Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

СВЕЖИЙ БИЛД

Итак господа, 25ое по москве еще не наступило, а значит я управился в срок. Вот он, свежайший билд

Не заглядывайте в ридми, прежде чем играть. Если не хотите спойлеров.

Ну, и поздравляйте меня с праздником. Моей чудной карьере аж год, и я не собираюсь останавливаться.

Думаю, более подробные разглагольствования обо всем можно оставить на завтра, поскольку сейчас я выжат как тряпочка.

Приятной игры/теста, и с рождеством тех, кто отмечает его по католической традиции.

image.png
Ссылка на комментарий

При резком изменении дистанции до точки под прицелом его мерзенько дергает. Видимо что-то связанное с автонаводкой.

Ссылка на комментарий

Ну во первых спешу выразить свои восхищения! Мех на ёлке в виде звезды это пять))

Радарные рамки иногда смещаются относительно мехов, особенно в виде от третьего лица. На скрине видно:

qkdj.jpg

Ссылка на комментарий

Тэк. Зойдберг, у тебя ведь тоже проблема от треьтего лица? Если да, то обе проблемы, если нет, то вторая проблема, мне известна/ны но фиксить не стал. Не тот приоритет у камеры от третьего лица, чтоб ее пилить до полностью играбельного состояния. Вот, то что старую "свободную" камеру не успел прикрутить - это жалко. Но будем исправлять.

Тут вообще офигительная тема с этими рамками/камерами и прочим. Но расскажу чуть погодя. Мне "филонить" дали попользоваться на сутки.

Ссылка на комментарий

Имп, молодцом! Так держать! Продолжай свою замечательную карьеру, ведь у тебя получается отлично и самое главное, тебе это нравится.

Ссылка на комментарий

Наведение идет через камеру от первого лица, третья просто смотрит в точку наведения. Выходит эдакий треугольник, естественно, если один из катетов резко увеличивается/уменьшается в размерах, противолежащий угол тоже меняется.

Допилить можно, но я не уверен, что в игре с активным кокпитом действительно нужен вид от третьего лица. "Аркадный режим" для нубиков - дело далекого будущего пока.

Ссылка на комментарий

Раз уж день рождения проекта, самое время пройтись по былому.

"Я еще никогда так не ошибался"

Самое главное!

Мех ходит и летает правильно. Мелкие фиксы, настройки параметров и все такое возможно, но общий алгоритм взаимодействия с поверхностью закончен.

Ссылка на комментарий

Круто! :JC_you_rock:

Но. Стволы в руках ниже точки опоры (точнее плечевого сочленения), по-этому при выстреле баллистики прицел должно уводить вбок/вниз, в не вбок/вверх. И еще, можно сделать казуал-мод без тыканья кнопочек, первый-второй раз это интересно, а потом как то на рутину смахивает?

Ссылка на комментарий

Точка опоры то - пояс меха. Но насчет отдачи я еще думаю, поэтому пока не парьтесь.

Казуал мод есть. Читайте ридми. Там сходу практически "F1 - включить все системы".

Ссылка на комментарий

Аратан, я думал уж ты то поймешь, ведь гринд - это та же рутина, притом зачастую составляющая суть геймплея. К тому же Имп говорил, что интерактивная кабина будет функциональной, т.е. с помощью "тыканья кнопочек" можно будет, скажем, заставить разбитый в дребадан мех доползти до ангара, а то, чем черт не шутит, и повоевать еще немного. Обратная связь, кстати, уже есть, если ты ридми читал.

Ссылка на комментарий

Вот вам, исторический альбомчик. Первые фотки делать черно-белыми лень, поэтому включайте фантазию.

Вконтактик:

VK

На имгуре меньше мыла:

Imgur

ЗЫ: Ух ты, темку подняли. Килл - няшка!

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий

эм..салют эт прикольноя, я долго думал че эт стреляет.

из этого первый вопрос, когда озвучка оружия будет? а то как в гробу тишина и звук шагов.

и почему салют летит из земли? надо было ЛТ ставить :icon_biggrin:

да и где ракеты? хочу ракетами пуляться

Ссылка на комментарий

Время еженедельного апдейта, господа. Как вы и могли подумать, выходные - это значит выходные. Мне нужно было расслабить булки и снова включить голову. И это было крайне полезно.

Начнем с того, мне жутко стыдно. Я планировал запилить прохладную о том, как одна внезапная бага в движке способна все поломать. К моему несчастью бага оказалась не в движке, а у меня в голове. Теперь, когда можно снова неспешно думать, последствия поспешного написания кода выпилены, и восстановлена красота и порядок (вы могли например заеметить, что цель то приближается, то удаляется на радаре, если водить камерой вверх-вниз, крайняя лажа с моей стороны). И прохладную пилить не о чем.

Тут, в принципе, можно и заканчивать. Несмотря на определенные последствия, и некоторые недоделки прошлый билд был рабочий, а новый будет... завтра. Поскольку 30го числа у проекта как бы второй день рождения, почему бы не отметить минорным блидом? Доделаю те вещи, которые элементарно вылетели из головы в прошлый раз, малость облагорожу код. Но ничего уникального и нового не обещаю. Как я и говорил, большая часть времени ушла целительные на пьянство и разврат.

Ну, давайте отвечу на ваши ответы:

0. За золотую шкурку я не требую денег, так никто не делает. Рыбы берут их за золотых мехов, понимаете? Правильно, я вам выдал сразу 16 золотых мехов. Так что...

1. Отдача для начала вернется к варианту предыдущих осенних версий (ее тоже пришлось перепиливать из-за "бага" и результат мне не особенно понравился).

2. Камера от третьего лица не будет особенно допиливаться, поскольку не является приоритетной задачей. Играть с активным кокпитом от третьего лица, согласитесь как-то не очень круто.

3. Озвучка находится в неспешном процессе, поскольку я не вижу в ней особой сложности. Есть определенные места, которые нужно продумать чуть лучше, но в общем и целом - это вопрос времени. А время я предпочитаю тратить пока на задачи, которые вообще неизвестно как решать. Особенно после долгого и не очень веселого перелопачивания порядка 10к строк не самого качественного кода.

4. Оружие уже начал перепиливать, как уже говорил. Но когда поджало время, понял что вам скорее важно ехать, а не шашечки. Вообще, это одна из приоритетных задач в силу дальнейших планов по разработке. И...

Переходим к дальнейшим планам. О них я пожалуй расскажу вместе с завтрашним (да уже сегодняшним получается по Москве если) билдом.

giphy.gif
Ссылка на комментарий

В общем, вот он билд!

И поскольку сегодня можно сказать второй день рождения проекта, буду разглагольствовать о прошлом и будущем.

z95JiKL.png

Ну да, опаздываю маленько.

Во-первых, спасибо ребятки за хороший настрой. Я, честно говоря, прикручивая управление к корявому меху, даже не думал, что зайдет так далеко. Ну, поэкспериментировал, понимаете, засунул модельку в движок, заставил ее слушаться игрока и можно сказать научился делать игры. Продолжать планов как бы не было. Взяться там за нормальный маленький проект, как все нормальные люди (да, не допускать этой ошибки1), карьера там, сам гейб на побегушках в перспективе, все дела. Но с вашим отношением к делу, я боюсь лишиться способности к воспроизводству и других жизненно важных органов, если мне в голову придет идея бросить все это дело.

К тому же, будем честны, нормальных игр в жанре нет, и не будет еще какое-то время. Просто нормальных, чтоб играть можно было. MWLL был гениален, но с его кончиной у меня просто не осталось выбора. И это пожалуй вторая причина, по которой бросить все просто невозможно. Если бы патч, который мы ждали в декабре прошлого года был не последним, мне бы пришлось хорошенько потрудиться, чтоб сделать хоть что-то лучше, чем самураи. Без них, соревноваться приходится с криворукими дебилами. Есть пара проектов, которые покажут себя в будущем, но MAV в сырой бете, HG:A выпускает только новости и то не регулярно, а все остальное так вообще не подходит по жанру/геймплею.

Во-вторых, не обошлось без потерь и с моей стороны. Чудный и привычный тэг #techwarrior_project был сдан на покой, и это последний раз, когда я его упоминаю. Собственно сами файлы игры тоже будут переименованы в следующих билдах. Впрочем, не самая жуткая беда, мало того, что теперь никому не придет в голову путать мою прелесть с какой-то сраной браузеркой, так еще была придумана чудная рекурсивная аббревиатура I.M.P., что легко расшифровывается как I.M.P. Mech Project, где I.M.P. легко расшифровывается как I.M.P. Mech Project, где I.M.P. легко... Ой! Думаю вы поняли. Она же Imp Mocking Piranhas2. И только сейчас заметил, был еще тэг #Imp_game Но скончался, так и не прижившись.

В общем, теперь желающим приобщится через VK, советую искать инфу ЗДЕСЬ Там к слову бывают всякие минорные апдейты информации, в духе "прикрутил каку к меху, доволен как слон".

rSYxSPl.jpg

В-третьих, я не так просто уточнил, что такое нормальная игра про мехи. Поскольку, мы тут не коровьи черепа коллекционируем, логично, что проект должен не просто быть хорошим, но каким-то образом двигать жанр в целом. Да, я безумно горжусь активным кокпитом, и даже системой раздельного наведения оружия, которая в кои-то веки действительно влияет на что-то (в перспективе), нежели просто представляет из себя свободный прицел для галочки, едва ли меняющий стиль игры в зависимости от меха. Кроме того, если вспомнить прошедший год, удалось добиться той же инверсной кинематики, которая была и работала еще в MW4, была, но не работала в MWLL, как-то промелькнула на скринах в MWO, но скоропостижно скончалась.

Однако, не будем зацикливаться на деталях, главная мысль в том, что любые новые системы выходят малость спорными. Но, я искренне надеюсь, что эта спорность не помешает вам, чтоб мне не пришлось срочно переделывать проект в MWLL 2.0, Mechwarrior: Reboot или еще какую-то реплику уже вышедших игр. Поскольку вряд ли на перечисленных выше системах новшества ограничатся. Есть у меня пара годных идей, о которых впрочем пока говорить рано, и что хуже, даже реализовывать их начинать еще не стоит. Есть много вполне привычных и старых вещей, которые ждут своей очереди на включение в билды.

rEM9XfN.png

И это подводит нас к обещанным планам. Поскольку есть системы, о которых впору поговорить.

Ну, для начала оружие.

Я все порывался заняться им, но каждый раз останавливался с мыслью о том, что надо бы рефакторнуть код по самые его кодячьи гланды, а потом уже лепить сверху новые системы. Теперь рефакторинг произошел, и даже немного оружия готово, но сроки сроки. Теперь-то я им займусь вплотную. Нас ждут вполне ожидаемые разновидности с баллистической моделью, хитсканом (лазеры) и естественно ракеты всех видов и расцветок. Кроме того, оно будет группироваться в паки для кастомизации, поскольку все предыдущие системы создания конфигураций мехов в той или иной степени убоги, самое время придумать новую. Не так уж и придумать впрочем, нечто подобное нам обещали в MWLL, но вы сами знаете: хороший ночь сладкий принц. Сюда же естественным образом включается человеческая система отдачи, вразумительные значения разброса. Может быть, кому-то приглянутся различные вариации одного и того же ствола, в зависимости от производителя например, а не волшебных перков? Не знаю, но система будет предпологать такой поворот.

Кроме того, я не помню, было ли это реализовано хоть раз, но вроде как нет, по крайней мере у меня точно будет. Да, я говорю про систему с различным боезапасом. Это черт его дери, не так сложно. И если в MW3 система могла и не тянуть, то почему ничего подобного нет в MWO не может объяснить никто.

Вместе с этим, я думаю все ждут и интерфейса, который будет рисовать оружие, позволит самостоятельно раскидать его по группам, в конце-концов, хоть перезарядку визуально определить можно будет.

Раз уж речь о интерфейсе, на ум приходят активные мониторы в кокпите.

Они и сейчас отчасти активны, но это не весело. Опять же система не настолько сложная, чтоб возится с ее разработкой какие-то невероятные промежутки времени. Полезная информация полезна, особенно если ее можно созерцать без жуткой тряски с рябью в глазах. Особенно если ее вообще можно созерцать. Ну, а пока наслаждайтесь поздравлениями.

Кокпит да? Все верно, системы меха.

Как я уже писал выше, концепт на мой взгляд удался: душа, развлекуха, новшество - все есть. Все, кроме чертовой логики. Она сейчас хромает на все ноги, будто актуаторы проржавели. А значит есть простор для работы. Тут уже речь не о каких-то выкрутасах в коде или возможностях движка, работа чисто концептуальная. Впереди меня ждет полная концепция систем меха. Они должны быть уместны, избыточны, но при этом малочисленны. У нас все же речь идет о крайне фантастической симуляции фантастики, а не реального мира. А значит пять минут попыток врубить движок не приглянуться никому. И сейчас именно это мы и имеем, лишние кнопки, которые нужно нажать один раз. Другое дело, что такая система позволяет добавить много нового в геймлпей. И это только один из плюсов. Разгрузка клавиатурного управления от функций в духе "снизить освещение в кокпите", индивидуализация каждого меха посредством уникального расположения элементов управления, в конце концов множество крутых штук, вроде экстренного сброса боезапаса из пробитой локи, приятно и хорошо ложатся именно на эти кнопочки в кокпите, а вы в свою очередь не вынуждены играть в симулятор пианиста. Да, в конце-концов придется замоделить новую кабину, но в обещем и целом работа пока в составлении схемы всей этой кутерьмы, чтоб было достаточно логично и разнообразно, но при этом без обильного включения элементов вроде "подача питания на нижний клапан левого двигателя большого пальца правой руки".

gJ7lUQG.png

И вот на слове "логика" мы подходим к главному в планах на данный момент. Как вы заметили, все эти крутые элементы игры не имеют под собой самого главного - самой игры. А это значит...

Операция "Зимнее Безмолвие"

Эпичное название для создания такой штуки как искусственный интеллект. Ну, термин конечно спорный. Не буду рассказывать о том, что такое настоящий ИИ, лучше объясню что нам нужно от него в игре. Хотя, это тоже лишнее. Думаю, все и так понимают, что компьютерный засранец должен водить мех, искать игрока и отстреливать ему всякое. Как только это произойдет, можно сказать появится наконец-то и игра3. С этим же созданием связана и наибольшая часть сложностей. Если я в какой-то мере могу быть уверенным, что через неделю, месяц или хотя-бы год, я вам запилю действительно красивых мехов, а там глядишь и красивые карты смогу делать, то как создавать ИИ, и с чего начинать, я в душе не гребу, признаться честно.

Тем не менее, именно это является ключевым моментом. На котором придется сконцентрировать большую часть сил. Да, я знаю, что многие из вас хотят сетевой код и в жопу ИИ, но поверьте, без него все будет совсем не торт. Я полагаю, проекту нужны банальные крипы4 даже в мультиплеере. Это важный момент, который заставит разнообразить раскладки оружия и стиль игры. И что уж говорить про сингл? Есть конечно авиационные симуляторы, где кроме тебя и твоего самолета никого на целом свете. Но боюсь, это не наш случай.

Ну а дальше?

Дальше: система повреждений, с детализацией по системам, большая работа с окружением, в конце-концов графика. Последняя, засранка такая, препятствует широкому распространению проекта, и хотелось бы избавиться от нее пораньше. Но как мне верно подсказывали, прежде чем делать готовых мехов, нужно хотя бы узнать как они будут себя вести. А сейчас непонятно даже насколько правильного они размера, и уж совершенно не ясно как будет ощущаться игровой процесс.

hhUKj3m.jpg

В итоге, следующий год (разработки и календарный) обещает быть крайне насыщенным. Впрочем и этот был богат на события. Все, что у проекта есть сейчас, пусть это и не много, появилось из нихера, и это на самом деле удивительная фигня. Надеюсь, что возможность созерцать все это дело, хоть и со стороны, но в реальном времени, не менее удивительная.

Спасибо, что были весь этот год с проектом. И оставайтесь, дальше будет гораздо круче.

OXNpYls.png

1. Никогда не начинайте чем-то заниматься сразу с масштабных проектов. Шансы закончить в районе нуля, нихрена не понятно и никто помогать не будет. Каким чудом я еще не плюнул? Ну, хрен его знает. Учитывайте, что повторять за идиотами вроде меня очень плохо.

2. Что, для не знающих английского, примерно переводится как "Ипм канадских терпил опускает".

3. Еще один день рождения? Лол.

4. Слабые противники/союзники управляемые компьютером, а не игроком.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...