Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнэкер, Колин Хуанг, Стефен Андрасицзин


ImP

Рекомендуемые сообщения

MechWarrior Online:

Первый вопрос стандартен - расскажите немного о своей биографии.

Дион Лайнэкер:

Я разрабатывал интерфейсы для игр последние десять лет в студиях Electronic Arts, Bioware, Radical Entertainment, и Disney. И мне всегда было интересно как интерфейс может повлиять на ощущения от игры или улучшить их. Создание пользовательского восприятие через интерфейс всегда большой вызов, поскольку сам интерфейс должен быть не только интуитивно понятен, но и придавать дополнительную глубину погружению в игру.

Колин Хуанг:

Я присоединился к Piranha Games как администратор баз данных шесть месяцев назад (в следующем интервью точно будет уборщица прим. переводчика). До этого я работал над разработкой и поддержкой баз 15 лет в различных отраслях, включая онлайновые азартные игры (Bodog), инженерию (MDA Corporation) и телекоммуникации (Pacific Bell).

Стефен Андрасицзин:

Я родился и вырос в штате Нью-Йорк, и провел 20 лет занимаясь медицинской деятельностью, лишь затем стал игровым программистом. А последние 12 лет работал как программист широкого профиля. Самые заметные игры над которыми я работал Ghostbusters, Army of TWO, 40th day и Duke Nukem Forever.


MWO:

Чем день за днем вы занимаетесь, работая над MechWarrior Online?

Дион:

Моя ежедневная работа заключается в наблюдении за дизайном игры и последующим представлением этой информации визуально, для игроков. Я отвечаю за то, чтоб у игроков был простой, но функциональный интерфейс.

Колин:

Разрабатываю модели данных и затем укладываю их в программные требования, настраиваю тестовые базы данных для разработки. После запуска, мне нужно будет обезопасить данные игроков и поддерживать высокую скорость работы игровой базы данных.

Стефен:

Я ведущий программист в разработке интерфейсов.


MWO:

Какая часть вашего рабочего дня лучшая? А какая хуже всего?

Дион:

Одна из лучших частей моего рабочего дня - проверка форумов MWO, и наблюдение за реакцией на последние сообщения разработчиков и концепты. Это просто чудно, быть частью проекта, который вовлек столь сильное и позитивное сообщество, этой практически совместной разработки с ними.

В моих предыдущих разработках работа шла типичным путем. Ты разрабатываешь проект в тайне, за закрытыми дверями, пока не наступает день "Д", и только потом ты рассказываешь о нем сообществу.

Колин:

Лучшая часть: Тестировать игровой клиент MWO и смотреть как реализуются все новые и новые функции. Худшая часть: Когда команда дизайнеров меняет рекомендации, когда модель данных уже реализована.

Стефен:

Лучшая: Когда дети звонят, что сказать "привет". Худшая: Бумажная работа.


MWO:

Какие у вас были впечатление от MechWarrior'а перед тем, как вы начали разрабатывать эту игру?

Дион:

Должен признать, что впечатления у меня были весьма узкие, я играл в MechWarrior 4 и листал BattleTech TRO (чисто картинки посмотреть). Но с тех пор, как начал работу над проектом, я ознакомился и оценил историю и глубину проработки этой вселенной, как раз то, что PGI собираются передать игрокам.

Колин:

Я не играл в MW до этого. Но я начил любить эту серию с тех пор как прочитал BT Tech Manual, и начал понимать конструкцию Мехов, Цены, и BattleValue, и конечно же, после того как поиграл в тестовые билды по пятницам.

Стефен:

До работы над MWO я только немного поиграл в MechWarrior 3.


MWO:

Есть что-то уникальное в работе над MWO, что-то что реально отличается от других разработок?

Дион:

Пожалуй можно сослаться на более ранний ответ, на вопрос о "лучшей части дня", но повторюсь, быть частью столь огромного сообщества - это огромная особенность этого проекта.

Колин:

У MechWarrior такое огромное количество фанатов. Удивительно видеть сколько фанатов уже зарегистрировано в нашей базе данных.

Стефен:

Это первая f2p игра над которой я работаю, и это делает разработку уникальной. Буквально нет такого понятия как "альфа", есть лишь набор фишек, которые реализуются каждый цикл.


MWO:

Какую бы вы выбрали фракцию?

Дион:

Я бы выбрал Дом Марика из-за их идеологии и структуры. Сильный мульти-культурный аспект напоминает мне родину, здесь в Ванкувере.

Колин:

Капелланскую Конфедерацию (Дом Ляо).

Стефен:

Дом Ляо.

(отличные ответы итить! глубина мысли и обилие незаезженных шуток так и хлещут из моего монитора прим. переводчика)


MWO:

Какая часть МехЛаба будет по вашему пользоваться наибольшей популярностью?

Дион:

Я - визуал, и воспринимаю все в линиях и цветах, поэтому проголосую за визуальные настройки в МехЛабе.

Колин:

Дерево Меха и Дерево Пилота. Я думаю игроки будут заинтересованы в том, чтоб их Мехи становились все более и более эффективны. И раз уж они будут прогрессировать во время игры и настраивать скилы пилота для наибольшего соответствия роли, мне кажется Дерево Меха и Дерево Пилота будут посещаться игроками очень часто.

Стефен:

Сложно сказать, пока мы не увидим все на деле (именно в живую с игроками).


MWO:

На какие разновидности настроек игроки могут надеяться в MWO?

Дион:

Я думаю фанаты могут ожидать разнообразия настроек, которое предлагает достаточную вариативность и глубину. У игроков будет шанс настроить и творчески представить свои Мехи, не нарушая при этом канона вселенной MW (ну е**ть вас в сра*у! прим. переводчика)

Колин:

Браян, Пол и Дэвид все время проверяют сообщения от фанатов на форуме. Фанаты сами могут рассказать чего они хотят.

Стефен:

Есть три разновидности настроек: предметная конфигурация (оружие, боезапас, броня и т.д.), визуальная конфигурация, и модули (улучшения способностей зарабатываемые за опыт).

(кэп? прим. переводчика)


MWO:

Говоря о кастоме, какой мех вам нравиться больше всего?

Дион:

Должен признать, всегда любил огромные штурмовики вроде Атласа или Авесома, но после того как побегал на Дженнере последние несколько недель, кажется я нашел себе нового друга.

Колин:

Если уж говорить о кастоме, я выберу Атлас. Это 100-тонный Мех и уж с ним то можно разгуляться с различными настройками.

Стефен:

Дракон.

(чувак, ну мне серьезно пофиг что ты знаешь название меха, так сложно сказать почему?! прим. переводчика)


MWO:

Что люди в первую очередь заприметят в пользовательском интерфейсе, что делает его уникальным?

Дион:

Я понимаю, что огромная часть представительности - пользовательский интерфейс и информация, которую он передает. Но часть меня надеется на то, что игроки вообще на заметят интерфейса, который тем не менее будет выполнять свою работу и передавать информацию необходимую для успеха игроков. И меж тем, я все же надеюсь и на то, что игры заметят как мы постарались улучшить ощущения и погрузить игрока в управление Мехом и его пилотирование.

Колин:

Игроки наверняка не поверят насколько высоко качество игры, до тех пор пока не увидят ее сами.


MWO:

Какой Мех вам нравиться пилотировать во время тестов?

Дион:

Как и в моем ответе на вопрос чуть выше, я весьма полюбил Дженнер.

Колин:

Дженнер. Он шустрый и в него сложно прицелиться. :)

Стефен:

Дженнер JR7-F. Достаточно брони, чтоб оставаться в бою и быстрый достаточно, чтоб избегать здоровяков.


MWO:

Вы предпочтете Энергитическое, Баллистическое или Ракетное вооружение?

Дион:

Я выберу Энергетическое оружие. Быстро сближаешься, чтоб поджарить противника и затем сматываешься, пока тебя не взяли за зад. Может быть основа радости именно в этом беге по лезвию.

Колин:

Хмм... Сложно сказать, что я люблю больше всего. Все зависит от ситуации. Например, я использую Ракеты для боев на дальней дистанции и Энергетическое с Баллистическим для боев на ближней дистанции. Но чаще всего я использую Энергетическое оружие в время тестов, поскольку с ним можно не беспокоиться о боеприпасах. :)

Стефен:

Это зависит от ситуации. Для тактики жахни и свали, энергетическое оружие выглядит наиболее эффективным. Но в бою лицом к лицу АС/20 незаменима.


MWO:

Что по вашему все должны знать о МехЛабе?

Дион:

Я думаю всем нужно знать, что МехЛаб помимо прочего будет визуальным убежищем для игроков, где они могут расслабиться и подготовиться к будущим завоеваниям. Место, где можно взаимодействовать с Мехом не волнуясь о внезапном дождике из LRM.

Колин:

Один Мех состоит из множества частей - Шасси, Внутренняя Структура (а разве это не одно и то же? хм... прим. переводчика), Броня, Кокпит, Движок, Гироскоп, Хитсинки, Оружие, Боезапас, Модули, Рисунки, Камуфляж и т.д. Все эти части хранятся в базе инвентаря игрока. Игроки могут перемещать некоторые части с одного Меха на другой, по крайней мере если это не противоречит ограничениям тоннажа и свободного места.

Стефен:

Мы попробуем следовать правилам кастома как можно точнее, но есть определенные ограничения из-за технической стороны. Впрочем, мы собираемся обойти их так или иначе. (чего? прим. переводчика)


MWO:

Сделал ли кто-то с МехЛабом что-то такое, что удивил вас?

Колин:

Да, команда художников сделала МехЛаб потрясающе красивым. Я действительно был удивлен, когда впервые увидел его в последнем билде: "ого! он это круто!"

Стефен:

До сих пор удивляли только очевидные нарушения правил из-за того, что ограничения до сих пор толком не реализованы. [Дополение: Кое-кто (кхе-хеМэттК) набил свою катапульту двумя тысячами ракет.]


MWO:

Что думаете относительно художественного стиля игры?

Дион:

Я думаю этот стиль весьма соответствует нашей версии Вселенной огромных механических машин войны. Резкий, грубоватый подход позволяет подчеркнуть стилистику огромных механизмов. Это реализовано и в самих приземленных машинах, которые выглядят так, будто они сделаны руками и ими же управляются, не какими то пришельцами (если это что-то объясняет). Я имею ввиду, меньше сверхъестественной фантастики. И стиль даже более заметен и больше связан с геймплейным столпом, который отвечает за погружение игрока в атфосферу пилотирования.

Колин:

Извините, не могу предоставить ценных мнений по этому вопросу, я занимаюсь тем, что находится за картинкой :)

Стефен:

Вы спрашиваете программистов о художествах? Для этого у нас есть Дион.


MWO:

На что была похожа ваша первая игра в MWO? Каково это видеть свою работу в действии?

Дион:

Моя первая игра заключалась во впитывании всех впечатлений, которые я мог получить пилотируя свой Мех, от ощущения скорости, когда я бегал среди деревьев и вокруг объектов, до нескольких повреждений и искажений интерфейса на экране, когда я получил несколько выстрелов от противника. Помню как пытался сблизиться как можно больше с врагом, чтоб стрелять точнее, пока не понял, что стратегия вышла из моды. Ну и нет нужда уточнять, что я продолжаю совершенствовать свою технику.

Колин:

Чистая незамутненная радость и большое достижение.

Стефен:

Было довольно восхитительно. В конце-концов работая над кодом, я редко получаю шанс побегать по уровням, и еще реже побегать с живыми противниками. И я убедился, как много работы удалось проделать за столь короткое время.


MWO:

Что думаете будет популярнее всего делать в МехЛабе? Мне кажется вешать на мех как можно больше ППЧ.

Колин:

Сложно предсказать. Простейший способ улучшить БаттлМех использовать заработанный опыт на новые улучшение и модули используя очки пилота.

Стефен:

Вы не сможете совсем уж сумасбродить в МехЛабе из-за ограничений по тоннажу, свободному месту и т.д. Но действительно интересно будет глянуть насколько игроки способны разгуляться в этих рамках (да и так понятно, ну @!$%!3$$#@###! прим. переводчика)


MWO:

Хотите напоследок сказать что-то фанатам?

Дион:

Если можно сказать что угодно, то я хотел бы пожелать фанатам, чтоб их впечатления от игры, когда придет время, были бы столь положительны как и мои сейчас.

Колин:

Готовьтесь! Мехи наступают! :)

Стефен:

Развлекайтесь, и если что-то вам не нравится - дайте знать, мы исправим (начните с МехЛаба! прим. переводчика)


MWO:

Как много розовых и пурпурных Мехов будет сразу после запуска игры?

(да! мы все хотим знать!!! прим. переводчика)

Дион:

Забавно, что вы спрашиваете, лого Дома Марика пурпурное, а я и сам собираюсь выбрать эту фракцию. Поэтому думаю их будет много.

Колин:

Я действительно не знаю, но я видел сколько впечатляющих окрасок мехов на форуме, и я действительно надеюсь увидеть их и в игре.

Стефен:

Поскольку я занимаюсь как раз созданием интерфейса, который позволяет это, я лично позабочусь о том, чтоб розовые и пурпурные Мехи не задерживались надолго на поле боя ;)


Спасибо, что читали (и переводили прим. переводчика), надеюсь вам понравилось. Хочу поблагодарить Диона, Колина и Стефена за то, что нашли время в их занятом (до безумного) графике.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен со вчерашними замечаниями в ТС о низкой информативности этого интервью. Замечу только, что половина тупых ответов обусловлены тупыми же вопросами вроде "как вы думаете, чем больше всего игроки будут заниматься в мехлабе?".. Кроссворды будут решать блджат! :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...