Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

В общем так, ребятки.

Несмотря на определенный успех в нелегком деле вправления мозгов ИИ, я тут какую-то лажу устроил. В результате чего игра посыпала чудными глюками, вроде отсутствия заднего хода у ботов. Да и успех успехом, но результат все еще не удовлетворяет меня.

В результате я дьявольски злой, а билд будет на днях.

Все, пошел я лучше посплю, пока не снес все к херам в сердцах.

 

B278hPY.gif

 

 

И даже сообщение вчера не отправил >_>

Ссылка на комментарий
  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

рифла отличный мех, если его правильно использовать...мы его точно использовали.

 

Да не в этом дело. Дело в том что на паблике, там где рубится основная масса юзверей, всё те же на манеже. 1-2 конфига, 3-4 меха, и ТАНКИ! Ворлд офф танкз!

В дропах всё немного по другому. Но то дропы.

Кстати. А ноги в последнем билде проваливаются в землю один фиг. И я так и не понял чем надо и куда выстрелить что бы боты забегали. Вообще не шевелятся. Шевелиться начинают только если их локтями расталкивать.

Ссылка на комментарий

Да не в этом дело. Дело в том что на паблике, там где рубится основная масса юзверей, всё те же на манеже. 1-2 конфига, 3-4 меха, и ТАНКИ! Ворлд офф танкз!

В дропах всё немного по другому. Но то дропы.

 

Каким образом это сообщение относится к данной теме? Попрошу перейти в тему флуда с подобными размышлениями.

Ссылка на комментарий

Да блин.

Относится оно к теме создания игр вообще, и по БТ в том числе. Как пример того что в итоге выйдет если просто скопировать физику оружия и подсчёт дамага с уже существующих игр.

Раз уж начали про снаряды и броню и далее геймплей.

Ну сама система приводит к такому результату когда всё оружие имеет "универсальную" физику повреждений. И никаким балансом геймплей не разнообразить.

Так что считайте то сообщение пророчеством. :blink:

Не нашёл правда в теме внятной линии, чего же хочет добиться автор. Если дело только в анимации и передвижении меха по поверхностям... то ваше предложение слиться во флудильню принято.

Ссылка на комментарий

Эм... мне бы и самому пригодился эксперт, способный к "внятным линиям". А то я теряюсь в этом хаотичном вихре субъективных восприятий и ошибочных суждений.

Ссылка на комментарий

Симулятор меха - это одно. Интересная игра по БТ - это другое. Реализм хорош, когда он способствует улучшению геймплея. А уж в таких вещах, как ОБЧР, говорить о реализме... Да, можно дать дух и ощущения симуляторности вниманием ко всяким деталям, типа того же запуска систем. Но полностью правдоподобный симулятор? Зачем?

Симулятор будет выглядеть примерно так: сенсоры обнаружили на горизонте цель. Есть LoS - подвернул корпус в сторону цели, орудия ее залочили и выстрелили по рассчитанному компом упреждению. Вот оно надо?

 

Поддержу. Вот пример. У меня отец - любитель авиации. Сначала познакомил его с LockOn. Он увлеченно играл, записывал в тетрадь назначения команд и тд. Потом поставил Ил-2. Все, современные самолеты заброшены и уже много лет не запускались, потому что не интересно, "навелся, кнопку нажал, победил". Так и летает в Ил-2 и теперь в Вартандер.

Так и в реальном симе про мехов, если надобность мехов конечно получится обосновать. Весь бой - нажатие двух кнопок.

А у нас, как тут очень точно подметили уже, вестерн-мехи. И в этом их "теплота" и "ламповость". В этих нереальных ТТХ, в их смешной внешности... Это надо принять и любить БТ. Или не принимать и идти в другие вселенные.

Ммммм, сделать реалистичный Вархаммер40000...

Ссылка на комментарий

Вот такой подход очень симатизирует :)

"Какие еще боеприпасы к лазерам? Спичечный коробок фотонов?"

А вот это я не совсем понимаю.

Так и в реальном симе про мехов, если надобность мехов конечно получится обосновать. Весь бой - нажатие двух кнопок.

Что плохого в том что бы визуальные эффекты привести в более менее соответствие с реальностью, или так и будем с лазерными саблями бегать?

Почему реалистичный радар и согласование "объёма" превратит игру в 2-х кнопочную?

Каким образом реалистичная физика дамагаф повлияет на кнопочность?

ЛРМные пострелушки и так присутствуют.

Не улавливаю нити обязательной 2-х кнопочности боя.

Ссылка на комментарий

RedLynx, знаешь, я тут кое-что понял...

Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть MechWarrior. MechWarrior это не «о, чуваки, зацените, я катаюсь на гигантских роботах». MechWarrior это не псевдоинтеллектуальные сравнения выдуманного и реального вооружения. MechWarrior это не пиу-пиу, WoT или твои мокрые фантазии. MechWarrior это место, где люди могут побыть пилотами мехов — сильными, бесстрашными, суровыми воинами, закованными в броню гиганских боевых машин, которыми они на самом деле и являются.

Системы мехов работают вопреки физике, а мы смеемся. Зрители разошлись, потому что идет 30 минута дропа, но не одного выстрела еще не сделано, а мы смеемся. Население опенов юзает только лодки и нагиб-конфиги, а мы смеемся, мочим всех, на сферойдных лайтах и просим еще.

Нубы, предатели, шпионы, идиоты, отставники с затаённой обидой - мы смеемся. Безмозглые денежные мешки убивают нашу любимую вселенную - мы смеемся.

Мы бездушно пошлем куда-подальше любого кретина, слепо верящего в свою правоту. Наши предпочтения основаны на опыте, блуждание часам в поисках врага - наша стихия, мы — истинное лицо MechWarrior.

Ссылка на комментарий

Лекция про радар.

Короткая версия, поскольку чем больше я пишу по русски, тем меньше я пишу код.

1. Любой отличный игровой дизайн основывается на том, что игрок осуществляет информированный выбор и наблюдает за его последствиями.

Это означает, что радар, будучи игровой системой, должен работать предсказуемо. Поскольку речь идет о выборе реального времени, игрок не сможет просчитать множество факторов этой работы, а значит влиять на радар должно лишь небольшое число этих факторов. Таким образом, все возможные варианты с влиянием местности, температуры и других факторов для игрового элемента "радар" являются губительными, поскольку игрок потерявшись в обилии данных, бросит попытки контролировать ситуацию через своих возможности и будет мириться со случайностью. Не совсем "кинцо", но близко к нему.

2. Любой отличный игровой дизайн основывается на том, что игрок должен осуществлять активные действия для успеха в игре (cockieclicker - исключение).

Это означает, что радиус работы радара специально основан на максимальной дальности большинства экземпляров вооружения, представленного в игре. Таким образом фаза обнаружение включает в себя не только созерцание графического индикатора, но и активное позиционирование, решение о котором принимает игрок.

3. Любой отличный игровой дизайн основывается на том, что игрок, сделав правильный выбор, избегает наказания со стороны игры.

Это означает, что способ обнаружения радаром противника, должен не только существовать, но и иметь некоторые, лишенные негативных последствий, варианты. Если разведчику нужно вылезти на возвышенность, в зону прямой видимости или на любую другую уязвимую позицию, то разведчик будет огребать всегда, за исключением случая "когда повезет". Соответственно, потеряв способность контролировать риск, и будучи вынужденным не играть вовсе, или играть и быть наказанным за эту игру, любой игрок-разведчик будет адово фрустрирован. А я умею доставлять тактические заряды жопоболи, куда менее затратными методами, нежели создание игр.

4. Наконец, любой отличный игровой дизайн основывается на балансе элементов, который в свою очередь требует минимального количества крайностей, при условии отличий в этих элементах.

То есть, игрок не должен быть невидимым, игрок не должен быть всевидящим, имея возможность поразить цель за укрытием и на сравнительно большом расстоянии, сам игрок так же должен получать дополнительную уязвимость. Эта уязвимость в свою очередь не должна быть критичной настолько, что первое же ее использование противником закончит игру.

 


Как примирить эту систему с реальностью, думай сам. Но именно таковы правила создания игр, а не говна, в которое даже ты играть не будешь.

Ссылка на комментарий

 

У меня давно крутился вопрос, мне кажется удобный момент обсудить.

Имп, как по твоему мнению в мехе должена быть реализован помеха радару от зданий, и как от гор? И как ты считаешь, стоит ли делать разную помеху (если она должна быть в игре) от разного материала (земля, гора, металл)? И если помеха есть, то как лучше всего ее показать (снижение дальности, фон, невидимость за препятствием)?

 

 

Ссылка на комментарий

На вопрос я уже ответил: такие помехи, превращают обнаружение радаром в слишком комплексную систему, которую игрок не может удерживать в голове. Это, по сути, убивает мини-игру "помигай радаром", которая с четвертых мехов занимает большое место во всем процессе, а кроме того, является действительно уникальной, поскольку в других играх такого не встретишь.

Следственно нет, нафига менять рабочую механику, на какую-то коплексную систему, которая будет болтаться без внимания игрока. Средний игрок не понимает и куда более простых "правил игры". Например, в моем проекте руки наводятся отдельно от торса, но не всем это понятно.

Единственное, что я могу допустить, это затруднение анализа цели. Поскольку просто перещелкать всех на километре и знать раскладку противника - не слишком то весело.

 


Ладно, теперь к делу, девочки и мальчики.

Я капитально перелопатил всю систему, но как и жаловался вчера (а на форуме только сегодня прожал кнопочку "отправить") - результат меня не удовлетворяет. И вот в чем дело: скорость мать ее. То, каким образом реализовано управление скоростью - это просто тихий ужас. Избавлю вас от подробностей, просто выдам следующее утверждение: чтоб получить реальное управление ситуацией, и избавить себя от попыток на глазок подобрать значения, чтоб потом моя конструкция из граблей лихо шаталась, при малейшей смене условий, мне следует реализовать несколько систем. В частности ту, которая позволит работать со скоростью меха без "черного ящика" на промежутке вектор направления - конечные команды управления.

Собственно, о чем я вообще? Ах, точно. В текущем состоянии игры все не так уж паршиво (...было 10 минут назад), но выкладывать вам игру "найди 10 отличий" как-то не хочется. Зато хочется жрать, да. В общем, перепишу указанные системы, добавлю чуть больше аналитических способностей железным истуканам и тогда уже выложу всю эту кутерьму. Есть куда более интересные вещи, которые бы хотелось реализовать. Но полужопых игр про мехи нам всем хватает, да и сырых фич я и сам наплодил достаточно, так что движение нужно сделать хотя-бы чуть менее сырым.

 

aJcWH43.gif

 

 

Ссылка на комментарий
знаешь, я тут кое-что понял...

Дык давно ясно что любая выдуманная вселенная обладает своими особенностями. Тут и понимать нечего. То что всем присутствующим (я не исключение) нравится рубиться в то что уже есть, это и ежу понятно. То что игра диктует стиль игры, то же не новость.

Вопрос не в этом.

Вопрос в том что можно добавить что бы было лучше.

ImP, спасибо за лекцию о радарах. Это не лишено смысла. Особенно вот этот момент.

Если разведчику нужно вылезти на возвышенность, в зону прямой видимости или на любую другую уязвимую позицию, то разведчик будет огребать всегда, за исключением случая "когда повезет"

Изначально мысль была лиш о радаре который бьёт до горизонта. Т.е. 2000 и.п. (игровых попугаев) вместо 1000. Но дальше больше и пошли ковыряния в тонкостях, и в результате мы говорим о радаре "почти как у взрослых". Допустим мы поимели радар который не видит сквозь землю, т.е. скалы, холмы и овраги дают затенённые зоны в которых уверенно обнаружить активый радар можно лишь на малой дистанции, максимальная дальность зависит от высоты, здания и деревья для радаров полупрозрачны(почему полу, об этом ниже). Хочу отметить несколько моментов.

1- у противника радары точно такие же. Что вынуждает противника лезть на возвышенность и всячески огребать плюхи по разведчикам.

2- появляется возможность использовать рельеф для маскировки от радара. Т.е. обойти противника пользуясь рельефом уже не такая уж бредовая затея. Противник в свою очередь может сделать то же самое.

3- пассивный режим:

- делает игрока менее заметным на больших дистанциях (>1000 ед.) в прямой видимости потому как можно перепутать с обычным сараем(сараи же полупрозрачны) и совсем не заметным в тени рельефа на малых.

- не влияет на дистанцию обнаружения противника с активным радаром (т.е. если мы в прямой видимости, то видно врага с активным радаром, не зависимо от режима своего радара).

- не влияет на вероятность обнаружения активным радаром в прямой видимости на дистанциях < 1000 ед.

- противника с пассивным радаром он не обнаруживает вообще. Таким образом 2 меха могут в условиях ограниченной видимости друг друга вообще не заметить.

Что мы имеем в MWLL(в MWO я не, играл поэтому сравниваю по MWLL) сейчас:

- все используют пассивный радар, в результате когда на радаре появляется отметка, врага уже глазами видно или идёт бой и на радар смотреть уже и незачем.

- все используют пассивный радар и сами нифига не видят, поэтому обнаружение противника происходит в первую очередь визуально.

- Те кто используют активный радар, всё равно не видят гауса в кустах, потому что у гауса пассивный радар, а дистанция...

Таким образом:

- От радара толку 0. Ибо всё равно врага ищут глазами. Снайпера в кустах им не обнаружить. При визуальном контакте он не шибко нужен.

- Народ шкерится в кустах и долбит ЛРМом по нарковской наводке.

В общем тактика электронной борьбы поменяется кардинально. Открывая новые тактические возможности(контроль высоты приобретает реальный смысл), некоторым образом ограничивающая старые тактики (в кустах с ER уже не так уютно,а прятаться в чистом поле только за счёт того что радар пассивный и со спины зашёл, уже не выйдет), видоизменяя их, но не ликвидируя начисто.

Если это не слишком сложно сделать то почему не попробовать? Тем более что боты должны ориентироваться на объекты в прямой видимости. Намекаю, принцип действия нового радара позволяет привязать к нему ботов полностью, избегая 2х алгоритмов обнаружения(визуальный и радарный), ну и ставя в равные условия игрока и ботов в сингле. Ну, а в PvP режиме добавит элемент реализма/тактической сложности.

IMHO.

Хотя можно всё оставить и так как в MWLL. В принципе, все уже привыкли.

ПРо реалистичный дамаг пока что в краце. Просто IMHO что оружию можно придать некоторую специализацию. Грубо говоря что хорошо работает по стандартной броне, не обязательно хорошо против ферро-волокна, а то что универсально, то универсально со всеми вытекающими. Потому как разница у брони в хитах не значительная возникает вопрос, а нафига собственно.

Лазеры, можно же сделать эффект рассеивающегося луча? Например луч летит до горизонта но слабенький такой. И повреждений не наносит свыше радиуса действия. Уже не сабля джидайская.

С наилучшими пожеланиями.

:)

Зы. Пока писал уже появился в принципе ответ, но удалять не буду. Не зря же написал.

:)

Ссылка на комментарий

RedLynx. Эта тема для обсуждения игростроя Импа, а не радаров из других игрушек.

Хочешь поговорить про радар в МВЛЛ иди в соответствующую тему. Продолжишь писать здесь не по теме, сообщения будут удаляться.

Ссылка на комментарий

стена текста

 

Да, именно поэтому я написал 1ый пункт.

В 3ий, в следующий раз непременно включу дополнительное правило: если противник страдает так же, игроку от этого комфортнее не становится.

Ссылка на комментарий
Эта тема для обсуждения игростроя Импа, а не радаров из других игрушек

Sudibor, предлагаете обсуждать ни с чем не сравнивая? ТОгда всё клёво если хотя бы хоть как то работает. Тогда универсальный ответ на любой вопрос: "А у меня вот так, и ни...валнует".

В принципе, я предложил идею нового радара, автор аргументированно не принял, имеет полное право. Вот и весь вопрос.

:)

ЗЫ. К высказанным пожеланиям мне добавить нечего. Так что как получится у автора, так и получится. Лишь бы не вылетало и не глючило.

Ссылка на комментарий

Имп, про радар ты классно описал. И мы тут немного вспоминали настол. Да еще Масакари в МВО показался.

И вот что мне подумалось.

В настоле Масакари не имба, потому что все оружие попадает по локациям согласно кубикам, если я не ошибаюсь. И из 4 стволов Масакари один может попасть в ногу, второй в голову, третий в торс, четвертый промахнется. И то, что они спаренные роли не играет. Давно и мало играл в настол, может что путаю.

В Мехварах все оружие бьет в одну точку. Рулит мощный залп. То есть мы можем 4 импульса положить в одну локацию (даже круче. в одну точку), причем на любой дистанции, доступной оружию. Интересный пример, берем Авесома, стреляем из PPC, установленных в торсе, на 800 метров. Оба импульса попадут в одну точку. Стреляем из них же на 200 метров. Они оба попадут в одну точку. Но ведь они в торсе закреплены неподвижно и не умеют сами сводится. Они должны быть сведены на какое-то расстояние и жестко закреплены, как пулеметы в крыльях истребителей ВМВ.

Если они сводятся сами, то дальнейшее не имеет смысла.

Если не сводятся сами, значит в одну точку все оружие не может попадать на любых дистанциях. Значит может наблюдаться разброс попаданий, относительно схожий с настолом. Возьмем опять Авесома, у него в торсах PPC стоят широко друг от друга и помогут показать разброс. Оба ствола сведены на 800 метров. На дистанции 800 метров оба импульса попадают в одну точку. На дистанции 200 метров оба импульса попадают в две разные точки. Если стрелял в торс, скорее всего попадание пришлось в две соседние локации. Если стрелял в ногу. а нога тонкая, то импульсы обошли ногу по сторонам. И вот уже залпы не так рулят

Нужен ли этот разброс в MechWarrior? Или проще. чтобы все попадало в одну точку?

Ссылка на комментарий

Еще один... Кто тебе сказал, что в торсах стволы закреплены? Отсутствие фантазии? Оно не право, не слушай его. Борись! Представь, что стволы в торсах находятся на подобиях лафетов имеющих небольшие углы поворота в двух плоскостях и все твои вопросы отвалятся, как горящая броня с перегретого ВарХока при альфе четырьмя пипцами. :icon_biggrin:

PS Тем не менее, лодки - зло.

Ссылка на комментарий

Шутки шутками, но такую вещь планировали ввести в так и не вышедший Мехпак 4; идея не совсем лишена смысла, можно было бы реализовать как опцию, при случае.

Ссылка на комментарий

Да можно-можно... Идея в другом: пытаться найти нестыковки в лоре любой выдуманной вселенной - занятие донельзя никчёмное. Дело даже не в чувствах фантов и срачах, а в том, что всегда найдется чем объяснить выдуманное явление в выдуманном мире, иногда даже если оно противоречит другому выдуманному явлению из этого же мира. Вот тебе пример, смотри: сейчас придет Виви и скажет одно единственное слово, которое объясняет действие любой технологии в Планетсайде.

Ссылка на комментарий

Реализовать можно целых три вида разброса:

1. Рандомное отклонение от траектории. Оно уже реализовано к слову на пушках, где уместно. Дальше - тонкости баланса. Горячая и косая пипца будет никому не нужна, если можно набоатить десяток ЕР медаков и пилить всех с 750 метров (привет, нова из MW2).

2. Заданное отклонение от тракетории. Такого нет, но реализацию я придумал где-то на середине написания первого пункта. То есть, сделать проще некуда. Нужно ли? Большой вопрос! И вот почему. При наличии даже минимальной кастомизации уже начинают рулить машины, которые обладают оптимальным силуэтом. А у меня в дизайне и так заложена разница в подвижности рук (куда более серьезная, нежели чем в MWO). Тут важно не перегнуть палку. С одной стороны, хотелось бы, чтоб нова (руки подвижные / торс намертво), рифла (руки намертво / торс подвижный) и атлас ( руки подвижные / торс тоже) ощущались совершенно по разному в бою. С другой - это приводит к тому, что определенная конструкция уже выигрывает. Если к этому добавить еще и выгодное "кучное" расположение оружия в торсе, боюсь, тот же awesom опять станет оутсайдером, поскольку найдутся машины лишенные его недостатков.

3. Ну и наконец, не совсем разброс, но отдача при выстреле. Из-за разной продолжительности залпа, минимальных задержек перед выстрелом и других тонкостей, отдача от одного ствола приводит к тому, что другие стреляют совсем не туда, куда предполагалось. Вот и естественная борьба с pinpoint'ом (то есть слишком большим дамагом в одну единственную точку). Тоже реализовано, тоже требует доводки под баланс.

Ссылка на комментарий
Ну и наконец, не совсем разброс, но отдача при выстреле. Из-за разной продолжительности залпа, минимальных задержек перед выстрелом и других тонкостей, отдача от одного ствола приводит к тому, что другие стреляют совсем не туда, куда предполагалось. Вот и естественная борьба с pinpoint'ом (то есть слишком большим дамагом в одну единственную точку). Тоже реализовано, тоже требует доводки под баланс.

Это кстати есть в MW3(MW4 не помню), и у тебя в билдах это то же заметно если стрелять не альфой. Вполне нормальное решение. К тому же добавляет реализма. Лучше намного чем кривые траектории...

На "заводских" конфигах.

НО. При наличии кастомизатора оружие ставится симметрично и сей эффект нивелируется. Так что 4 гауса на кастоме будут ваншотить через пинпоинт.

Есть мысль подумать над не полным сведением орудий и рикошетом. Например энерго-оружие не сводится в идеал, а балистика может срикошетить.

+

Если усложнить модели, то и хитбоксы можно более детализировать. Таким образом вероятность попадания 2-х залпов в одну точку будет минимальной. Принцип 2-х снарядов в одной воронке.

:)

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...