Jump to content
Sign in to follow this  
ImP

Интервью с разработчиками 5: Эван Халим, Энрике Барахона Рамос, Томас Жигилевски

Recommended Posts

MechWarrior Online:

Начнем как обычно, расскажите о своей биографии.

Томас Жигилевски:

Начал работать в PGI сразу после школы, что было восемь лет назад.

Эван Халим:

Я занимаюсь дизайном игровых персонажей около семи лет. Начал свою карьеру в Electronics Arts, работал над спортивными играми FIFA и NHL. Присоединился к Пираньям в 2008 и работал над такими замечательными играми как Transformers: Revenge of the fallen, Duke Nukem Forever и теперь MWO. У меня есть опыт создания совершенно разных персонажей, как людей, так и роботов с чудовищами.

Энрике Барахона Рамос:

Работаю в индустрии игр вот уже почти 12 лет, сначала как художник по концептам персонажей, затем как моделер и т.д. пока не начал специализироваться на анимации. Сейчас главный аниматор в Пираньях.


MWO:

В какие игры вы играете сейчас (если вообще играете)?

Томас:

EVE Online, Skyrim, Football Manager 2012, Civilization V

Эван:

Final Fantasy XIII-2

Энрике:

Переигрываю все старые эпизоды Half-life. Взяв пример с Гомера Симпсона, я хитро подарил дочери Orange Box на рождество, поэтому когда она с ним закончит, я продолжу эпическую серию.


MWO:

Из чего состоит ваш рабочий день?

Томас:

Вношу фичи, фикшу баги, получаю разнос от дизайнеров.

Эван:

Моделирую и текстурирую мехов и прочее барахло. А еще проверяю насколько хорошо смотрятся мехи в игре и соответственно настраиваю шейдеры.

Энрике:

В последнее время я интенсивно раздаю работы по анимации и концентрируюсь на процессе подгонки мехов под игровой движок. В основном приходится создавать "скелеты" к которым крепятся все части мехов, ну и другие детали, которые делают картину полной: событийные анимации, модели для обсчета столкновений, поведение ragdoll'а (тряпичной куклой, а именно это непосредственный первод, обычно называют трупы и прочие объекты без заранее записанных анимаций, однако назвать поверженный мех трупом язык не поворачивается прим. переводчика) и т.д.


MWO:

А наиболее веселая часть в работе над MechWarrior Online?

Томас:

Когда вводишь новые игровые возможности для гигантского Меха скучно не бывает. Но надо заметить, что самой веселой была проработка орудийных систем, поскольку именно с этой частью игры игроки будут постоянно взаимодействовать.

Эван:

Воплощать невероятные концепты Алекса в жизнь очень круто, и мне действительно нравится переносить все эти мельчайшие детали на Мехи. А уж поиграть потом на мехе, который сам создавал - настоящая награда.

Энрике:

После тяжелой работы, всегда приятно увидеть как последний мех топчет тестовый уровень, а потом еще приятнее разнести его на кусочки в еженедельном все-командном тесте.


MWO:

Вы когда нибудь предполагали, что будете создавать игру о гигантских Мехах сносящих друг другу головы и руки?

Томас:

О мехах, может и предполагал. Но то что это будет MechWarrior - никогда.

Эван:

Мне всегда хотелось работать над играми про роботов. Я вырос на Макросах, Гандамах, Патлэйборах и других японских меха и всегда был очарован детализацией этих машин.

Энрике:

Совсем не предполагал. Эта игра разительно отличается от того, чем я занимался прежде. В основном это были анимации для людей или человеко-образных созданий, совсем не огромных надери-мой-зад-шагающих-танков.


MWO:

Какого это работать над Мехами для игры? Создавать огромные шагающие машины смерти - звучит невероятно круто!

Томас:

Да и сложно представить что-то более крутое, чем создание Мехов и всех их систем буквально с нуля.

Эван:

И ощущается это тоже невероятно круто! Просто фантастика! Каждый дизайн Меха превосходен. Работать приходится в довольно высоком темпе и это несколько бесит, когда хочется вложить в мех как можно больше деталей, а времени нет. Но тем не менее, мне очень нравится.

Энрике:

Не так уж просто приходится. Сами мехи значат, что нельзя воспользоваться готовым алгоритмом создания игровых персонажей. То есть, один кусок органики в который всунут скелет. Тот факт, что они разрушаются и всячески настраиваются, означает новый набор задач для художников, аниматоров и программистов.


MWO:

Какая часть MWO удивила вас больше всего? И есть ли такая часть, которая по вашему больше всего удивит фанатов?

Томас:

Больше всего я удивился, когда узнал что игра будет f2p. Мне не доводилось играть в такие игры на PC и совсем не понравились те, что я скачал для планшета в андроид-маркете. Они там просто трясут с вас бабло без всякой отдачи, и даже без возможности получить хоть какой-то интерес от процесса. Я уверен, после того что я видел, наши игроки не будут ощущать такого же дерьмеца на душе.

Эван:

Я удивился как хорошо выглядит игра. Мехи просто великолепны. Уровни поражают. Анимации плавные. И процесс отличный. (омфг еще пара эпитетов и меня стошнит, хотя игра подобной реакции с моей стороны не заслуживает прим. переводчика). Нам удалось сделать довольно много за столь короткий промежуток времени. И мы продолжаем дополнять и полировать игру.

Энрике:

Наполнение окружения в сроки, и есть глубокое удовлетворение от возможности отстрелить противнику руки.


MWO:

Когда вы создаете мехов, которые выглядят и работают в точности как надо, что сложнее всего?

Томас:

Сложно понравиться всем. Каждый игрок уникален в своей восприятии происходящего. Поэтому сложнее всего создавать что-то такое, что должно понравиться всем.

Эван:

Непросто отразить каждую мельчайшую деталь меха на одной текстурной карте, учитывая что она определяет как много частей и компонентов в каждом мехе. Поэтому наложение текстур тяжело само по себе. UV-координаты в каждом мехе чрезвычайно сложны, и сами по себе почти искусство.

Энрике:

Анимация Мехов - постоянный поиск баланса, поскольку мы не хотим, чтоб они выглядели просто броне-костюмами. С другой стороны, они все равно имеют человеческие очертания. Нужно, чтоб их движения отражали тот факт, что они что-то вроде танков на ногах.


MWO:

Ваш любимый мех?

Томас:

Marauder II – MAD-5C

Эван:

Warhammer

Энрике:

С самого начала проект, Ханчбэк был моим любимчиков, поскольку именно его я увидел на первом арте от Алекса, и мне сразу понравилось направление его дизайна. Сразу же захотелось прикрутить правильную анимацию! Первой моей мыслью было, именно так должен выглядеть Абрамс, который отбросил гусеницы и отрастил четыре конечности. И тогда же понял, что игрушка то будет жечь.


MWO:

Показ видео с GDC, когда фанаты наконец-то увидели настоящий бой вас сильно взволновал или напротив расслабил?

Томас:

Видео должно было показать фанатам, что мы уже успели закончить. Но взрывная реакция была волнующей и радостной.

Эван:

Определенно я волновался ожидая реакции фанатов. И действительно рад видеть, что у нас есть множество положительных отзывов.

Энрике:

Я испытал облегчение когда видео наконец-то вышло, поскольку знал что множество фанатов ждали его очень долго, и меня обнадеживает позитивная реакция.


MWO:

Какой весовой класс вы предпочитаете?

Томас:

Ассолты и лайты.

Эван:

Средние мехи. Мне нравится баланс между силой, защитой и маневренностью.

Энрике:

На ассолтах очень неплохо возвышаться над полем боя и поливать его огнем, но просто бесит какие они медленные. Вот ты слышишь удары о свою спину и хочешь развернуться, чтоб ответить огнем, и возникает ощущение что год пройдет. А легкие мехи слишком уж недолго живут в битве, пока я разбираюсь с группами оружия меня уже разбирают. Поэтому только Ханчбэк, только хардкор.


MWO:

Какие системы и опции есть в MWO для настройки Меха?

Томас:

С чего бы начать... скажем так. Если что-то не настраивается, а должно бы, значит скоро мы добавим настройки в игру. Красота постоянных обновлений состоит в том, что мы можем прислушиваться к нашим фанатам и реагировать на их просьбы.

Энрике:

Дизайнеры наверняка знают лучше меня, но я думаю что оружие - главный пункт настроек, ну и раскраска брони.


MWO:

Что отличает MWO от других f2p игр?

Томас:

У вас никогда не возникнет ощущение, что кто-то невозбранно мочит вас только потому, что выкинул на игру куда больше денег чем вы.

Эван:

Просторы вселенной MW.

Энрике:

Стоит отыграть первый бой и вы будете возвращаться раз за разом, MWO надолго задержится на вашем харде! Выглядит и играете она совсем не как бесконечные корейские гриндилки, и ей есть что предложить как хардкорным фанатам, так и новичкам вселенной MechWarrior/BattleTech.


MWO:

Как вы передаете ощущение огромных размеров Мехов?

Томас:

Каждый из нас в первую очередь забирается внутрь одной из этих зверюг и убеждается что все ощущается как нужно, поэтому мы можем передать эти ощущения и игрокам.

Эван:

Мы добавляем как можно больше деталей на мехов, при этом сохраняя их внешний вид. Мелкие детали вроде лестниц, заклепок и люков могут использоваться для сравнения масштабов. Окружение и его детали так же служат для сравнения размеров.

Энрике:

Очевидный первый шаг - сделать мехов в реальном масштабе, таким образом чтоб легко было сравнить их с окружением и другими мехами. Размеры зданий, деревьев, кокпитов отражают реальный размер мехов. Ровно так же, важна и разница в движении между весовыми категориями. Хорошая постановка анимации и отражение веса помогают отметить разницу между ловким Дженнером и тяжеловесным Атласом.


MWO:

Над какой из орудийных систем (лазеры, пушки и т.д.) вам понравилось работать больше вего? (Мне лично нравится звук автопушки)

Томас:

Ненавижу когда у меня взрывается боезапас... Поэтому выберу средние лазеры... может быть дюжину... и тогда перегреюсь и взорвусь...

Эван:

Я неслабо повеселился работая над LRM 15 для Катапульты. И пушка Атласа отличная. И Ханчбэка... и АС5 на Драконе... На самом деле, мне вообще нравятся все стволы в MWO. Они особенные.

Энрике:

В ходе тестов на Дженнере, я осознал всю ужасную мощь АС/20, когда с меня снесло всю брони одним метким выстрелом пушки Атласа Пола. Я даже услышал это злобное хихиканье с другого конца офиса. На всю жизнь научился не подбегать к Атласу по прямой, все время маневрировать, используя скорость Дженнера, а еще лучше нападать со спины.


MWO:

Есть Мехи, которых бы вы лично хотели добавить в будущем?

Томас:

Наверное мой любимый мех, Marauder II.

Энрике:

Катапульта уже в деле. Выглядит как подлый сукин сын!!!


MWO:

Кто победить в дуэли 1 на 1, вы или Пол?

Томас:

Когда ты создаешь все оружейные системы, они становятся продолжением тебя. У Пола шансы не велики.

Эван:

Я позволю Полу выиграть... может быть :P

Энрике:

Пол победит, без шансов. Но я куда приятнее для глаз, этого никто у меня не отберет.


Надеемся всем понравилось, и спасибо за то, что вы лучшие фанаты на свете! ;)

Простите, что так долго. Но реальная тоска переводить всю эту воду. На редкость бессодержательное интервью. прим. переводчика

Share this post


Link to post
Share on other sites
122683692.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Стоит отыграть первый бой и вы будете возвращаться раз за разом, MWO надолго задержится на вашем харде! Выглядит и играете она совсем не как бесконечные корейские гриндилки, и ей есть что предложить как хардкорным фанатам, так и новичкам вселенной MechWarrior/BattleTech.

Я думал она будет увлекать планетаркой и глобалкой в первую очередь. А пиф паф мне и МВЛЛ более чем достаточно. :icon_con:

Я неслабо повеселился работая над LRM 15 для Катапульты. И пушка Атласа отличная. И Ханчбэка... и АС5 на Драконе... На самом деле, мне вообще нравятся все стволы в MWO. Они особенные.

Я все задаюсь вопросом. А что пипцы в 3049 год не завезли еще? Ни разу не упомянули и не показали даже намека на них. :icon_eek:

Какие системы и опции есть в MWO для настройки Меха?

Дизайнеры наверняка знают лучше меня, но я думаю что оружие - главный пункт настроек, ну и раскраска брони.

А я думал возможность настроить мощность движка, хитсинки, дополнительные опции типа элекроники, модули те же самые, зум, прыги, возможность забронировать определенные участки меха, снекоторых наоборот бронь поснимать и тп. Но уж никак не "раскраска брони" :faacepalm:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Забей Килл, это дизайнеры, причем не решающие, а так сказать черно-дизайнеры, им сказали "рисуй анимацию" "рисуй еще, говно вышло", они сидят и работают. Брать интервью у них изначально идея плохая. И это видно по однострочным ответам на отъ*бись. Не говоря уже о том, что информации о игре, и конкретно о теме месяца.

И я конечно не расист, но глянь на эти имена. Я не уверен, что они с английским то в ладах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думал она будет увлекать планетаркой и глобалкой в первую очередь. А пиф паф мне и МВЛЛ более чем достаточно. :icon_con:

Пиф-паф пиф-пафу рознь. А качество официального продукта может оказаться на голову выше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотрим. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пиф-паф пиф-пафу рознь. А качество официального продукта может оказаться на голову выше.

Всё отличие которого будет в качественной анимации и наименьшем количестве багов.

Но это совсем не значит, что продукт выйдет интересным по геймплею и механике ;)

Надо щупать...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

ЭЛК

Мы, «Эриданская лёгкая кавалерия» - сообщество поклонников вселенной BattleTech. Главной своей целью ставим общение и объединение всех приверженцев идей оригинальной Звёздной Лиги в БТ и поклонников легендарного канонического подразделения Eridani Light Horse. Мы активное комьюнити, ведущее игровую деятельность в лигах по MechWarrior. Мы сюжетно ориентированный, ролевой юнит и предпочитаем ролевые "планетарные" лиги киберспортивным. Игровые достижения не являются для нас самоцелью, тем не менее, мы поддерживаем солидную игровую школу и всегда стремимся к победам.

.
.

Ссылки

Сайт ЭЛК

×
×
  • Create New...