Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Имп делает свою игру про ОБЧР

Дабы не разводить долгих разговоров, перейдем сразу к делу в виде FAQ'а.

Где скачать?

Скачать последнюю версию (06-10-2015) можно здесь

А скриншот можно?

Да.

Bp2YLPg.png

А можно и целую

zuw7H7r.png

Может и видео есть?

Спасибо Starch1ld'y

И менее подробное

Может и тридэ прям на сайте показать можно?

Как игра называется?

Официального названия и красивого логотипа пока нет.

Про что игра?

Игра про симуляцию (если это вообще возможно симулировать нечто не существующее) управления огромным боевым человекоподобным роботом.

В отличие от большинства современных проектов, акцент сделан именно на управлении машиной, что означает отказ от стандартной шутерной механики, и заимствование элементов из серьезных симуляторов реальных фиговин, вроде DCS, например, интерактивного кокпита. Кроме того, в игре планируется одно-пользовательский режим, преимущества которого очевидны сами по себе, а кроме того, делают игру уникальной, поскольку вы даже вряд ли слышали о двух других сингловых симуляторах ОБЧР, которые появились (релизом это назвать сложно) за последние 12 лет.

Как играть?

Раскладка управление содержиться в файле readme, который находится в архиве, вместе с игрой.

Что есть в этой версии?

В текущий момент сборка (билд) представляет из себя техническую демонстрацию реализации некоторых, из систем будущей игры. В частности, реализовано:

  • управление мехом (роботом)
  • пешие прогулки на своих двоих
  • активный (кликабельный) кокпит
  • кусок нашлемного дисплея (HUD'а)
  • пара звуков
  • возможность пострелять из двух типов оружия
  • анимация и её адаптивный ворпинг
  • первые зачатки ИИ противника

Когда будет готово?

Рандом его знает. Ни один из фрагментов игры с уверенностью нельзя назвать финальным. Скорее верным будет обратное утверждение: все что сейчас есть, еще будет меняться. Не говоря уже об обязательном создании тех систем и контента, которых сейчас нет вовсе.

Как идет работа?

В русскоязычном ридми я стараюсь записывать все важные наработки. Кроме того, страдая словоблудием, нередко пишу на форум о том, что происходит в процессе.

Когда ждать обновлений?

Всегда. Поскольку я активно занимаюсь работой, и не нахожусь под грузом каких-либо маркетинговых обязательств, любое изменение, даже самое незначительное может быть донесено до вас в реальном времени. Ровно как и демонстрацию чего-то сырого и глючного, я не считаю постыдной. Поэтому, обычно каждое воскресенье я выкладываю билд, который содержит все, что я сделал за неделю.

Тем более, мне лично кажется, что это интересно, понаблюдать как развивается игра с самого старта. А открытость разработки становится трендом, а не только моей личной прихотью.

Какой движок используется? На каком языке это написано? Как созданы модели? -- thEClaw

Я использую Unity 4.3.n. Движок поддерживает C#, Unity Script (собственный язык с синтаксисом от JS и доступом к тем же внутренним классам) и Boo (питонообразное нечто для сред .net и mono). Лично я выбрал C# без каких либо особых причин. Ну, и документирован он лучше прочих.

Модели созданы в программе Wings3d и анимированны в Blender'е. До этого я никогда толком не моделировал ничего для игр, поэтому связка обусловлена остатками знаний в голове со времен NBT-HC. У них до сих пор есть это руководство на сайте. Но в будущем я планирую отказаться от Wings'ов и делать всю работу (за исключением рисовки текстур) в Blender'е.

Я думаю, главнейшая задача сейчас сделать систему повреждений... -- Chezzar

Это не сложно. Если конечно не подразумевать нечто вроде системы WoT с вычислениями углов столкновения снаряда и брони, пробитиями и хит-боксами под каждый отдельный компонент. Так или иначе, но я такой системы не планирую. Оно конечно круто звучит для игры про мехи, но в существующий игровой дизайн не вписывается никак. Мехи изначально имеют раздельные части, которые можно повреждать и уничтожать независимо друг от друга, дополнительный слой таких компонентов будет лишь излишним усложнением.

... и мультиплеер. -- Chezzar

Это сложно. Пожалуй все, что я сейчас могу сказать.

Возможно ли добавить четырех-, шести-, восьми-ногих мехов? Или это сплошная головная боль? -- Warlord Kentax

С технической точки зрения, да. Потребуется немало работы, особенно с кодом турелей, ну и естественно самого меха (управление, параметры, много новых частностей в движении). Но система анимации способна обрабатывать любое разумное число ног, а остальные вопросы я могу относительно быстро решить, поскольку опыт уже есть.

Так что процент головной боли будет средним.

Есть идеи, что реализовать в одиночной игре? Сюжет, стиль (набигание орд, миссии и все такое)? -- SquareSphere

В общем и целом мне нравится как это сделано в MW1/MW2:mercs. Кроме того, у меня есть концепция коротких кампаний. Три или четыре миссии, между которыми у игрока нет доступа к "магазину", где он спокойно может затариваться новыми игрушками. Таким образом какое-то время игрок ограничен навыками своих техников и сальвагом, который ему удалось достать на поле боя. А значит, вместо вождения новенького идеально настроенного меха, придется забыть о своих фантазиях про идеальный мех, наскребать всякий металлолом и пускать его в дело, надеясь что это позволит продержаться еще один бой. Так же техники будут иметь ограниченную производительность, и придется решать, что чинить в первую очередь, прежде чем выйдет время и придется воевать.

Но прежде чем это станет чем-то большим, нежели концепт, пройдет еще уйма времени.

Ты собираешься сделать стандартную БТ механику повреждений или все же думаешь о более детализированной системе? -- thEClaw

Я собираюсь сделать стандартные куски меха, примерно как в настольной игре, плюс дополнительные элементы вроде ушей тимбера из MW4. Но естественно, будет и дополнительный слой внутренних компонентов, причем более детализированный нежели когда-либо. У внутренних компонентов не будет отдельных хитбоксов, поскольку я сразу же оцениваю "худший случай" и в нем крутые игроки будут быстренько убивать друг-друга зная куда стрелять, чтоб взорвать боекомплект или угробить гироскоп. Однако, вот пример: после разрушения брони на ноге, игрок может потерять основной контур питания и едва хромать, тогда ему потребуется найти в кокпите нужную кнопку и попытаться врубить резерв, если конечно он еще работает. Нечто похожее уже реализовано в наземке вартундера, но фигня все же... "нажми кнопку чтоб починить всё и жди" - нефига не интересный элемент игры.

Так что все будет похоже на MWLL, с дополнительными механизмами потери функционала и превозмогания таких потерь посредством осознанных действий игрока.

На данный момент дизайн такой. В дальнейшем, в первую очередь, мне нужно протестировать все это самому, и посмотреть как другие игроки воспринимают такую систему (именно поэтому игровые видео настолько офигенная штука).

Так или иначе, но по началу бой все равно будет реализован с единственной полоской HP, поэтому сильно не удивляйтесь. Это временная мера.

Я два года такую игру хотел, куда слать деньги?

Я бы рекомендовал приберечь их, поскольку препараты для лечения мозгов нынче не дешевые. Однако, даже если после консультации с вашим врачом, эта идея не покидает вас, см. ответ на предыдущий вопрос.

Денег не дам, но зато умею рисовать/писать музыку/кодить/моделить (нужное подчеркнуть). Можно помочь проекту?

Можно, но каждый раз, когда я занят работой над игрой, я занят именно работой над игрой, и не сильно жажду вести обильные рассуждения о судьбе проекта и тонкостях импорта чего-либо внутрь (во многом потому, что сам точного порядка еще не утвердил). А это значит, что работать предстоит бесплатно, с аутичным начальником. Советую трижды подумать.

Когда ты подумаешь о том, что все таки нужно принять помощь? -- thEClaw

Сейчас я планирую:

  1. Доделать ИИ. Ну, как доделать? Как все остальное, довести до более-менее приемлемого уровня, и затем уже полировать потихоньку.
  2. Добавить модель повреждений.
  3. Переделать внутренние системы и их управление из кокпита во что-то более крутое и интуитивно понятное.
  4. Немного допилить оружейные системы, поскольку сейчас они представляют из себя затычку, и этот код заставляет меня рыдать каждый раз, как я его вижу.
  5. Учесть предыдущие два пункта в HUD'e.
  6. Запилить приличные модели с текстурками для меха и нового кокпита.
  7. Обозвать это безобразие пре-альфой.
  8. Запилить новый план.

И вот где-то между 6ым и 7ым пунктами, я начну приблизительно понимать как правильно пилить модели для игры. Это и есть ответ на вопрос. Однако, обещать ничего не могу, поскольку 3d-художникам обычно нужны концепты, а концепт-художники жаждут единства дизайна и все такое. А я как бы хреновый лидер, просто рандомно тыкаю в кнопки, и иногда получается рабочий код.

У меня есть вопрос, не приведенный выше, что делать?

Задавать! Я человек широкой души и пламенного глагола, а так же страдаю избытком свободного времени. Это значит, что связавшись со мной через этот форум, VK (жми на ссылку или подпись) или еще какие контакты (гляньте, там в профиле есть) я с радостью отвечу на ворох вопросов и выслушаю предложения.

Особенно хорошими вопросами будет дополнен этот FAQ, чтоб я оставался добрым и вменяемым, избавленный от необходимости по пять раз одно и то же рассказывать.

Можно ли собрать все обсуждения? -- Zif-Stone

Можно

Русский FAQ (прям здесь)

Фид VK на русском

Русско-язычная тема на форуме мульти-юнита OFF

FAQ на английском

Английская тема на форуме MWLL

Форум Heavy Gear: Assault

Еще одна тема на английском (mwograndcouncil.enjin.com)

Тема на итальянском - форум MWO

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну и наконец, допиленая до логического завершения анимация. Правда, там небольшой глич в конце, один из ключевых кадров выпал. Ну да и хрен с ним, в следующий раз видео будет уже из какого-нибудь движка.

Ссылка на комментарий
q0LJp.jpg

И да, корректируемый угол был бы необходим реальному меху, дабы переносить центр тяжести с ноги на ногу и не падать с первого шага.

Ссылка на комментарий

Имп жжот, многостаночник. В Древней Греции был бы каким-нибудь полилогом-философом.

Не дай бог древней Греции таких философов. Сейчас бы Вархаммер 40к был уже реальностью :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий

Плавности не нужно, но при тяжелом шаге они несколько по другому двигаться должны. Но так или иначе в адскую топку и модель и анимацию. Когда дойдет до "финальной версии" она все равно с нуля будет.

Ссылка на комментарий

Импсус Христос! :shok:

Гы, сегодня ровно полгода, как я в Кавалерии, ура! Из минусов - до сих пор кадет. :Cherna-facepalm:

(Да, Килл, я знаю, о чём ты сейчас подумал). :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий

Так слушай же заповеди мои!

1. Не усомнись в движении направлении и продолжай его, бездействие - грех.

2. Коль дьявол пред тобой, не убойся зла, попятившись от него.

3. Но и к самой смертной тени, прямым путем не ходи никогда.

4. Если тебя ударили по правому торсу - подставляй в следующий раз левый.

5. Не поддавайся на льстивые уговоры лукавого о клозе. Лукавого всегда держи на сажень от длани протянутой.

Коль грешить не будешь, войдешь в царствие аттестованых.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...