое оружие, и т.д.

Как Точки Подвески работают?

Локации на БаттлМехе содержат Точки Подвески которые игрок может набить различным оборудованием/системами если они умещаются в рамках доступных тоннажа и свободного пространства. Точки Подвески определяют что и куда можно установить на БаттлМех. Например, игрок не может вставить какой либо ствол в руку если на ней нет необходимых Точек Подвески.

dev_blog6_01.png

Картинка 1 - Точки Подвески

Обучение на примере 1 - Замена Оружия

Допустим, что игрок хочет сконфигурировать новую раскладочку вооружения для Дяди Меха наверху. Мы видим, что "Дядя" - 75 тонный БатллМех и в текущий момент забит под завязку, если смотреть на тонны.

dev_blog6_02.png

Первое, что следует сделать игроку - выбрать локацию. В этом случае пусть это будет Левая Рука. Как вы видите, если выбрать руку появляется список всех предметов ассоциирующихся с Левой Рукой Дяди Меха.

Ключевые элементы отображаются так, что сразу видно их нельзя модифицировать. В этом случае это три верхних куска: плечевой, локтевой и запястный приводы. Эти системы должны оставаться на своих местах, чтоб придаток меха функционировал правильно.

Так же мы видим, что в Левой Руке установлен Большой Лазер. Этот лазер занимает два критических слота, что отображается двумя синими блоками. (Обратите внимание, что вся эта графика только для наглядной демонстрации... ох). Если мы откроем особенности этого вида оружия, то увидим что Большой Лазер весит пять тон.

dev_blog6_03.png

Давайте снимем этот Большой Лазер и заменим каким нибудь другим вооружением.

Когда игрок выбирает Большой Лазер, появляется список запчастей на которые его можно заменить. В этом случае это: Маленький Лазер, Средний Лазер и ППЧ.

Инвентарь игрока тоже появляется на экране, поэтому они могут достать предметы, которые могут и не отображаться как возможные к замене запчасти.

Дополнительно к этому, системы, которые можно заменить имеют дополнительный цветовой код. В этом примере зеленым цветом окрашиваются предметы, которые можно поставить на место, которое занимал Большой Лазер, и они влезают по тоннажу доступному для текущего Меха, и наконец у игрока есть как минимум один в инвентаре. Предметы окрашенные красным либо не влезают по ограничениям веса/свободного места, либо их нет у игрока в инвентаре, а может и то и другое сразу. В этом случае, PPC и слишком много вести, и не влезает из-за своих размеров.

dev_blog6_04.png

Когда игрок снимает Большой Лазер с Точки Подвески происходит две вещи: Во первых, отображается освободившееся место после удаления лазера. Во вторых, текущий тоннаж БаттлМеха меняется, в соответствии с тем, сколько веса освободилось.

Большой Лазер весит пять тон, занимает два критических слота, тип оружия - энергетический. Мы можем поставить на его место, любое энергетическое оружие, которое влезает в освободившиеся слоты и вес.

Оба других лазера Средний и Малый занимают один слот, и весят тонну и пол-тонны соответственно. Это означает, что мы можем поставить любую из этих орудийных систем. Для этой демонстрации, пусть наш игрок поставить два Средних Лазера на освободившееся место.

dev_blog6_05.pngdev_blog6_06.png

Когда игрок поставит Средние Лазеры, вы увидите их установленными в соответствующие слоты, а тоннаж Меха снова обновиться. Когда игрока наконец-то устроит его раскладка оружия, он может просто сохранить свою конфигурацию и заняться другими делами.

Ну, а что касательно оборудования вроде AMS?

(AMS - anti-missile system / противоракетная система)

Замена оборудования происходит точно так же, как и оружия. До тех пор пока на Мехе есть достаточно свободного места и тонн, оборудования вроде AMS, ECM, TAG и т.д. может быть установлено в любой свободный слот на Мехе.

А как происходит замена Брони?

Система учета брони в MWO очень близка к тому, что вы видели в настольной игре. А это значит, что за каждую тонну стандартной брони, шасси получает 16 пунктов брони. Эти 16 пунктов могут быть установлены на различные части Меха. Если игрок ставит 8 тонн брони на Мех, он может распределить 128 пунктов по всей поверхности.

В правилах настола так же указано, что каждый весовой класс Мехов имеет определенное максимальное количество брони, которое он может нести, и это отражено в MWO.

И так же из настола мы берем и возможность распределять броню между передними и задними частями торсов БаттлМеха.

Обучение на примере 2 - Распределение Брони

dev_blog6_07.png

Картинка 2

Каждый Мех разбит на локации показанные на картинке 2.

Для этого примере, мы посмотрим как игрок распределяет Стандартную Броню по БаттлМеху Утко-Трон 2ЦЭ. Это 60 тонный Мех и он имеет максимальное ограничение в 201 пункт брони.

dev_blog6_08.png

По умолчанию, Мех имеет так же ограничения и на отдельные локации. Для 60 тонного Меха, эти ограничения видны на картинке слева.

Игроки могут распределить 201 пункт брони по различным локациям пока не достигнут максимума.

dev_blog6_09.png

Кликая по стрелочкам на локациях Меха, игроки увеличивают/уменьшают количество брони на этой локации.

В МехЛабе так же будут кнопки "снять всю броню", "броню на максимум" и "восстановить бронирование по умолчанию".

Так же следует заметить, что касается бронирования торсов, очки брони можно распределить между передним и задним бронированием каждого из торсов.

dev_blog6_10.png

Картинка сверху показывает Утко-Трона 2ЦЭ с максимальной броней.

Что насчет Прыжковых Ускорителей?

Прыжковые ускорители в MWO - часть специфики шасси. Если они установлены на БаттлМехе игрок может снимать и снова ставить их на свое усмотрение.

И насчет Охладительных Контуров?

Их можно устанавливать куда угодно, где есть свободное место и если есть свободный вес.

Модули

Модули открываются в Дереве Пилота и подробно описаны в Блогах 3 и 4. Как только Модуль открыт, он появляется на рынке. Игроки могут купить эти Модули за С-bill'ы и они будут храниться у игрока в инвентаре.

dev_blog6_11.png

Картинка 3

На картинке 3 отлично видно три свободных слота на МышеПульте 4ЭЙ. Количество свободных слотов зависит от выбранного варианта шасси. Для примера, может существовать вариант этого же шасси с количеством слотов отличающихся от первого варианта Меха.

Список всех доступных Модулей из инвентаря игрока позволяет игроку выбирать модули и выбирать их для последующего боя.

dev_blog6_12.png

Выбрав модуль можно почитать подробное описание того, как Модуль влияет на игру.

Оптимальное представление Модулей - способность пилота ставить собственный софт без лишнего индусского говнокода на бортовой комп Меха, который ему предстоит пилотировать.

Этот софт позволяет игроку пилотировать мех так, как ему нравиться, и настраивать его под собственные нужды.

(Хорошая попытка, но увы... такая система прокачки все равно смотриться как непришей кабыле х..вост, как говорят у нас в кавалерии, и лучше бы вообще о ней не рассуждать вслух. прим. переводчика)

dev_blog6_13.png

После того как игрок выберет Модули, которые ему нужны, он сохраняет конфигурацию и возвращается обратно в МехЛаб.

Модули можно ставить и снимать сколько угодно, но только в МехЛабе, а не в процессе игры.

Снятые модули можно использовать и на других Мехах.

Изменение внешнего вида

Изменение внешнего вида Меха можно произвести различными способами. Игроки могут менять цвета/камуфляж/рисунки на своих Мехах, или использовать готовую "шкурку".

dev_blog6_14.png

Картинка 4

На четвертой картинке видны различные варианты изменения внешнего вида Меха. Игроки выбирают первичный, вторичный и третичный цвета, затем настраивают вид камуфляжа и рисунки на свое усмотрение. Так же игроки могут выбрать уже готовый внешний вид, который включает все эти опции, им остается лишь нажать на кнопку.

Обучение на примере 3 - Визуальная модификация

dev_blog6_15.png

Перво наперво, игрок выбирает первичный цвет. Это будет базовый цвет всего Меха.

Выбранный цвет так же будет первичным и для камуфляжной схемы.

dev_blog6_16.png

Доступные цвета будут основываться на базовых красках доступных в игре и, возможно, более экзотичные краски нужно будет покупать отдельно.

Затем игроки выбирают вторичный и третичный цвета. Эти цвета будут отвечать за контрастные области в камуфляжной схеме.

dev_blog6_17.png

Следует заметить: Выбор ярко-розовой окраски приводит к тому, что орудийные системы Пола автоматически захватывают ваш мех в прицел, даже если вы в укрытии. Просто предупреждаем.

Когда игроки выберут свою цветовую схему, они могут применить ее к любой доступной камуфляжной схеме, выбрав какую-нибудь из доступных.

Как вы увидите на иллюстрации первичный цвет так же является основным для камуфляжной схеме. Вторичный отвечает за дополнительный цвет, и третичный за отдельные пятна.

Не все камуфляжные схемы используют три цвета, поэтому выбор цветов зависит от их приоритета. То есть Первичный -> Вторичный -> Третичный.

dev_blog6_18.png

Следующий шаг - выбор рисунков/опознавательных знаков для вашего Меха. Рисунки можно нанести только на определенные места на Мехе, в зависимости от его типа/шасси.

Локации на которые можно нанести рисунок подсвечиваются автоматически, как только игрок выбирает один из рисунков. Игрок может перетащить рисунок на такой "слот" своего Меха.

Да, похоже игроку предстоит непростой выбор, но к счастью он может выбрать уже готовую схему. Эти схемы открываются в ходе мета-игры, а так же игрок может покупать их за игровую валюту. Как видно на картинке ниже, игрок выбрал раскраску Piranha Games. Так же вы видите, что рисунки автоматически нанесены на мех, и не важно что до этого игрок выбрал из рисунков и цветов камуфляжа.

dev_blog6_19.png

Игрок может сам выбрать какие рисунки нанести поверх готовой схемы, все происходит точно так же, как описано выше.

Ну и что в итоге?

Вот и все, что касается МехЛаба на этот момент. Осталась еще целая куча информации, которой мы с вами обязательно поделимся, но чуть позже, когда будем рассказывать о игровом рынке.

А теперь прочитайте еще разок, и можете задавать свои вопросы в специальной теме (а у меня их уже **ять уйма! прим. переводчика)

Link to comment

Ну и мои вопросы по теме:

Okay, I have a lot of questions.

First of all - engines. Will it be different models (Vlar250, 325 etc.) or you can just push button and your engine gets more powerfull, push other and it gets smaller. Engine like any AC (you can't just push button and transform AC/10 to AC/20), you know, so I think engines need to be purchased, if you want new, smaller one. And after all it not cheap.

Second one: Will we have mechs which have more hardpoints then they have weapons in stock variant. For example, one Large Laser in Left Arm and one free hardpoint, so you can remove that laser and put PPC in Arm instead. Of course, if it fits in tonage and crit slots.

Third: Why jump jets can be installed only on mech that originaly have jump jets, but AMS's and ECM's can be installed on any one? Yeah. Maybe make other equipment like JJ's? I don't wanna see full ECM lances, and it really important part of selection your mech: one have AMS and other have more missile hardpoints, which one I need to take on open map? Without this limitations I just take one with missile slots, and add AMS... and ECM, and BAP. This make other mechs just non-used decorations of Store.

Fourth: Same like JJ's about armour. If I can max-out armour on thin rifleman back, I make this. Yes, it will cost me weapon or two, but really, we all already seen this in MW4:Mercs, armour need to be maxed (you can take off some from legs) dot. So... every 60 ton chasis will have armour max for 60 ton class, and same for any other weights. This makes mechs not so unique.

Okay. It's looks all for this moment.

And yeah, excuse me, but I don't like customisation idea at all, so I can be prejudiced.

Link to comment

Кастом оружия с системой типовых слотов и точек крепления - как в МВ4, а распределение брони и "пихай хитсинки куда угодно" - как в МВ3. В остальном тут свои нюансы.. Ну, в целом мне нравится :)

Link to comment

Поправил, но в принципе пофиг. Ответ изначально заложен в блог: у нас мех с двумя лазерами и пушкой, 3 слота под энергию (слотов больше чем лазеров - средние занимают по одному).

Link to comment

Нет же. Смотри правила настола. В каждой локации 12 критов. Медак занимает 1 крит, Ларж - 2, ППЧ - 3. Но в отличии от настола, тут криты бывают оружейные и простые. В простые можно пихать только оборудование, в оружейные и оборудование и стволы (но только определенного типа). Как следствие под пипсу нам нужно три энергетических крита. Под медак лишь один крит, но тоже энергетический. Под хитсинк пойдет вообще один любой крит.

Кроме того, есть набор оборудования: кокпит, двигло, актуаторы, гироскоп и т.д., включая структуру (если эндо-сталь) и броню (если фероволокно) которое долнжо быть засунуто в мех и где-то установлено, иначе не поедет.

Link to comment

Имп, если я правильно понял, в четвертом вопросе ты спросил про броню. и кажется, если я правильно перевел, в вопросе прозвучало, что в мерках броня всегда была в макс, кроме ног. не совсем так. большинство конфов действительно были с макс броней. но были действительно интересные конфы, которые что бы собрать пользовались кнопочкой "суб", снимали броню отовсюду, что бы влезло еще что-то

:)

особенность была в том, что бы не перейти некий порог, что бы стандартному альфующему меху по прежнему требовалось те же три альфы в одну локу, что бы пробить.

а некоторые буржуи резали броню вообще очень сильно, прятались за лагщитом :)

кстати, у рдл в обучалове вообще учат снимать броню со спины в 0,1

Link to comment

Про броню Имп более подробно раскрыл на форуме MWO. Если судить по картинкам то на всех 60-ти тонных мехах будет одинаковое кол-во максимальной брони. Т.е. не будет каких-то уникальных особенностей по броне, у кого-то голова не защищена у кого-то ноги ослабленны и т.д. Т.е. видя перед собой меха ты не будешь знать его слабую сторону и соответственно будешь выбирать шасси с оглядкой только на оружие ведь броню ты можешь перекомпоновать как угодно. А если можно и электронику ставить на какие угодно(BAP, ECM и т.д.) то вообще некоторые мехи могут быть просто не актуальны или узко специализированы(типа LRM ботов) из-за конфигурации хардпоинтов.

В общем пока тоска...

Link to comment

Следует заметить: Выбор ярко-розовой окраски приводит к тому, что орудийные системы Пола автоматически захватывают ваш мех в прицел, даже если вы в укрытии. Просто предупреждаем

Печалька :cry1: я так расстроилась :icon_biggrin:

Link to comment

ELH_Hmit , по-моему ты не правильно понял. На всех мехов, не зависимо от тоннажа, можно навесить разное количество брони. Например, если ошибаюсь-поправьте, на Атлас можно навесить на несколько тонн больше, чем на Дайши. Хотя оба 100-тонники.

Радует, если окраска будет влиять на заметность. Еще бы всякие тепло- и магнитновизоры были.

Мое мнение, их мехлаб, смесь мехлабов МВ 2, 3, 4. Так и должно быть по сути.

Link to comment

Итак, броня. Пикча.

dev_blog6_08.png

Структура по тонажу.

Lr6rQ.jpg

Опаньки! Да максимальная броня это же удвоенная структура. Как же так?!

Тут однозначно прописано сколько тонн брони для каждой весовой категории. Как понимаю используется материал из руководства для создания своего меха.

Вплане камуфляж влиять на заметность? Тут чисто визуально, это танки. Либо видишь визуально(как во всех шутерах, например в BF3 чувака в масксетке в траве никогда не заметишь) Либо с помощью радара/тепловизора/магнитовизора в общем электроники. Естественно розовый мех на зелёном фоне заметней зелёного. А жёлтый может слиться с песком. Но на мой взгляд это всё таки больше визуализация. Чтобы сделать мехи более индивидуальными. Например мы сможем сделать себе каноничную раскраску.

Link to comment

Хм, ну не так плохо. Возможности заботить одинаковые пушки порезаны.

Но выходит, что если мы уже поставили в руку на место одного большого лазера 1 маленький, то второй маленький нуда уже не влезет, в отличие от МВ4. И напихать 20 SBL уже не выйдет.

Интересно, будут ли визуальные различия мехов?

А вообще, идея МВЛЛ с подами мне нравится несколько больше. В том плане, что позволяет на место одного большого орудия поставить несколько мелких (и визуально это будет отображено), что, как понимаю, вполне канонично.

Link to comment

Виви, как раз таки на место одного большого можно поставить 2 маленьких без проблем. Они занимаю по 1 криту. как и медаки. К тому же в стоковых комплектация могут быть не задействованы(т.е. пустые) слоты. Т.е. если стоит у лардж не значит то в руке только 2 слота там может быть их 4 а ещё один например баллистический. как-то так.

Link to comment

Я пока лишь озвучил мнение Импа и опираюсь на информацию разработчиков.

For example, a ’Mech that, by default, comes with 2 Medium Lasers and an Autocannon/2 in its Left Torso may actually have 3 energy weapon hard points and 2 ballistic hard points in that location. So, if the player is able to satisfy the weight and critical slot requirements, they could equip an additional energy weapon and ballistic weapon into that Left Torso, or swap out the Medium Lasers for other energy weapons, etc.

Но к сожалению пока не могу найти время как следует ознакомится с правилами настола. Пока с бэком знакомлюсь по сурсбукам и тому что выкладывает Суди.

Link to comment

кстати, у рдл в обучалове вообще учат снимать броню со спины в 0,1

А еще я помню как полностью снимали руку или обе, если оружия на них не висело. И знаешь, это очень печально.

Что касается развешивания оружия, вот прям тут чуть выше писал

Нет же. Смотри правила настола. В каждой локации 12 критов. Медак занимает 1 крит, Ларж - 2, ППЧ - 3. Но в отличии от настола, тут криты бывают оружейные и простые. В простые можно пихать только оборудование, в оружейные и оборудование и стволы (но только определенного типа). Как следствие под пипсу нам нужно три энергетических крита. Под медак лишь один крит, но тоже энергетический. Под хитсинк пойдет вообще один любой крит.

Кроме того, есть набор оборудования: кокпит, двигло, актуаторы, гироскоп и т.д., включая структуру (если эндо-сталь) и броню (если фероволокно) которое долнжо быть засунуто в мех и где-то установлено, иначе не поедет.

Можно только добавить: Под три медака нам нужно три энерго-крита как и под пипсу. А на мехе где оружие в руке занимает 2 крита, могут дополнительно быть и свободные оружейные криты.

Возможно ошибаюсь, но в играх МВ (в 4 вроде точно такое было, приду домой, проверю), у мехов разные максимальные значения брони.

По правилам настола максимум зависит от веса и все. Пока у нас по одному меху каждого веса - это в общем не большая проблема.

Link to comment

Ах да! Камуюфляж. Насколько я понял система обнаружения будет работать как в танках, то есть визуально обнаружен == виден на радаре. Но! Это касается только радара, и от камуфляжа не зависит. Даже если система не работает и мех не появляется на радаре, ты все равно будешь видеть его своими глазами. И тут камуфло работает как в реале. Мех сливается с фоном и его не так просто разглядеть, но никаких волшебных процентов невидимости и прочей хероты.

Link to comment

А еще я помню как полностью снимали руку или обе, если оружия на них не висело. И знаешь, это очень печально.

Почему же?)

Ах да! Камуюфляж. Насколько я понял система обнаружения будет работать как в танках, то есть визуально обнаружен == виден на радаре. Но! Это касается только радара, и от камуфляжа не зависит. Даже если система не работает и мех не появляется на радаре, ты все равно будешь видеть его своими глазами. И тут камуфло работает как в реале. Мех сливается с фоном и его не так просто разглядеть, но никаких волшебных процентов невидимости и прочей хероты.

Ты не путай.. В ВоТ - присутствует такой элемент геймплея как абсолютная физическая невидимость объекта. То есть, пока танк не "засвечен" противником, он находится в "сумраке" для противоположной команды. Если же ты видишь визуально саму модельку меха - независимо от каких бы то ни было условий - значит это уже НЕ как в ВоТ.

Link to comment

визуально обнаружен == виден на радаре.

Это мне вот тоже не нравится, какой критерий является что визуально обнаружил? Вражеский мех попал в зону видимости или ты реально его увидел глазками на мониторе навел на него перекрестие оно окрасилось красным и тут он только появился на радаре? В общем много вопросов.

Link to comment

Я имею ввиду, что мехи теперь обнаруживаются не только радаром и прочими сенсорами, но и визуально. Поэтому грубо говоря, модель как раз таки напоминает WoT. Только "засвеченный" мех появляется не на экране (он там всегда присутствует), а на тактической карте внизу экрана у тебя, и возможно если модули и оборудование и бла-бла-бла у твоих товарищей по тиме.

Схожесть модели заключается в том, что из меха выходят невидимые векторы, если один или несколько из них попадают игроку "в глаз" то мех считается обнаруженным. В танках после этого появляется сам танк на экране, в мехах он уже виден, и после лишь появляется на радаре.

Link to comment

Импыч, ты имеешь в виду, что если пилот увидел вражеского меха визуально (то есть вражеский мех попал в радиус обзора и враг не загораживается другими объектами) на любом расстоянии, то независимо от дальности действия радара он замигает точкой на радаре?

Хм... И как это объясняется логически?)) Типа "пилот определил визуально координаты противника и пометил на карте/передал по связи товарищам по команде"?) Если так, то это уже как бы и не радар получается, в привычном понимании игр по Мехвару.

Link to comment
  • Tell a friend

    Love Эриданская лёгкая кавалерия? Tell a friend!
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...