Перейти к содержанию

Интервью с разработчиками 5: Эван Халим, Энрике Барахона Рамос, Томас Жигилевски


ImP

Рекомендуемые сообщения

MechWarrior Online:

Начнем как обычно, расскажите о своей биографии.

Томас Жигилевски:

Начал работать в PGI сразу после школы, что было восемь лет назад.

Эван Халим:

Я занимаюсь дизайном игровых персонажей около семи лет. Начал свою карьеру в Electronics Arts, работал над спортивными играми FIFA и NHL. Присоединился к Пираньям в 2008 и работал над такими замечательными играми как Transformers: Revenge of the fallen, Duke Nukem Forever и теперь MWO. У меня есть опыт создания совершенно разных персонажей, как людей, так и роботов с чудовищами.

Энрике Барахона Рамос:

Работаю в индустрии игр вот уже почти 12 лет, сначала как художник по концептам персонажей, затем как моделер и т.д. пока не начал специализироваться на анимации. Сейчас главный аниматор в Пираньях.


MWO:

В какие игры вы играете сейчас (если вообще играете)?

Томас:

EVE Online, Skyrim, Football Manager 2012, Civilization V

Эван:

Final Fantasy XIII-2

Энрике:

Переигрываю все старые эпизоды Half-life. Взяв пример с Гомера Симпсона, я хитро подарил дочери Orange Box на рождество, поэтому когда она с ним закончит, я продолжу эпическую серию.


MWO:

Из чего состоит ваш рабочий день?

Томас:

Вношу фичи, фикшу баги, получаю разнос от дизайнеров.

Эван:

Моделирую и текстурирую мехов и прочее барахло. А еще проверяю насколько хорошо смотрятся мехи в игре и соответственно настраиваю шейдеры.

Энрике:

В последнее время я интенсивно раздаю работы по анимации и концентрируюсь на процессе подгонки мехов под игровой движок. В основном приходится создавать "скелеты" к которым крепятся все части мехов, ну и другие детали, которые делают картину полной: событийные анимации, модели для обсчета столкновений, поведение ragdoll'а (тряпичной куклой, а именно это непосредственный первод, обычно называют трупы и прочие объекты без заранее записанных анимаций, однако назвать поверженный мех трупом язык не поворачивается прим. переводчика) и т.д.


MWO:

А наиболее веселая часть в работе над MechWarrior Online?

Томас:

Когда вводишь новые игровые возможности для гигантского Меха скучно не бывает. Но надо заметить, что самой веселой была проработка орудийных систем, поскольку именно с этой частью игры игроки будут постоянно взаимодействовать.

Эван:

Воплощать невероятные концепты Алекса в жизнь очень круто, и мне действительно нравится переносить все эти мельчайшие детали на Мехи. А уж поиграть потом на мехе, который сам создавал - настоящая награда.

Энрике:

После тяжелой работы, всегда приятно увидеть как последний мех топчет тестовый уровень, а потом еще приятнее разнести его на кусочки в еженедельном все-командном тесте.


MWO:

Вы когда нибудь предполагали, что будете создавать игру о гигантских Мехах сносящих друг другу головы и руки?

Томас:

О мехах, может и предполагал. Но то что это будет MechWarrior - никогда.

Эван:

Мне всегда хотелось работать над играми про роботов. Я вырос на Макросах, Гандамах, Патлэйборах и других японских меха и всегда был очарован детализацией этих машин.

Энрике:

Совсем не предполагал. Эта игра разительно отличается от того, чем я занимался прежде. В основном это были анимации для людей или человеко-образных созданий, совсем не огромных надери-мой-зад-шагающих-танков.


MWO:

Какого это работать над Мехами для игры? Создавать огромные шагающие машины смерти - звучит невероятно круто!

Томас:

Да и сложно представить что-то более крутое, чем создание Мехов и всех их систем буквально с нуля.

Эван:

И ощущается это тоже невероятно круто! Просто фантастика! Каждый дизайн Меха превосходен. Работать приходится в довольно высоком темпе и это несколько бесит, когда хочется вложить в мех как можно больше деталей, а времени нет. Но тем не менее, мне очень нравится.

Энрике:

Не так уж просто приходится. Сами мехи значат, что нельзя воспользоваться готовым алгоритмом создания игровых персонажей. То есть, один кусок органики в который всунут скелет. Тот факт, что они разрушаются и всячески настраиваются, означает новый набор задач для художников, аниматоров и программистов.


MWO:

Какая часть MWO удивила вас больше всего? И есть ли такая часть, которая по вашему больше всего удивит фанатов?

Томас:

Больше всего я удивился, когда узнал что игра будет f2p. Мне не доводилось играть в такие игры на PC и совсем не понравились те, что я скачал для планшета в андроид-маркете. Они там просто трясут с вас бабло без всякой отдачи, и даже без возможности получить хоть какой-то интерес от процесса. Я уверен, после того что я видел, наши игроки не будут ощущать такого же дерьмеца на душе.

Эван:

Я удивился как хорошо выглядит игра. Мехи просто великолепны. Уровни поражают. Анимации плавные. И процесс отличный. (омфг еще пара эпитетов и меня стошнит, хотя игра подобной реакции с моей стороны не заслуживает прим. переводчика). Нам удалось сделать довольно много за столь короткий промежуток времени. И мы продолжаем дополнять и полировать игру.

Энрике:

Наполнение окружения в сроки, и есть глубокое удовлетворение от возможности отстрелить противнику руки.


MWO:

Когда вы создаете мехов, которые выглядят и работают в точности как надо, что сложнее всего?

Томас:

Сложно понравиться всем. Каждый игрок уникален в своей восприятии происходящего. Поэтому сложнее всего создавать что-то такое, что должно понравиться всем.

Эван:

Непросто отразить каждую мельчайшую деталь меха на одной текстурной карте, учитывая что она определяет как много частей и компонентов в каждом мехе. Поэтому наложение текстур тяжело само по себе. UV-координаты в каждом мехе чрезвычайно сложны, и сами по себе почти искусство.

Энрике:

Анимация Мехов - постоянный поиск баланса, поскольку мы не хотим, чтоб они выглядели просто броне-костюмами. С другой стороны, они все равно имеют человеческие очертания. Нужно, чтоб их движения отражали тот факт, что они что-то вроде танков на ногах.


MWO:

Ваш любимый мех?

Томас:

Marauder II – MAD-5C

Эван:

Warhammer

Энрике:

С самого начала проект, Ханчбэк был моим любимчиков, поскольку именно его я увидел на первом арте от Алекса, и мне сразу понравилось направление его дизайна. Сразу же захотелось прикрутить правильную анимацию! Первой моей мыслью было, именно так должен выглядеть Абрамс, который отбросил гусеницы и отрастил четыре конечности. И тогда же понял, что игрушка то будет жечь.


MWO:

Показ видео с GDC, когда фанаты наконец-то увидели настоящий бой вас сильно взволновал или напротив расслабил?

Томас:

Видео должно было показать фанатам, что мы уже успели закончить. Но взрывная реакция была волнующей и радостной.

Эван:

Определенно я волновался ожидая реакции фанатов. И действительно рад видеть, что у нас есть множество положительных отзывов.

Энрике:

Я испытал облегчение когда видео наконец-то вышло, поскольку знал что множество фанатов ждали его очень долго, и меня обнадеживает позитивная реакция.


MWO:

Какой весовой класс вы предпочитаете?

Томас:

Ассолты и лайты.

Эван:

Средние мехи. Мне нравится баланс между силой, защитой и маневренностью.

Энрике:

На ассолтах очень неплохо возвышаться над полем боя и поливать его огнем, но просто бесит какие они медленные. Вот ты слышишь удары о свою спину и хочешь развернуться, чтоб ответить огнем, и возникает ощущение что год пройдет. А легкие мехи слишком уж недолго живут в битве, пока я разбираюсь с группами оружия меня уже разбирают. Поэтому только Ханчбэк, только хардкор.


MWO:

Какие системы и опции есть в MWO для настройки Меха?

Томас:

С чего бы начать... скажем так. Если что-то не настраивается, а должно бы, значит скоро мы добавим настройки в игру. Красота постоянных обновлений состоит в том, что мы можем прислушиваться к нашим фанатам и реагировать на их просьбы.

Энрике:

Дизайнеры наверняка знают лучше меня, но я думаю что оружие - главный пункт настроек, ну и раскраска брони.


MWO:

Что отличает MWO от других f2p игр?

Томас:

У вас никогда не возникнет ощущение, что кто-то невозбранно мочит вас только потому, что выкинул на игру куда больше денег чем вы.

Эван:

Просторы вселенной MW.

Энрике:

Стоит отыграть первый бой и вы будете возвращаться раз за разом, MWO надолго задержится на вашем харде! Выглядит и играете она совсем не как бесконечные корейские гриндилки, и ей есть что предложить как хардкорным фанатам, так и новичкам вселенной MechWarrior/BattleTech.


MWO:

Как вы передаете ощущение огромных размеров Мехов?

Томас:

Каждый из нас в первую очередь забирается внутрь одной из этих зверюг и убеждается что все ощущается как нужно, поэтому мы можем передать эти ощущения и игрокам.

Эван:

Мы добавляем как можно больше деталей на мехов, при этом сохраняя их внешний вид. Мелкие детали вроде лестниц, заклепок и люков могут использоваться для сравнения масштабов. Окружение и его детали так же служат для сравнения размеров.

Энрике:

Очевидный первый шаг - сделать мехов в реальном масштабе, таким образом чтоб легко было сравнить их с окружением и другими мехами. Размеры зданий, деревьев, кокпитов отражают реальный размер мехов. Ровно так же, важна и разница в движении между весовыми категориями. Хорошая постановка анимации и отражение веса помогают отметить разницу между ловким Дженнером и тяжеловесным Атласом.


MWO:

Над какой из орудийных систем (лазеры, пушки и т.д.) вам понравилось работать больше вего? (Мне лично нравится звук автопушки)

Томас:

Ненавижу когда у меня взрывается боезапас... Поэтому выберу средние лазеры... может быть дюжину... и тогда перегреюсь и взорвусь...

Эван:

Я неслабо повеселился работая над LRM 15 для Катапульты. И пушка Атласа отличная. И Ханчбэка... и АС5 на Драконе... На самом деле, мне вообще нравятся все стволы в MWO. Они особенные.

Энрике:

В ходе тестов на Дженнере, я осознал всю ужасную мощь АС/20, когда с меня снесло всю брони одним метким выстрелом пушки Атласа Пола. Я даже услышал это злобное хихиканье с другого конца офиса. На всю жизнь научился не подбегать к Атласу по прямой, все время маневрировать, используя скорость Дженнера, а еще лучше нападать со спины.


MWO:

Есть Мехи, которых бы вы лично хотели добавить в будущем?

Томас:

Наверное мой любимый мех, Marauder II.

Энрике:

Катапульта уже в деле. Выглядит как подлый сукин сын!!!


MWO:

Кто победить в дуэли 1 на 1, вы или Пол?

Томас:

Когда ты создаешь все оружейные системы, они становятся продолжением тебя. У Пола шансы не велики.

Эван:

Я позволю Полу выиграть... может быть :P

Энрике:

Пол победит, без шансов. Но я куда приятнее для глаз, этого никто у меня не отберет.


Надеемся всем понравилось, и спасибо за то, что вы лучшие фанаты на свете! ;)

Простите, что так долго. Но реальная тоска переводить всю эту воду. На редкость бессодержательное интервью. прим. переводчика

Ссылка на комментарий
Стоит отыграть первый бой и вы будете возвращаться раз за разом, MWO надолго задержится на вашем харде! Выглядит и играете она совсем не как бесконечные корейские гриндилки, и ей есть что предложить как хардкорным фанатам, так и новичкам вселенной MechWarrior/BattleTech.

Я думал она будет увлекать планетаркой и глобалкой в первую очередь. А пиф паф мне и МВЛЛ более чем достаточно. :icon_con:

Я неслабо повеселился работая над LRM 15 для Катапульты. И пушка Атласа отличная. И Ханчбэка... и АС5 на Драконе... На самом деле, мне вообще нравятся все стволы в MWO. Они особенные.

Я все задаюсь вопросом. А что пипцы в 3049 год не завезли еще? Ни разу не упомянули и не показали даже намека на них. :icon_eek:

Какие системы и опции есть в MWO для настройки Меха?

Дизайнеры наверняка знают лучше меня, но я думаю что оружие - главный пункт настроек, ну и раскраска брони.

А я думал возможность настроить мощность движка, хитсинки, дополнительные опции типа элекроники, модули те же самые, зум, прыги, возможность забронировать определенные участки меха, снекоторых наоборот бронь поснимать и тп. Но уж никак не "раскраска брони" :faacepalm:

Ссылка на комментарий

Забей Килл, это дизайнеры, причем не решающие, а так сказать черно-дизайнеры, им сказали "рисуй анимацию" "рисуй еще, говно вышло", они сидят и работают. Брать интервью у них изначально идея плохая. И это видно по однострочным ответам на отъ*бись. Не говоря уже о том, что информации о игре, и конкретно о теме месяца.

И я конечно не расист, но глянь на эти имена. Я не уверен, что они с английским то в ладах.

Ссылка на комментарий

Я думал она будет увлекать планетаркой и глобалкой в первую очередь. А пиф паф мне и МВЛЛ более чем достаточно. :icon_con:

Пиф-паф пиф-пафу рознь. А качество официального продукта может оказаться на голову выше.

Ссылка на комментарий

Пиф-паф пиф-пафу рознь. А качество официального продукта может оказаться на голову выше.

Всё отличие которого будет в качественной анимации и наименьшем количестве багов.

Но это совсем не значит, что продукт выйдет интересным по геймплею и механике ;)

Надо щупать...

Ссылка на комментарий
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...