Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

1. Посмотрел, осознал что написал неправильно. Ползунок показывает величину тяги, а число показывает фактическую скорость. А ускорение как-то показывается?

2. На счет привязки отдачи тоже не буду спорить. Привязка отдача-торс на текущий момент достаточна. Более полная система отдачи должна включать в себя отдельное влияние каждого фактора на каждую подвижную конечность. Это было бы конечно круто, если выстрелил в правую ногу, а мех противника встал на колено или хотя бы скорость у него чуть уменьшилась, но это сейчас точно не нужно.

Баг 4 - в MWLL можно выпрыгнуть из меха на полном ходу. В этом случае персонаж почему-то стукается головой, а мех продолжает идти вперед с замедлением скорости и постепенно останавливается. Не думаю, что это киллер-фича, но может когда-нибудь понадобится.

Заряд джапм-джетов отразил.

Нашел баг - при хождении по стенке все нормально, но если запрыгнуть на ряд мехов, то почему-то не скидывается скорость на ноль и задом наперед по мехам тоже ходить нельзя. Я хотел выпрыгнуть из меха и составить из мехов пирамидку. Кстати поставить мех на елку тоже нельзя - скорость в ноль не скидывается.

Может проект уже дорос до баг-трекера и там же можно документацию начать писать по механике? Имхо именно документированности не хватает многим симуляторам и MW в том числе.

Немного скриншотов

Пилот телепат левитирует пистолеты

ev7ymDLdniU.jpg

Мехи собирают шишки

YvAY0Fl0DoQ.jpg

Мех на елке

sDsPVBSgL9g.jpg

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

кстати, интэрэсно, если стрелять вниз во время прыжка, дальность прыжка увеличится? ;)

Дополнение к вопросу - если выстрелить из HRL или Long Tom себе под ноги, то получится ли рокет джамп? Если да, то на каком классе мехов?

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Отдача не влияет на передвижение вообще никак, кроме оговоренного случая разворота торса во время прыжка.

Влияния отдельных факторов так же ждать не советую, поскольку в первую очередь система должна быть игровой и иметь технику компенсирования. Оверкомплексити превратит отдачу в полный сюрприз для игрока, из-за чего никто не будет играть (конкретно в компенсацию), плюнут и пересядут на лазеры.

Поэтому же, движение от отдачи так же спорный момент, позиционировать меха и так сложнее чем собственный зад в рядовом шутере, если еще каждый выстрел будет это сбивать, боюсь получится нечто неиграбельное.

Да, мех не может останавливаться на поверхностях, на которых невозможно устоять. Кроме того, мехи от наличия объекта сверху вообще должны падать, а елки ломаться. Но это в проекте. Такое поведение не баг, а фича.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Да, мех не может останавливаться на поверхностях, на которых невозможно устоять. Кроме того, мехи от наличия объекта сверху вообще должны падать, а елки ломаться. Но это в проекте. Такое поведение не баг, а фича.

То есть пирамидка из мехов не светит. А удар с неба планируется?

Как показывает практика стены имеют разную толщину. Будет ли толщина стен учитываться при попытке постоять на стене? Будет ли возможность сесть верхом на стену, если она достаточно тонкая?

Реквестирую набор стен для тестов в следующий билд.

ЗЫ Такой отыгрыш геометрии есть в MWO, только там я верхом на трубу сел и прыгами сняться с неё не смог. Так и расстреляли(

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Логично, что толщина стен играет роль.

И забудь пожалуйста про MWO, я честно не хочу видеть обсуждение геометрии в игре, где можно попасть внутрь дома через крышу, которая существует только внешне, но при этом невидимые стены вокруг камней мешают стрелять.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Из хотелок и концептов на будущее - эффекты с различными типами поверхностей на картах: скользкие поверхности (лед), вязкие поверхности (песок, болото, лава).

В играх серии MW обычно эффекты поверхностей ограничиваются "встал в лаву, подогрелся" и "залез в воду, значит -10 км/ч".

Кстати - насколько каноничны прогулки по дну в стиле Кусто из MWLL?

Ссылка на комментарий

В правилах настолки все окей, пока локации целы насколько я помню. Чтоб их не заливало водой.

В литературе мех то в открытом космосе воюет как угорелый, то тонет в луже. В зависимости от фантазии автора и его знакомства с каноном.

Это прям беда, никто из людей занимающихся БТ материалами не читал рулбука, такое ощущение.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Из хотелок и концептов на будущее - эффекты с различными типами поверхностей на картах: скользкие поверхности (лед), вязкие поверхности (песок, болото, лава).

В играх серии MW обычно эффекты поверхностей ограничиваются "встал в лаву, подогрелся" и "залез в воду, значит -10 км/ч".

Кстати - насколько каноничны прогулки по дну в стиле Кусто из MWLL?

ну уж если мехи мгли сражаться в открытом космосе, что им мешает это делать под водой? ну только часть вооружения должна отключаться или его эффективность падать.

Ссылка на комментарий

35001 Handbook House Steiner, p. 169

In general, BattleMechs and ProtoMechs begin to experience the effects of increasing pressure when submerged below a depth of 15 levels [90 м. - прим.] or deeper. At this stage, actuators strain against the resistance of their own volume changes, throwing off targeting, reducing mobility and—in extreme cases—even causing life-threatening breaches that can ultimately destroy the submerged unit. Battle armor equipped with underwater maneuvering units (UMUs), because of its significantly reduced size and design for underwater operations, does not begin experiencing the effects of extreme depth until it sinks below 20 levels. At crush depths (15 or more for BattleMechs or ProtoMechs, 30 or more for battle armor, 50 or more for submarines), the affected unit must immediately make a Crush Depth Check using the base Hull Breach target number (TN) for every hex entered while below crush depth levels. If the roll result equals or exceeds the modified TN for that depth, the unit suffers a catastrophic hull breach caused by extreme pressure. ProtoMechs, battle armor and submarines are instantly destroyed once they fail one of these checks.

1707 BattleTech Master Rules Revised (BMR), p. 95

Units may only fire energy weapons and torpedoes underwater. Lasers and PPCs may be fired underwater at greatly reduced ranges, [почти в два раза - прим.] as shown in the Underwater Range Table.

35003 Tactical Operations, pp. 224-225

Visibility from one point to another point underwater is 50% (round down) of the appropriate Light/Weather Condition on the Double Blind Visual Range Table (see p. 221). With the exception of infrared/heat sensor, all sensors operate at the ranges listed on the Double Blind Sensor Range table (see p. 222). Infrared/heat sensors cut their listed range by 50% (round down).

И это я ещё не упоминал, что любой дамаг (от падения или от оружия) имеет вероятность пробить корпус и вывести из строя всё оборудование в локации. Ну и двигаться под водой стоит очень много очков движения. Единственный плюс - хитсинки работают эффективнее из-за роста точки кипения.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Возвращаемся в привычное русло. Хотя билд и не первый из прежней еженедельной серии, все еще как-то непривычно, после трех месяцев работы втихую, но зато сегодня пораньше.

Как в прошлый раз и говорил, кучка мелких багов и недочетов были замечены мной уже после заливки всей этой фиготы на хостинг. Поэтому неделя посвящена полировке и доводке мелочей. Подробно остановлюсь только на одной из этих мелочей чуть ниже, а вообще пора с этим заканчивать. Доводить можно еще множество вещей, и ради некоторых лучше вовсе переделать систему, но все это не дает ощутимого прогресса. Тем более пафосно обозванную операцию "зимнее безмолвие" откладывать до лета не хочется. Кроме того, у меня опять (на этот раз по плану и без сюрпризов) началась интенсивная работа, что накладывает свой отпечаток на количество времени потраченного на код и прочие радости геймдева. А значит, ждите куцых патчноутов, которые будут выглядеть примерно следующим образом "добавил одну фигню, она не работает".

Так, теперь что касается фишек конкретно этого билда. Главная штука - я вернул тряску от прыжка. Сделана она православно и все дела. Проверить нужно только одно, не искажает ли эта самая тряска положение камеры. Базовые тесты прошли на ура, но сами знаете, я могу многого не заметить со своими "базовыми тестами". Успехов вам в поиске жуков.

На этом пожалуй все. Хорошего вечера.

CowTOkG.gif
  • Класс! 2
Ссылка на комментарий
Теперь, главная часть. А именно, мне бы хотелось услышать ваше мнение по двум вопросам:

2. Отдача. Тут реально безысходность.жпг. Она есть и она работает и можно работать с ней пока правая не приростет к клавиатуре, а левая... Эм. Фишка в том, что мне нужны ваши рассуждения на тему. Сейчас она привязана к торсу, это окей и правильно. Таким образом она работает довольно реалистично и при этом ощущается пилотом. Как-то вязать ее на отдельные руки - бред. Все таки игрок должен целится прицелом (простите за тавтологию), а не догадываться куда сейчас направлен каждый из стволов. Проблема в том, что как только торс достигает максимального градуса поворота, правильно отдача пропадает. Есть вариант - переписать ее на поворот головы пилота. Так у нас отдача никуда не пропадет и прицел останется точным. Думаю не нужно объяснять идиотизм ситуации, когда пилоту выворачивает шею из-за стрельбы пушки за два-три метра от него. В общем, идеи?

Может быть стоит поэкспериментировать с физикой и костями? Тем более, если IK уже есть и работает. Сперва, для понимания, можно поиграться с бипедом в Блендере.

То есть при отклонении верхней конечности (ствол и плечо) до предельного угла, переходить на следующую кость, и так до точки опоры (стопы). При этом параллельно часть импульса передаётся следующим костям (например торсу) и т.д.. Следовательно, первая часть будет отклонять в одну сторону, а следующая в другую, и так далее по законам физики. Если торс уже повёрнут до предела, то доворачивать суставами ног, затем возврат в первоначальное положение.

Возможно, что ещё стоит поиграться с импульсом отдачи, его длительностью и с формой его кривой (см. график 2 на изображении):

library_06_01.jpg

Как бы компенсатор отдачи перестарался и перекрутил, но затем декомпенсировал перекрут. Начальный сдвиг от отдачи очень быстрый, начальный возврат несколько медленнее, но тоже быстрый, а затем выравнивание до первоначального положения происходит ещё медленнее для точности.

А так круто! :very_cool: Надеюсь операция «зимнее безмолвие» не будет слишком долгой.

Ссылка на комментарий

Нет, отдача пока останется как есть. Графики конечно красивые, но никто не будет держать их в голове. Никто не сможет держать их в голове, а это значит что стрельба превратиться из игровой механики в абсолютно непредсказуемый цирк. Мне бы этого не хотелось.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

А если сделать все таки компенсатор отдачи в руке который бы не крутил корпус, а таки только отводил руку с которой стреляли. И отображать это маркерами прицелов рук. Например небольшой круг у которого в центре перекрестие, после выстрела, например, с правой, правая половина круга отделяется и показывает куда сейчас "пойдет" выстрел. т.е. в итоге после выстрела с двух рук остается перекресте в центре, неподвижный торс, и 2 полукруга описывающие какую-то траекторию в сторону центра. Чисто теоретическими, этими же маркерами, можно отображать сведение оружия на дистанции.

Ссылка на комментарий

Основы уже заложены. Обе степени свободы наведения настраиваются как угодно, вектор отдачи просчитывается индивидуально.

Три разных (по факту аж четыре, а то и пять) прицелов - хорошая идея, но именно этого я пытаюсь избежать. Поскольку прицеливание уже сейчас приводит к майндфакам.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий

Я бы назвал их не прицелами а зоны возможного попадания. Их и реально можно сделать рандомами(привет картошкам) в пределах окружности. Т.е. по сути отображение не точного места попадания а предполагаемого, ведь в текущий момент задача автоматики не удерживать прицел а максимально быстро устранить последствия отдачи...

Ссылка на комментарий

Ты постреляй из автопушек, там кучность попаданий зависит именно от того, насколько ты хорошо можешь скомпенсировать отдачу непосредственно движением собственных рук и мыши.

Ссылка на комментарий

Ссылка на билд

Что-то предыдущим билд - как в лужу пернул. Он хотя бы работал? Глюков не было? Ну, уже не суть.

Вот вам новый. Вы уже в курсе дел, но все равно извиняюсь за малое количество работы. Решил на сегодня уже остановится, поскольку иначе что нибудь сломаю и буду потом до четырех ночи чинить, чтоб не выкатывать заведомо не работающую версию.

Собственно чем я занимался? Если по простому, то главная задача расчистить место под написание ИИ (на самом деле разбить классы, настроить наследование и все такое, но большинству это ничего не говорит, я полагаю), чтоб тот в свою очередь не был каким-то особенным куском кода, а пользовался всем тем же, что и сам игрок. Задача на половину выполнена, надо еще поработать над "головой пилота", но в общем и целом все идет хорошо и гладко, как и планировалось во время рефакторинга. Нормальная система позволяет довольно легко менять отдельные составляющие части, а не ссылаться на необходимость нового гуя.

Кроме того, не забываю и о мелких багах и других вещах. Несколько пересмотрел порядок реализации фич в своих планах, поскольку на "ближайшее" выпадает как-то слишком много всего, что по сути значения пока не имеет. Впрочем, особенно на этом плане тоже прошу не зацикливаться, поскольку есть много вешей, вроде мониторов в кокпите, которые там вообще никак не отмечены, но при этом реализованы непременно будут, как иначе рыбок то мокнуть?

Вот, в общем-то и все. Продолжаем тестить, поскольку такие изменения в коде могут приводить к мелким багам. Впрочем, особенно ждать их не стоит. Еще можете попробовать порадоваться мелкому полишингу деталей, но сам понимаю, это не так то просто. Ах, да! Сбылась мечта и тема обогнала вартандер, теперь нужно закрепить победу над other games. Настоящего комуниста кавалериста другие игры волновать не должны!

CrYv2Ss.gif
  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Ах, да! Сбылась мечта и тема обогнала вартандер, теперь нужно закрепить победу над other games.

:very_cool: эт просто я реже начал появляться))

Ссылка на комментарий
Он хотя бы работал? Глюков не было?

Работал. Бросающихся в глаза глюков не нашёл. Да и в этом билде пока не заметил.

Из идей/пожеланий на отдалённое и не очень будущее:

  • Было бы логично привязать источник света типа омни (или точечный) к началу летящего пучка PPC. Если там уже имеется динамический источник света, то его не видно, и нужно сделать его интенсивность ярче и/или увеличить радиус освещения.

     

  • Такие динамические источники света хорошо бы добавить и привязать ко всем эффектам от вооружения, которые выделяют видимые электромагнитные волны при стрельбе. Я имею ввиду не только точки старта и попадания, которые частично уже есть, но и полёт вдоль траектории того, что наносит повреждения. Правда не совсем понятно как быть с лазерами, но как вариант один омни может быстро рандомно перемещается по пути луча + 1 в начале и ещё 1 в конце.

Стимул:

У «конкурентов_онлайн» такое ещё толком не реализовано или этого тоже нифига не видно (видимо потому, что отложенное освещение и затенение есть только в DX11). Но это уже было хорошо реализовано в MW3 и даже в некоторых более ранних играх серии. И лично мне этого очень не хватает.

Пример из MW3:

warppc.jpg

Ссылка на комментарий

вообще, как факт, луча лазера вообще видно не должно. в атмосфере немного если есть дым\пыль, а в вакууме его вообще не видно

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...