Перейти к содержанию

PGI Failure


Aratan

Рекомендуемые сообщения

Посмотри на пропорции внимательнее, чуть-чуть искривляем верхнюю полку, чуть меняем кокпит и уже все плохо.

Не говоря уже о сравнении с изначальным концептом, что по сути является оценкой вменяемости моделлера. Особенно если учесть, что та же нова вполне норм по концепту.

Ссылка на комментарий
А по-моему, Дайра как Дайра :)

sGSDYUj.jpg

Imho особенно важно внимание к деталям и пропорциям. У старого концепта стекло при взгляде спереди имело прямую параллельную земле форму отчего перед выглядел если не зловеще, то хотя бы грозно.

У нового концепта и модели стекло ориентировано скорее сверху под углом из-за чего при взгляде спереди у некоторых могут появиться ассоциации с грустной собакой:

Dog.JPG


А ещё меня вымораживает эта «ажурная решётка» на окне:

4321c816b3d21c6ccd22b86dbca0f34a.jpg

Вы только представьте какой из кокпита вид-то будет. Наверно как из средневекового замка, или вроде того.

Ссылка на комментарий

А ещё меня вымораживает эта «ажурная решётка» на окне:

4321c816b3d21c6ccd22b86dbca0f34a.jpg

Вы только представьте какой из токпита вид то будет. Наверно как из средневекового замка или вроде того.

Пздц :faacepalm:

Ссылка на комментарий

Да я про решетки на фонаре. Проще вообще его закрасить и так мехводу не видно ни хера.

Чем они там думают когда такое моделят... :drag:

Ссылка на комментарий

О разрешении текстур они думают. Эти линии нельзя сделать тоньше, поскольку они организованны на голой карте нормалей. Зачем их совать? Это уже другой вопрос. Изнутри кокпита они все равно будут тоненькими и незаметными, а если сильно мешают - используйте 3pv.

Ссылка на комментарий

Главный вопрос - нахрена они организованы?

Рыбы? Чтоб жевать жвачку и пороть хрень.

И судя по последнему влогу, кто-то срочно должен дать им жвачку.

Ссылка на комментарий

Искал информацию по MechAssault'ам и нашёл некоторую очень занятную информацию об сетевом режиме "Conquest" в MechAssault 2: Lone Wolf:

Day 1 has taken multiplayer a step further by including Conquest mode — a persistent online battle where players ally themselves with one of several Houses and battle across an expansive galactic map for control of the universe. Each House has an impenetrable home planet from which to launch attacks on neighboring worlds. Those in contention will have battles being waged upon them that players can join to attempt to lead their House to victory. While it'll take some time to determine just how enjoyable Conquest mode will be, it's clear that Day 1 has invested quite a bit of time and money into it, and will thus keep supporting it as necessary.

Day 1 взяла мультиплеер на шаг дальше, в том числе режим Conquest — стойкая онлайн битва, где игроки заключают союз с одним из нескольких домов и сражаются по всей обширной галактической карте за контроль над вселенной. Каждый дом имеет непроницаемую родную планету, с которой можно совершать нападений на соседние миры. Чтобы начать баталии на них, придется пройти утверждение участия, где игроки могут зарегистрироваться, чтобы попытаться привести их дом к победе. Хотя понадобится некоторое время, чтобы определить, насколько действительно приятным будет режим Conquest, однако уже ясно то, что Day 1 вложил немало времени и денег в этот режим, и планируют продолжать поддерживать его по мере необходимости.

Я и раньше слышал, что этот режим был очень хорош, но не до конца понимал на сколько он был грандиозен.

Короче, до сих пор так и не вышедшая т.н. «Война сообществ» (она же "CW") в одной канадской игре про мехи, уже безнадёжно отстала на не полных 10 лет от своих прародителей.

PS: Считайте это огромной «какахой» летящей по баллистической траектории в сторону mwo и рыбообразных канадцев, с их одноимённым режимом "conquest", и так до сих пор и не вышедшем "cw" режимом (да, всё именно с прописных букв, ибо «какаха»).

Ссылка на комментарий

Собственно комментарии относительно попыток балансить дамаг весовым классом.

У рыб там совсем крыша едет.

Они не могут сбалансировать то, что уже придумали и вместо решения проблемы придумывают еще больше.

Видимо их достали игроки, которые (внезапно!) пишут годные советы на форуме. Рыбы там сидят, и такие типа "Ага, а вот еще такую х**ню давай сделаем, посмотрим что они тогда советовать то будут, умники б**ть!"

Только тихо, чтоб рыбы не знали, но есть отличный способ балансировать дамаг весом: нужно всего лишь настроить значения брони/хп.

Ссылка на комментарий
Они не могут сбалансировать то, что уже придумали и вместо решения проблемы придумывают еще больше.

Корень 95% всех бед, как бы. И гостхит оттуда, и лаггуси, и качели с ракетами...

Ссылка на комментарий

Гм. Дык дамаг от падения и дамаг вообще - это разные вещи. Речь шла лишь, чтоб более тяжелые мехи при падении повреждались сильней. Не вижу проблемы.

Ссылка на комментарий

Качели с ракетами у них из-за отсутствия возможности балансировать ракеты, не трогая при этом ракеты.

Добавить дамага по ракетным мехам им правила БТ не позволяют, ровно как и снизить подвижность мисайл-ботов. В итоге остается один способ компенсации преимуществ ракетного вооружения: повышение заметности. А для того чтоб ее увеличить, нужно для начала радар в игре сделать рабочий. Но рыбы предпочитают гордиться его отсутствием.

То притом, что LRM и прочие способы непрямого поражения, отличаются от гауссов и пипцов тем, что позволяют поражать противника, не подвергая себя опасности. Чтоб скомпенсировать это, в MW давно придумали необходимость включать радар и светиться как новогодняя елка ради наведения ракет, даже нарком и тагом. Либо стрелять по площади и молиться, что не очень эффективно. Что по сути является другим типом опасности. В прицел сам не лезешь, но намекаешь противнику куда его направить очень красноречиво.

В итоге все изменения выглядят одинаково:

Дамаг снижают - ракеты нахер никому не нужны, поскольку соотношение тоннаж дамаг не катит.

Дамаг увеличивают - ракеты снова в моде, поскольку при годном соотношении тоннаж/дамаг, они обладают еще и преимуществом непрямого действия.

Ссылка на комментарий
для начала радар в игре сделать рабочий. Но рыбы предпочитают гордиться его отсутствием.

То притом, что LRM и прочие способы непрямого поражения, отличаются от гауссов и пипцов тем, что позволяют поражать противника, не подвергая себя опасности. Чтоб скомпенсировать это, в MW давно придумали необходимость включать радар и светиться как новогодняя елка ради наведения ракет, даже нарком и тагом. Либо стрелять по площади и молиться, что не очень эффективно. Что по сути является другим типом опасности. В прицел сам не лезешь, но намекаешь противнику куда его направить очень красноречиво.

Ещё сами ракеты и траекторию их полёта видно на радаре, а с учётом не очень высокой скорости, противник может вычислить где спрятался ракетчик.


А балансировать можно по: скиллу игрока, тоннажу, количеству брони, числу стволов, максимальному альфа-урону, урону в секунду, …да хоть по BV. Вот только вопрос, знают ли об существовании BV сами рыбообразные? Или как с радаром, катапультированием и Conquest'ом в MA2:LW — знают, но не могут.

Ссылка на комментарий

А балансировать можно по: скиллу игрока, тоннажу, количеству брони, числу стволов, максимальному альфа-урону, урону в секунду, …да хоть по BV.

Не путай, пожалуйста, игровой баланс и работу мачмейкера.

Ссылка на комментарий
Не путай, пожалуйста, игровой баланс и работу мачмейкера.

Это был такой сарказм? И разве мачмейкер не должен быть сбалансированным? Или это взаимоисключающие параграфы?

Ой, ну ладно, а то сейчас опять «Весарьман» вылезет tomato.gif

Ссылка на комментарий

Во-первых, речь шла о балансировке ракет, а не о том, чтоб игроков с ракетами куда-то кидать. И тут важно понимать, что я имел ввиду, а ты не понял. Если хочешь, то я говорил о процессе достижения эквивалентности последствий выбора осуществляемого игроком среди нескольких абстрактных вариантов, а не о приблизительном уравнивании шансов на победу двух команд.

Во-вторых, будешь смеяться, но параграфы практически взаимоисключающие. Мачмейкер нужен там, где баланс самой игры не справляется. Сфейлили рол-варфейр? Отлично, просто сделайте чтоб в каждый бой кидало 3/3/3/3 по классам, нехер там на асолтах кататься всем подряд. ПТ 10го уровня нагибают всех? Окей, давайте кидать по два нагибатора на тиму, а остальных 13 тел заполним всяким шлаком 8го уровня. Ну, и тысячи похожих примеров. Иногда они скорее даже прикольные, нежели отвратительные. Но это уже из области искусства.

Ссылка на комментарий

Из перевода лога общения с Рассзвиздяйской Баллоболкой на Реддите:

В. Каков прогресс CW?

О. Хорошие новости в том что у нас появился UI, Модуль запуска, а скоро и релиз кланов. Могу сказать что мы перебросим все ресурсы на CW. Кое-что сможем перевести через 2 недели, а что-то только после 17 июня. Разработчики начали программирование и мы ожидаем быстрое продвижение до 1й версии CW. Могу предположить что осенью 2014, это настолько точно, насколько я могу сказать, но это произойдёт.

А теперь вы только вдумайтесь — они начнут активную разработку CW только в конце июня 2014. Но при этом очень самонадеянно надеются успеть к осени 2014 года. И это при том, что пообещать сделать CW они уже успели несколько раз, а начали обещать где-то 1,5 года назад (поправьте, если я значительно приуменьшил этот срок).

Кстати, там же сказано, что ещё около месяца (вероятно больше, т.к. уже несколько раз не справились) им нужно для того, чтобы «полностью переписать с нуля» MM 2.0. Вы не находите, что нечто подобное уже когда-то было?

А теперь о плохом. Фича не жизнеспособна в нынешнем матчмейкере. Более того, необходимо переписать код матчмейкера. Стоит сказать, что матчмейкер всегда было необходимо переписать чтобы поддерживать матчи основанные на фракционной составляющей для CW, но мы надеялись что в это время 3/3/3/3 будет активен. Таким образом, это изменило наши планы и нам придётся заняться матчмейкером в первую очередь. Карл Берг назначен ответственным за начало и завершение процесса переписи и начнём мы с доведения имеющегося 3/3/3/3 и его поддержке CW. Таким образом касательно дат которые я упомянул во VLOG'е, я обещаю что уточню их в течении 2 недель, но я надеюсь что уложимся в рамки 1 месяца.
Ну надейтесь-надейтесь…
Ссылка на комментарий

*CW к концу осени

А "по-канадски" осень заканчивается 1го января. В общем, чему ты удивляешься? CW всегда следует ждать "после {{ рандомная дата }}, в течении трех месяцев". Так еще с закрытой беты повелось.

Но самый цирк начинается здесь.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...