Jump to content

Блог Разработчиков 5 - Битвы Мехов


ImP

Recommended Posts

Фанаты, добро пожаловать! Этот месяц посвящен Сражениям Мехов. И мы собираемся наконец-то пролить свет на боевую систему MWO, управление БаттлМехами и рассказать про общее ощущение от происходящего.

Игровые ощущения.

С комбинацией симуляторного управления и особого моделирования пространства, битва на Мехах заключается в полностью новых механиках управления и захвата целей. Как обсуждалось в предыдущих Блогах Разработчиков, есть различные системы, которые могут так или иначе вариировать ваш стиль игры, но вся игра в конечном итоге сводиться к Битвам Мехов. Основа сражений на БаттлМехах базируется на трех основных принципах: Управлении Мехом, Захвате Целей и Столкновении.

Управление Мехом

Управление БаттлМехом имеет мало общего с управлением танком. (я вас обожаю дорогие мои разработчики, так тонко, что у меня встал прим. переводчика) Ниже следует список основных направлений движения и способностей Меха:

  • Движение вперед
  • Движение назад
  • Поворот влево
  • Поворот вправо
  • Вращение
  • Полная остановка

В дополнение к управлению перемещением, БаттлМех может поворачивать торс, что означает что верхняя часть всей конструкции работает как башня с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса в горизонтальной плоскости варьируются от Меха к Меху, в силу особенностей их конструкции. Так же различаются скорость поворота, с которой может вращаться торс. Эта скорость в свою очередь зависит от тоннажа БаттлМеха и мощности его двигателя.

Мех так же может наклонять торс вверх и вниз, для прицеливания и обнаружения целей. Угол наклона опять же варьируется.

Поскольку MechWarrior Online больше симулятор, нежели аркада (я просто рыдаю от умиления прим. переводчика), одна из наиболее сложных вещей - использование контроля скоростью. Тут нет кнопки спринта/бега. Как только вы выставляете скорость, мех начинает двигаться с ускорением, пока не достигнет заданной скорости, либо пока вы ее не снизите. Это отличие от обычный шутеров, бывает смущает неподготовленных игроков.

И последняя особенность управление БаттлМехом контроль рук / боковых отростков. Руки БаттлМеха могут двигаться независимо от торса. Размер углов отклонения опять же зависит от конструкции Меха. Например, Центурион может двигать руками куда свободнее нежели Дженнер, что вполне очевидно если глянуть на конструкцию их рук.

Управление Нагревом

В номинальных условиях активности, БаттлМех генерирует определенное количество тепла. Когда он начинает вести огонь из своих орудийных систем, они производят дополнительное тепло. Температура имеет неприятную особенность расти, и Мех может перегреться, если процесс не контролировать. Охладители (Heat Sinks) рассеивают излишнее тепло довольно быстро, но даже они не помогут вам, если вы будете палить не переставая.

Когда Мех перегревается, запускается процедура автоматического отключения, дабы избежать катастрофических последствий перегрева. Выключенный Мех не может двигаться, вести огонь, и он будет находится в отключке пока температура не упадет до контролируемой отметки.

Мехвоины (пилоты) могут по необходимости предотвратить автоматическое отключение, но им приходится делать это на свой страх и риск, поскольку перегрев может привести к таким замечательным сюрпризам, как взрыв боекомплекта непосредственно внутри БаттлМеха.

Орудийные Системы

Орудийные Системы мехов могут быть разбиты на три категории: энергетическое, баллистическое и метательное (к сожалению по другому не переведешь прим. переводчика) вооружение. Эти категории включают все виды оружия, которые можно встретить во вселенной BattleTech.

Энергетическое оружие:

Лазеры, Огнеметы, ППЧ

Баллистическое оружие:

Гауссы, Пулеметы, Автопушки.

Метательное вооружение:

Ракеты, Артиллерия.

Все эти системы занимают определенное количество свободного места и имеют определенный вес в зависимости от собственного размера. Это необходимо учитывать, когда вы планируете улучшение вооружения Меха. Оружие не может выходить за рамки доступных на Мехе свободного места и тоннажа.

Так же необходимо помнить, что энергетическое вооружение нагревает мех гораздо ощутимее, по сравнению со своими баллистическими и метательными аналогами. То, как укомплектован Мех, в конечном итоге решает сколько повреждений в секунду он может выдать, прежде чем перегрев станет критическим и мех будет отключен.

Боекомплект

За исключением лазером и ППЧ, все оружие требует боекомплекта. Амуниция так же занимает место и имеет вес, и так же эти параметры не должны выходить за рамки установленные разновидностью шасси.

Боекомплект в добавок ко всему уязвим для вражеского огня. Если врагу удается пробить броню около боекомплекта и повредить его, есть шанс что снаряды начнут взрываться, что приведет к ужасающим внутренним повреждениям.

Пополнять запасы снарядов нужно после каждого матча, приобретать их как и прочие прелести жизни можно за C-Bill'ы.

Управление

Управление движением Меха будет пожалуй самой сложной частью в обучении игре. Возможно вам придется провести несколько матчей, прежде чем вы сможете интуитивно заставлять свой мех перепахивать поля и городские улочки.

И хотя мы не собираемся описывать тут каждую кнопку задействованную в игре, все же остановимся на основных используемых механиках.

dev_blog5_01.png
Движение вперед/назад

Это движение достигается с помощью использования контроля скорости. Ускоряя мех вы можете заставить его двигаться вперед и назад. Для движения БаттлМеха вперед, следует установить положительное значение на индикаторе скорости. Если установлена нейтральная скорость (ноль), БаттлМех остановится. Если значение скорости отрицательное, Мех будет пятиться назад.

Игроки нажимают W для увеличения скорости, Мех идет вперед. Когда игроки нажимают S, Мех замедляется или начинает двигаться спиной назад.


dev_blog5_02.png
Повороты влево и вправо

Эти движения совершаются с помощью нажатия A и D на клавиатуре.

Нажимая А вы поворачиваете Мех целиком влево.

Нажимая D вы поворачиваете Мех целиком вправо.


dev_blog5_03.png
Поворот торса влево и вправо.

Эти повороты осуществляются с помощью движения мыши влево и вправо.

Двигая мышью влево, вы поворачиваете торс меха влево. Поворот вправо выполняется аналогично.


dev_blog5_04.png
Наклон вверх и вниз

Это движение осуществляется так же с помощью мыши.

Двигая мышь вверх и вниз, вы соответственно наклоняете и торс меха.

Данный элемент управление можно инвертировать (двигая мышью вперед вы будете наклонять торс Меха вниз и наоборот) в настройках управления игры.


dev_blog5_05.png
Нажав T вы можете захватить в прицел ближайшего противника в вашей зоне обнаружения. Нажимая T повторно, вы будете переключаться между всеми обнаруженными противниками.


dev_blog5_06.png
Две специальные клавиши предоставляют некоторую помощь в управлении БаттлМехом. Клавиша X позволяет остановить БаттлМех куда бы он не двигался, вперед или назад. Она мгновенно выставляет текущую скорость на ноль.

Нажав на C вы можете автоматически направить торс в ту же сторону, что и ноги. Это удобный способ быстро восстановить обзор игрока, если он оказался дезориентирован.


dev_blog5_07.png
Клавиши 1-6 используются для групп оружия. Группы оружия - списки установленного вооружения, которые составляются для одновременной стрельбы из всего оружия включенного в них. Правильное распределение оружия по группам, отличный способ контролировать уровень нагрева вашего БаттлМеха.

Как только игрок назначит вооружению группы, он может стрелять поочередно из всего оружия нажимая нужные клавиши. Представьте, если хотите, набор Средних Лазеров назначенный на клавиши 1-3. Нажимая их поочередно вы можете вести непрерывный огонь с небольшими паузами между каждым залпом и в то же время нагрев будет оставаться в рамках разумного.


Альтернативные опции

Как было написано выше, вы можете инвертировать управление наклоном в настройках управления игры.

В дополнение к этому, мы заметили, что игроки отличаются в своих предпочтениях, когда речь заходит о поворотах при движении назад. Это так же включено в список опций в настройках игры.

Помехи движению

БаттлМех вполне уязвим для воздействий гравитации и других физических составляющих. Это означает, что он восприимчив к любым воздействиям окружающей среды.

Например, Мех, идущий в гору, не сможет достигнуть своей максимальной скорости, поскольку подъем потребует дополнительной мощности двигателя.

Прогулка через водную преграду так же замедлит БаттлМех, но, в то же время, он будет охлаждаться несколько быстрее, нежели обычно.

Крупные деревья и другие твердые препятствия могут полностью остановить движение.

При падении с высоты, мех будет получать повреждения. И чем больше высота, тем сильнее он пострадает.

Интерфейс

Интерфейс доносит до Мехвоинов всю наиболее важную информацию, в которой они нуждаются, пилотируя свой Мех в горячке боя. Этот интерфейс состоит из нескольких различных элементов, которые работая вместе, предоставляют всю необходимую пилоту информацию.

dev_blog5_08.jpg

(Примечание: Это скриншот НЕПОСРЕДСТВЕННО ИЗ ИГРЫ)

Экран повреждений

В нижнем левом углу экрана вы можете видеть уровни повреждений вашего Меха. Этот экранчик знаком всем, кто играл в MechWarrior. Мех разбит на 8 отдельных фронтальных частей (левая и правая руки, левая и правая ноги, центр торса, его левые и правые части и голова) и 3 задние части торса. Каждый элемент разделен, чтоб показывать состояние брони (контур) и внутренней структуры (внутренняя часть). Когда броня или внутренняя структура разрушаются, соответствующая картинка меняет цвет, постепенно краснея, и становясь черной, если структура или броня уничтожены.

В снизу в центре экрана расположены элементы связанные с навигацией и нагревом Меха.

Скорость

Слева по центру расположены ползунок скорости и спидометр. Он показывает какая скорость установлена, и когда мех ускоряясь достигает определенной скорости, эта полоска постепенно заполняется, отражая скорость реальную.

Прыжковые ускорители

Рядом с этим индикатором, должно быть отображение количества топлива прыжковых ускорителей, которое появляется на Мехах экипированных ими. Это простая полоска, которая постепенно исчезает когда мех использует прыжковые ускорители, и пополняется когда пилот дает им отдохнуть.

Поворот торса и Мини-карта

В самом центре находится индикатор поворота торса и карта. БаттлМех игрока представлен небольшим треугольником в центре карты. Выходящая из этого центра пунктирная стрелка показывает куда направлен мех, а большой треугольник - направление в котором повернут торс, ровно как и зону обзора из кокпита. Они вращаются относительно друг друга и накладываются на карту, поэтому всегда можно легко увидеть, в каком направлении движется мех, и куда повернут его торс. На саму карту дополнительно наложена координатная сетка, что помогает в навигации.

Индикатор нагрева

Справа от мини-карты находится индикатор нагрева. Эта полоска заполняется, показывая насколько близок Мех к перегреву, и соответственно автоматическому отключению.

Экран вооружения

В нижней правой части экрана находится экран вооружения. Каждый из установленных на Мех стволов отображается здесь, и естественно, все стволы разбиты на группы. Если у меха есть вооружение установленное в руках, оно отображается наверху, рядом со значком прицела рук (но об этом позже). Внизу списка находится оружие установленное в других местах, рядом со значком прицела торса.

Слева от названия оружия есть цифры, от 1 до 6. Это группы оружия, они позволяют игроку справляться с дюжиной стволов, которой обычно комплектуются БаттлМехи. Прежде чем будем разбираться с ними, давайте еще немного пройдемся по управлению:

dev_blog5_09.png
Выбрать нужную группу оружия можно нажимая стрелки влево и вправо. Эти нажатия будут передвигать вертикальную полосу, которая показывает какая группа выбрана. Текущая выбранная группа, так же является активной. Именно эта группа оружия будет стрелять, если игрок нажмет кнопку Выстрел Активной Группой / Fire Active Group (левая кнопка мыши по умолчанию).


dev_blog5_10.png
Выбрать необходимое вооружение можно нажимая стрелки вверх и вниз. Так передвигается вертикальная полоса, которая подсвечивает выбранное оружие. Вертикальная и горизонтальная полосы пересекаются на одной из цифр слева от названия ствола, нажав Enter вы включить или исключить оружие из выбранной группы.


dev_blog5_11.png
Когда игрок стреляет группой, все заряженное оружие в ней делает один выстрел. Правильная настройка групп оружия позволит игроку лучше контролировать нагрев меха, ровно как и дистанции на которых оружие может сделать эффективный залп, так же игрок сможет выделить оружие установленное в руках, отделив его от прочего вооружения.


Справа от наименований вооружения находятся полоски перезарядки. После того как оружие делает выстрел, может понадобиться некоторое время на перезарядку или охлаждение, прежде чем можно будет произвести еще один выстрел. Полоска заполняется после того как произведен выстрел, и постепенно опустошается, в ходе перезарядки.

Так же, справа от оружие находится и счетчик боеприпасов, если тому или иному стволу они необходимы для ведения огня. Это простое число, которое отражает сколько осталось снарядов/ракет.

Прицелы

В центре всего интерфейса находятся два прицела. Круг и крест. Круг отображает куда наведено оружие установленное в руках, а крест в свою очередь служит для наведения оружия установленного в торсе. Пока торс меха не вращается, два прицела наложены друг на друга, и все оружие наведено в одну точку. Когда игрок начинает наводить прицел по горизонтали или вертикали, "руки" Меха ведут это наведение, а более медленный торс следует за этим наведением. Два прицела разделяются, и оружие установленное в торсе выстрелит совсем не туда, куда направленны руки. Когда прицелы разделены, между ними отображается линия, дабы всегда было легко понять куда наведены ваши стволы. Когда игрок прекращает наведение, торс постепенно поворачивается в направлении рук и два прицела снова совмещаются.

Игрок может изменить поведение системы прицеливания так, чтоб торс не наводился автоматически вслед за руками, активировав обзор пилота (pilot look). Пока Мехвоин осматривается внутри кокпита, прицел рук будет перемещаться вслед за поворотом виртуальной головы, в то время как торс будет оставаться в состоянии покоя. Когда режим обзора пилота будет дезактивирован, прицел рук переместиться туда, куда направлен торс.

Группы оружия и индикаторы готовности

Вокруг прицела расположение индикаторы готовности групп оружия. Эти маленькие маркеры вокруг прицела игрока отражают готовность каждой из шести групп к стрельбе. Когда все оружие в группе может произвести выстрел, индикатор светиться желтым. Если как минимум один из стволов еще не готов стрелять, индикатор светит красным. Следует заметить, что это вовсе не означает, что нельзя произвести выстрел из группы, просто как минимум одно оружие не выстрелит.

Дальномер

Слева от индикаторов расположен дальномер. Он попросту отображает дистанцию, в метрах, до чего бы то ни было, на что наведен прицел.

Индикаторы наклона

Чуть дальше по сторонам от прицела расположены индикаторы наклона. Это две полоски внутри своеобразных скобок, отражающие искусственно проведенную линию горизонта, которые двигаются вверх и вниз, соотнося их с двумя полосками снаружи скобок можно определить наклон торса Меха.

Компас

Сверху, над скобками, расположен компас. В самом центре отображается направление куда направлен торс меха в данный момент. Когда торс поворачивается, полоса компаса прокручивается влево или вправо. Маркеры на компасе отмечают направления расположения дружественных Мехов, обнаруженных вражеских Мехов, навигационные точки и другие полезные (и не очень, если речь идет о врагах) объекты.

Чуть выше над компасом располагается второй индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает куда в данный момент направлен торс Меха игрока. А когда игрок начинает вращать торсом, второй треугольник отделяется от первого и между ними образуется линия. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха.

Индикатор направления огня

Когда БаттлМех получает повреждения, направления с которого был произведен выстрел отражается красным свечением вокруг скобок и компаса. Атака спереди отображается как свечение сверху, атаки сзади - снизу, слева и справа - по бокам, с соответствующей стороны.

Мониторы в кокпите

В дополнение к информации, которая отражается с помощью дисплеев нейрошлема, мониторы в кокпите предоставляют различную информацию. Некоторые мониторы попадают в непосредственный обзор игрока, в то время как на другие игрок может взглянуть лишь повертев головой внутри кокпита. Информация которая отображается на них обычно носит вторичный и третичный характер, вроде состояния актуаторов и охладителей меха, или детальной информации относительно расположения боеприпасов в различных локациях.

Прицеливание

Есть пять различных уровней прицельной информации, которые игрок может получить относительно вражеского меха.

Сам ли игрок обнаружил противника, или он получает информацию от своих напарников, цель отмечается красным треугольником который парит над ней. Технически это не один из уровней прицеливания, но попросту помогает игроку быть предупрежденным о противнике.

Когда игрок нажимает кнопку, дабы захватить в прицел вражеский Мех, он получает первый уровень прицельной информации и враг отмечается красными скобками.

После нескольких секунд нахождения противника в прицеле, игрок получает второй уровень информации, теперь он знает имя противника захваченного в красные скобки, а так же название меха и и номер модели (например Atlas AS7-D, как на картинке).

Спустя еще несколько секунд, если враг все еще захвачен, открывается третий уровень информации. Теперь отображается состояние вражеского меха, как некий обобщенный процент, и некоторая другая информация.

Наконец, после еще нескольких секунд, игрок получает доступ к последнему уровню информации. Этот уровень добавляет на интерфейс полный отчет о состоянии вражеского меха, идентичный тому, как игрок видит повреждения меха собственного. В этом отчете различные секции вражеского меха окрашены в соответствующие уровню их повреждений цвета, позволяя игроку полностью видеть состояние брони врага, и его внутренней структуры. Вместе с отчетом о повреждениях, игрок так же узнает список вооружения врага и расположение каждой из пушек. Они так же окрашены в цвета, соответствующие уровню их повреждений.

Если вражеский мех уходит за какое либо укрытие отличное от меха, так чтоб игрок или союзники способные передать информацию перестали его видеть, вся информация и даже красный треугольник исчезают, после чего весь процесс приходится начинать заново.

В дополнении к использованию систем прицеливания, игрок может установить захват ракет на вражеский Мех, если на собственном Мехе игрока есть любая из систем прицельного ракетного огня. Игрок устанавливает захват ракет наводя прицел на вражеский Мех и удерживая его достаточное количество времени для захвата. Цель остается захваченной до тех пор, пока прицел игрока не находится слишком долго где угодно, но не на вражеском мехе. Любые наводящиеся ракеты запущенные с захватом цели, после запуска без всякой дополнительной помощи полетят навестить захваченного противника.

Вот и все, конец первой части Блога. Ждем продолжения, видимо в следующую среду. И пусть это станет доброй традицией, передаю пламенный привет упырям с гохи.

Link to comment

Прослеживается достаточно общего с управлением из МВЛЛ: от назначения групп оружия, до информации о противнике на радаре.

Наверняка эти хмыри щупали МВЛЛ :ges_yes0:

Link to comment

После всего прочитанного появляется логичный вопрос: А дженер, при его конструкции рук, при повороте рук до предела вправо(влево) - застрелится?

Link to comment

После всего прочитанного появляется логичный вопрос: А дженер, при его конструкции рук, при повороте рук до предела вправо(влево) - застрелится?

:Cherna-facepalm: Ну вот, как у тебя постоянно получается ахинею нести.

Дженер просто не сможет руки вывернуть. Поворот составит всего несколько градусов.

Link to comment

ну если таки серьёзно к делу подходить, имеем следущее: система прицеливания досталась от мелкомягких с их МВ4, для половины мехов. Руки играют роль скорее поддержки, нежели основного носителя оружия. Атлас дженер и ханчбек просто не сможет нанести сколь либо минимально значимый урон используя только руки (дженер спорно). Эфективность их будет напрямую зависеть от скорости, с которой торс будет крутиться. Здесь, если атлас с хенчбеком дамагеры (повернулся и убил), то дженер вообще непонятно что будет из себя представлять. Управление полностью с мвлл списано, как и система целеуказания и обнаружения.

Link to comment

Интересно, что такое отмеченное:

Красный кружок - состояние цели?

Белый кружок - вооружение цели?

Оранжевый кружок - перегрев и кулант цели? (вряд ли).

Зеленая стрелка - желтые 6 квадратов - вообще непонятно что.

8d9b5edbc857fd9c3664a340ba0e9089.jpg

Link to comment

Управление от MWLL. Весьма приятно)

...

Зеленая стрелка - желтые 6 квадратов - вообще непонятно что.

8d9b5edbc857fd9c3664a340ba0e9089.jpg

Напоминают аналогичные квадраты из MW4, появление которых указывает на то что цель находится в пределах дальности стрельбы конкретных групп орудий.

Edited by Evgeniy_zombie
Link to comment

Шесть квадратов - маркеры готовности групп к стерльбе? Вы блог то читали?

Upd:

В белом круге виден один из мониторов непосредственно внутри кокпита Меха, а не на HUD'e. И на нем отражено состояние систем: двигла, гироскопа и еще какой-то херни (всего там три полосы). Можно неплохо разглядеть в видео.

Edited by ImP
Link to comment

Шесть квадратов - маркеры готовности групп к стерльбе? Вы блог то читали?

Или в МВЛЛ не играли?

Там такие же полосочки готовности групп оружия есть вокруг прицела. Можно было догадаться...

Link to comment

В блоге все расписано подробно, не понимаю откуда вопросы. Спасибо, Имп, перевод как всегда на высоте!

У меня вопрос: куланта в мехах не будет пока (или вообще)? (полоски его не наблюдаю)

Link to comment

Надеюсь не будет. Это малость нарушает баланс, когда в начале боя мех может выдать бешеный ДПС, а затем угревается с залпа из жалкой трети всего установленного оружия.

Официально пока правда нихрена не известно, но на скринах и в видео не видел никаких полосочек куланта, что воодушевляет. Особенно если учесть, что опять начали травить про кастом, да еще и в следующий раз вроде как будут рассказывать про мехлаб.

Link to comment

Особенно прикольно смотреть на реакцию чуваков, которые активно задвигали что игра будет на трех кнопках, поскольку "разработчикам главнайэ наварицо".

XHomU.jpg
Link to comment

Шесть квадратов - маркеры готовности групп к стерльбе? Вы блог то читали?

Точно. Извините, голова правильно не сработала. :(

Или в МВЛЛ не играли?

Там такие же полосочки готовности групп оружия есть вокруг прицела. Можно было догадаться...

Играли, но мало. Асоциативная связь еще не успела появиться. :)

Link to comment

Тут отлично видно бесконечное вооружение? :icon_eek:

Куда вы там смотрите? Там только на лазерах знак бесконечности стоит :sarcastic j:

Link to comment

Не на всем бесконечность, на LRM стоит 1, мб именно это и будет настраиваться в мехлабе: боезапас/броня/двигло, без всяких кардинальных изменений модификации.

Link to comment
  • Tell a friend

    Love Эриданская лёгкая кавалерия? Tell a friend!
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...