Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Всё отлично Имп но есть нюанс, при прыжке по идее прицел мотать должно, но не вправо влево, а скорее вверх вниз т.к. реактивная тяга это череда микровзрывов. Такой эффект толи в Вендженсе толи в блэк кнайте был.

П.С. Теперь марсианские строеня нельзя разрушать или они попрочнели?

Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Теперь марсианские строеня нельзя разрушать или они попрочнели?

Я добавил веса блокам строений, иначе была бы весьма странная картинка, когда в полете мех "спотыкается" об тоненькую стеночку, а пешим ходом сносит ее как за нефиг. Энергия снарядов же осталась на предыдущем уровне, несмотря на то, что теперь их примерно 60 штук в секунду вылетает, ее все равно не хватает, чтоб многотонные блоки вышибать.

Да в общем и суть в том, чтоб под действием пуль блоки не летали, а разваливались. Но еще нужно много думать и делать. Хочу красивый дестракшн, чтоб как в ролике пятого меха было.

Ссылка на комментарий

Так, с прыжком действительно фигня вышла. Прицел два раза качался вверх-вниз за такт анимации, как при ходьбе. Но уже сделал все по старинке. Насчет поптарта подумаю. У меня с ним детская психологическая травма связана, поэтому будем посмотреть.

Ссылка на комментарий

ELH_ImP , можно выкладывать на более приличный хостинг, сегодня целый день пытаюсь достать архив и все время доходит ко мне он в битом состоянии. На работе не получилось, думал интернет медленный причина, дома попробовал 2 раза - оба раза битый архив, первый билд тоже со второго раза закачал.

Ссылка на комментарий

Архивы Имп выкладывает средствами движка форума, т.е. файлы лежат там же, где и форум. Хостинг нормальный (т.е. приличный) и скачиваются быстро и без ошибок. Проблема, возможно, всё-таки на твоей стороне.

Ссылка на комментарий

Архивы Имп выкладывает средствами движка форума, т.е. файлы лежат там же, где и форум. Хостинг нормальный (т.е. приличный) и скачиваются быстро и без ошибок. Проблема, возможно, всё-таки на твоей стороне.

+1 скачал за 2 секунды без проблем

Ссылка на комментарий

С выкл антивирусом скачал все с первого раза. Задаюсь вопросом, при установке антивирусного ПО, я устанавливаю программу помогающую или вредящую моему ПК.. ? :icon_eek:

Ссылка на комментарий

Добавить нечего. Никто не жаловался. Но, спелл, если ты зареган на ВК, то можно и так Там под записью прицеплен документ должен быть.

Ссылка на комментарий

Билд на этот раз вышел весьма глюковатый, начну пожалуй именно с этого. Неделька выдалась бешеная, поэтому неспешно доводить и ковырять немногие сделанные фишки просто времени не было.

Курсивом я отметил места, которые желательно тестировать и выдавать свои отзывы.

Есть по крайней мере два весьма серьезных бага:

1. Из-за невменяемого хитбокса руки ловят в прицел рамку вокруг лобовухи. Из-за чего стреляют они совсем не туда, куда нужно. Решается легко и просто, когда хитбоксы будут нормальные, тогда и проблемы не будет. В следующем билде исправлю наверняка.

2. В силу неясных причин (скорее всего конфликт парочки переменных, которые я совал как попало), иногда руки начинают бешено трястись и стрельба блокируется. Откуда эта хрень - понятия не имею. Но ноги растут у нее видимо оттуда же, откуда и...

Менее серьезный баг:

3. При остановке мех иногда не собирает ноги в кучу и растопыривает их будто застыл в момент бега. И судя по этому я сбил нормальную синхронизацию анимации и скорости. Тоже поправимо.

Но хватит о грустном. Перейдем к вкусностям, которых хоть и не много, но они есть и вполне стоили усилий.

Самое главное!

Мех ходит и летает правильно. Мелкие фиксы, настройки параметров и все такое возможно, но общий алгоритм взаимодействия с поверхностью закончен. А это значит:

1. Мех меняет скорость в зависимости от угла поверхности под ногами. В горку замедляется, с горки, нет не ускоряется, но потеря скорости незначительная. Можно и ускорять, но пару раз в босоногом детстве сьехав по глине жопой и получив по ней же ремня за грязные одежки, я хорошо усвоил, что бег с горки дело весьма опасное. Когда же под этой самой жопой, кроме штанов, пара тонн боезапаса, реактор и еще черт знает что, мне кажется падать никто не захочет. В общем, к вашим услугам горки, бегайте, прыгайте, проверяйте.

2. При приземлении есть инерция, но больше она не работает как магические лыжи в трайбсах, одним прыжком въехать на эверест не получится.

3. Весело и резво забегать на домики (хей рыбешки, я не устаю вас озалупливать) не получается, мало того, если чесать вдоль стены или другого объекта, то скорость не слабо падает. Качаем пайлотинг.

4. Мех вообще штука неустойчивая, поэтому с крутых горок или при большой скорости падения, с наклонных поверхностей съезжает знатно. Хотя, баг это или фича я еще не решил. Может буду фиксить матерясь.

Вторая вкуснота:

У меха теперь есть более менее вменяемые хитбоксы. То есть вместо одного большого кокона, который можно было заметить обстреляв меха в предыдущем билде, теперь отдельные сектора для рук, ног и всего такого. Модели повреждений как таковой пока нет, но выстрелы больше не попадают в "силовое поле", а вполне нормально бьют по рукам и ногам. Хотя, руки и ноги пока огорожены простыми кубами, хотя есть возможность использовать и более сложные геометрические формы. Но опять же, билд на скорую руку, поэтому видно будет. Да и стоит ли заморачиваться с этими сложными формами? Где-то рядом с дропом есть пустой мех для тестов.

Эти же хитбоксы к слову обеспечивают и правдоподобное столкновение. Рука хоть и проходит сквозь стену, но цепляет ее.

И напоследок:

Зачаток модели взаимодействия меха с объектами окружающего мира отличными от поверхности планеты. А именно есть поселок в три домика, домики больше не сложены из неведомой фигни, а слеплены из херни еще хуже. К ним я забыл прицепить нормальные эффекты и чуть более реалистичную физику. Но самое интересное оставляю на вас. Попробуйте обстрелять, поврезаться на бегу, и наконец влететь в стену.

Вот пожалуй и все. Как обычно, если есть проблемы с производительностью - сообщайте. Хотя в этот раз, если они и есть, то вполне закономерны в силу некоторых излишеств, что я себе позволил. Одним словом, волноваться не о чем.

Ах да, скриншот.

a6iGtWt.gif
Ссылка на комментарий

Пожалуй даже если очень поспешу, времени не хватит.

Итак, билда сегодня не будет.

Несмотря на кучу убитого времени, механика передвижения все еще требует доработок. В итоге хочется получить крепкую, пусть и простую симуляцию, которая в состоянии сама справляться со специальными случаями вроде крутых подъемов (~80 градусов, что скорее является стеной, а не склоном), мелких кочек и прочих соскоков с обрывов. Уровень предыдущего билда оставляет пространство для кучи глюков, избегать которых придется обвешивая карту кучей триггеров и превращая все в такую же херню как MWO. В то же время отработка различных вариантов плавно движется к успеху, поэтому через день другой надеюсь представить более-менее финальную модель перемещения, которая будет включать правильное взаимодействие со склонами самой поверхности, нормальную отработку столкновений и приземлений на отличные от горизонтальных плоскости, обработку крупных объектов (домов/стен/башен) без дополнительных триггеров, взаимодействие с мелкими и разрушаемыми объектами (машины, ящики, деревья, столбы etc.)

В данный момент основная проблема в отвесных склонах. Плюс небольшой глич при выходе из "зоны поражения" ног большого количества мелких объектов. Большая часть прочих глюков решены.

LDSemUu.jpg
Ссылка на комментарий

Тему пора переименовывать. Разработчик все-таки офигел. Эм... Билда сегодня не будет. Опять. Сижу долблюсь в работу.

Зато есть новости и хорошие. Собрать последние наработки по перемещению я смогу уже завтра-послезавтра. Кроме того, на этом моя работа идет нахер вплоть до конца марта, да и там не сильно напряжно будет. Что это значит сами понимаете: только разработка @ только хардкор.

Ссылка на комментарий

Сетевой части в ближайшие месяцы точно ждать не стоит. Это целый пласт, который к тому же вроде как самим движком не поддерживается на уровне фреймворка, а значит должен быть написан с нуля. Хотя, могу и ошибаться.

Ссылка на комментарий

в сетевой части баги будет приятнее отлавливать :) Только поэтому к ней проявляется особый интерес, да и хороший сингл без сетевой не так хорош.

Очень плохо, что движек не поддерживает сетевую часть, ты же не собирешься останавливаться только на сингле ?

Ссылка на комментарий

Движок поддерживает. Не путай. Но в нем нет готового набора инструментов, который мог бы облегчить мне жизнь. А это значит, что мне с нуля нужно изучить все сетевое дерьмо языка программирования, которого я еще не знал толком пару месяцев назад.

Ссылка на комментарий

Поспешишь - людей насмешишь, как говаривала моя покойная бабушка. Никогда ей не верил, предполагая, что это она из-за собственной скорости передвижения не успевала угнаться за мной, и поэтому переходила на ложь и провокацию. А к чему это я? А к тому, что хоть и стоило бы потратить еще пару дней на полировку - ждать уже больше просто нельзя.

Да, есть мелкий баг из-за которого кокпит не центруется во время остановки после движения и остается скошеным на бок. Поймаю исправлю, но это еще пара часов, если не повезет. Да, хитбоксы, разрушаемые элементы, пасхалки, террейны, ящики и куча всего просто вырезана к хренам. Да, прыги совершенно наркоманские. Но все это не важно, поскольку спустя три недели долбанной возни, приукрашенной работой, которая оказывает на качество моего кода эффект сравнимый с тем, что получает ваш радар одновременно под ЕСМ и статикой от пипсы, спустя сотни ударов головой о стену, у нас есть механика перемещения по поверхности. Те же прыжки нужны только для того, чтоб увидеть что будет если врезаться в полете в стенку, или запрыгнуть на высокую горку. Серые кубы охотно продемонстрируют ступеньки, эффект "скрежета о стену" и возможность спрыгнуть с возвышенности и т.д. Мех больше не скользит на относительно ровных местах, и больше не липнет к отвесным стенам. Не застревает не дергается, не теряет без повода сцепление и вообще ведет себя как полная няшка. Ну, немного косячно двигается при переходе от проходимого склона (<50 градусов) к непроходимому. Но это сущие пустяки в сравнении с тем ужасом, который был.

В общем, думаю ясно и понятно что нужно тестить. Баги, о которых я и сам знаю - уже описал.

И большое спасибо Зойдбергу, хоть я его и ненавижу за три недели гребли. Но если бы не его просьба убрать отскакивание от горок, адовый п**дец, который творился в нештатных ситуациях взаимодействия с террейном, вскрылся бы еще очень нескоро.

Дальше в программе прикрутить обратно крутые прыги, которые были практически идеальны и вправить анимацию. Благо, кроме этой работенки на прошлой неделе успел разобраться с довольно интересным механизмом анимации встроенным в движок, поэтому скольжение с горок (да, мех как подскользнувшийся человек, должен ехать с крутых горок) можно оформить как четыре анимации для каждой из сторон, а затем исходя из градуса скольжения движок сам в нужной пропорции смешает анимации. В тестах это уже выглядело очень круто. Но опять же, спешу, поэтому до следующего билда.

Но в первую очередь. У меня должны появится деревья, и они будут ломаться. Да, раньше чем в MWO.

На этот раз вместо скриншота песня про офигевшего разработчика, которая должна всем поведать о том, как я офигительно крут, наконец-то закончив с этой долбанной ходьбой.

Ссылка на комментарий

Ах да, забыл отметить, что билд использует DX11, хотя это и не заметно ни разу, но тем не менее. Если какие-то глюки прут, тогда сообщайте, если нет - вообще зашибись, поскольку в одно нажатие добавить поддержу относительно нового прямого-хэ просто замечательно. Пламенный привет по этому поводу воблам.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...