Перейти к содержанию

Новости до релиза Beta (MWLL)


Рекомендуемые сообщения

Новость номер триз.

Вышел сентябрьский выпуск новостей от проекта Mechwarrior Living Legends

Почитать можно ЗДЕСЬ

Целью проекта является разработка игры на тему вселенной БТ.

Разрабатывается проект как мод к игре Crysis и естественно используется этот движок.

Отличием проекта является то, что они получили официальное разрешение от Микрософта на использование всего, что связано с БТ.

Проект в стадии активной разработки.

Публике пока что видно только красивые картинки, громкие слова и наполеоновские планы.

Источник: http://www.mektek.net

Ссылка на комментарий
  • Ответов 597
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Нечего было делать на работе, начал переводить FAQ от MWLL

I. Общие Вопросы

I.1 Что представляет собой мод и что вы намереваетесь реализовать в нем?

MechWarrior: Living Legends (MWLL) - "total conversion" мод для Crysis. MWLL в своей основе - это сплав шутера от первого лица (FPS) и симулятора (SIM). Такой сплав будет достигнут на основе опыта тех MMO игр, где игрок принимает участие в сражении, используя разнообразные транспортные средства и оружие. MWLL использует концепции, заложенные серией "Battlefield" и недавним Crysis, создавая главным образом лишь игровую площадку, где уже Вы сами сможете играть во что хотите и как хотите. MWLL изображает эпическую борьбу между двумя главными фракциями Battletech "Кланами" и "Внутренней Сферой". Карты обычно будут сочетать использование в бою набора транспортных средств и обычной пехоты, задействовуя и тот и другой режим для достижения определенных целей, поэтому командная игра будет определяющим фактором для победы в сражении или целой кампании в MWLL. В этом проекте мы возродим некоторые моменты, ранее уже известные по серии "MechWarrior", но с обновленной графикой и анимацией, мы надеемся что они послужат данью уважения к этому огромному орудию войны, а также воплотят в жизнь то, что никогда ранее не было реализовано за многолетнюю историю Battletech. Существует невероятное множество ее аспектов, и мы реализуем, наконец, наше законное право исследовать их.

I.2 Существует ли конкретная дата выхода мода?

A: В нашем текущем темпе, Вы сможете испытать наших Мехов примерно через год или около того после выпуска оригинальной игры. Это конечно лишь примерное предположение, но если мы сумеем привлечь к работе больше членов команды, то сроки выхода могут приблизиться, и мы сможем назвать конкретную дату.

I.3, Почему вы взялись за разработку этой игры?

A: Главная причина сделать этот мод состоит в том, что серия "MechWarrior" не обновлялась в течение по крайней мере 6 лет и огромная армия фанатов MechWarrior уже заждалась выхода хоть сколько-нибудь качественного продукта! Мы как и все очень устали раз за разом разочаровываться, когда очередная группа моддеров объявляла о разработке очередного мода для MechWarrior и очередной раз терпела неудачу, до тех пор пока в один прекрасный момент мы не пришли к выводу, что легче сделать его самим. Около двадцати пяти миллионов человек играли в настольный Battletech или MechWarrior RPG или хотя бы читали романы по Battletech/MechWarrior, и по крайней мере десять миллионов человек играли в компьютерные игры по Battletech. Более одиннадцати миллионов копий игр для PC из серии MechWarrior и приблизительно столько же коллекционных миниатюр для MechWarrior: Dark Age было продано на текущий момент. Более чем триста пятьдесят различных Battletech/MechWarrior игр и игрушек было произведено; некоторые продукты, например книги серии Technical Readout, книга правил BMR и базовый набор для настольной игры, производились непрерывно с самого основания серии. Более пяти тысяч Интернет страниц создано игровыми сообществами Battletech.

Думаем очевидно, что потенциальный интерес к такому моду просто астрономический.

I.5 Чем конкретно я управляю?

A:Вы будете отвечать за одного солдата из 32 участвующих в бою людей, 15 из которых будут на вашей стороне. Вы будете иметь доступ к разнообразному персональному оружию в дополнение к возможности приобрести и управлять более чем 35-ю наземными, воздушными и ховер- транспортными средствами. Вы выберете фракцию, будь то "Внутренняя Сфера" или "Клан", и в соответствии с этим должны будете выполнить определенные цели на карте или не дать врагу выполнить их. Наиболее важно то, что Вы также сможете управлять огромными созданными специально для войны BattleMech'ами.

I.6, В чем отличие от MechWarrior?

A:Это не просто воссоздание серии MechWarrior. Пехота и транспортные средства (кроме Мехов) никогда не были объектом пристального исследования во вселенной Battletech. Есть много различий между MWLL и другими подобными играми доступными сейчас на рынке. Прежде всего, мы возьмем лучшее из серий ET: QW, BF2 и Crysis и объединим их, чтобы сделать максимально грамотную игру этого жанра. Для примера - система отрядов из bf2, физика транспортного средства из Crysis, и игровые режимы из ET: QW.

Мы разрабатываем новые игровые режимы, например "Арены Соляриса", которые являются подобием тотализатора, где Вы делаете ставки на сражающиеся стороны и используете выигрыш в своих собственных боях. Также, мы будем стараться сделать максимально интересной игру простым пехотинцем, а не только управление транспортными средствами, бои пехоты, для тех кто сможет их освоить, будen ориентированы на тактику и командную игру, а не просто набор прыжков и стрейфов. Транспортные средства будут использоваться для того же, для чего они используются в реальном бою - как поддержка, а не отряды передней линии. Пехота будет единственным отрядом, способным захватить ключевой объект, который является условием победы. Этот проект во многом будет отличаться от всех игр по MechWarrior, выпущенных до настоящего времени.

II.1 В какой период таймлайна BT будут происходить события игры?

A: На текущий момент, мы не планируем ограничивать мод определенной эрой. Если Вы все же хотите примерно представить какому периоду соответствует игра, то это будет примерно середина вторжения Кланов во Внутреннюю Сферу. Однако, важно обратить внимание, на то, что часть продвинутой технологии Внутренней Сферы, ставшей доступной в конце или после клановского вторжения будет все же включена не только для создания баланса, но и для того чтобы сделать все намного более интересным.

II.2 И что, всего две фракции будут бороться друг с другом??? А будут конфликты между различными Домами или Кланами?

A: На данный период проект ориентируется только на воссоздание конфликта между Кланами и Внутренней Сферой. Для опытных Мехвоинов важно понять, что для новых фанов Battletech это самый легкий способ понять кто друг, а кто враг в новой для них вселенной, поскольку как Вы знаете, в Battletech довольно трудно четко разделить эти понятия.

Первоначально мы планируем использовать систему кампании (набор из 3 карт), чтобы воссоздать несколько исторических сражений между Кланами и Внутренней Сферой. Когда мы закончим работу над этими кампаниями, в нашей долгосрочной перспективе включить кампании наследных войн и кампании времен Исхода, как отдельные дополнения, где сражения уже будут происходить между Внутренней Сферой против Внутренней Сферы или Клан против Клана.

Во вселенной БТ огромное количество сражений, но определяющим критерием в выборе будет то, чтобы игроки могли понять, что происходит, не читая для этого 200 страниц сурсбуков.

II.3, Каким образом будут представлены различные кланы и дома?

A: Выбор конкретного Клана или Дома для игрока будет очень простым - он сможет выбрать один из многих Кланов или Домов сразу после выбора глобальной фракции. Это изменит знаки различия, нанесенные на текстуру всех используемых ими объектов, хотя это и будет всего лишь косметическим изменением.

II.4 Модели технических средств в игре и установленное на них вооружение, тип брони, количество охладителей будет точной копией оригинального проекта (оружие xyz будет в левой руке, оружие abc в правой руке и т.д.)?

A: Настолько близко к TROs насколько это возможно. Некоторое оборудование (установленное оружие, тип брони, электроника и прочее) может быть изменено в угоду лучшему геймплею на основании результатов обширного бета-теста. Как всегда, мы хотим остаться верными оригинальным TROs насколько это возможно, и сможем даже внести некоторые мелкие улучшения в оригинальный дизайн Мехов.

Что касается внешнего вида, то оригинальный арт любого Меха, который мы видели, изменяется от художника к художнику, поэтому модели не могут выглядеть АБСОЛЮТНО так же как в книгах издательства Fan Pro. Эта гибкость позволяет нашим 3D дизайнерам реализовать их собственное видение Меха и возможно немного изменить к лучшему оригинальный проект. Однако, Madcat должен и будет выглядеть так, как от него ожидают - с выступающими ракетными установками, руками по бокам торса и сгибающимися в обратнюю сторону ногами с тремя "пальцами".

II.5 А что по поводу дальности стрельбы?

A: Диапазоны вычислены с использованием правил классического Battletech. Однако, не исключено, что будут сделаны небольшие отсупления от этого правила в угоду баланса и геймплея.

III. Вопросы касательно геймплея

III.2 В Mechwarrior и Battletech Online (beta, которая была закрыта), различные части Меха играли очень важную стратегическую часть в сражении, поскольку Вы могли решить, куда именно стрелять, чтобы выбить xyz оружие, или заставить взорваться боеприпасы и так далее...

Насколько это будет реализовано в моде?

A: Если представить это как модульную систему, где одна часть Меха (рука например) может оторваться и прихватить с собой все установленное в ней оружие, в то время как торс остается неповрежденным, то простой ответ - Да. Если быть точнее, мы планируем сделать трехуровневую систему. Первая часть: целый Мех (с небольшими изменениями в зависимости от модели) разделяются на модули следующим образом... Голова (кокпит), Торс, Правая Рука, Левая Рука, Левая Нога, Правая Нога. Еще раз уточним, что в зависимости от модели, эти главные модули могут отличаться и их может быть больше.

Следующие две части модульной системы - пластины брони и внутренняя структура компонента, которые представляют собой HP (Хитпоинты или Здоровье), каждого модуля. Конечно Вы должны сначала уничтожить броню определенного модуля прежде чем начать уничтожать внутреннюю структуру. После того, как вся внутренняя структура модуля разрушена, весь модуль будет удален из Меха и больше не будет функционировать. Возможности заставить отдельным выстрелом взорваться боеприпасы, тем самым уничтожив оружие или повредить весь модуль в целом не будет.

III.3 Будет ли реализована в моде внутренняя отделка кокпита Меха с элементами HUD, наложенными поверх экрана информационными меню, радаром и т.д.? Если да, то как это будет реализовано? Используя стандартную внутреннюю модельку для кокпита без каких-либо динамических частей (типа индикаторов и т.п.) поверх которой просто наложен HUD (как в Mechwarrior), или используя продвинутые особенности движка Doom 3 и интегрировав HUD с динамической информацией прямо в саму модель (наподобие экранов управления в Quake 4 например)?

A: Каждый кокпит будет иметь собственный уникальный стиль исполнения с продвинутыми компьютерами и HUD, которые будут отображать динамически обновляемую информацию, сообщая пилоту об оружии, электронике, броне Меха и так далее.

III.4 Будет ли лобби, где можно будет выбрать установленное оборудование, обсудить стратегию со своим лансом и т.д.? Или же ты сразу появляешься на карте и бежишь к транспортному средству, как это было в QW?

A: Нет, так как мы действительно хотим получить не просто обновленный MechWarrior, а нечто более интересное, вся процедура кастомизации вашего Меха, будет совершенно другой. Вы должны будете сначала захватить фабрику, где впоследствии сможете купить Меха (исходя из наличности которой вы располагаете). Как только Мех был куплен, Вы сможете заменить часть модульного оборудования на нем. Купленное вами транспортное средство будет иметь уникальный код, и только введя его можно будет воспользоваться Мехом. Поэтому не стоит волноваться что товарищи по команде украдут ваше честно заработанное оборудование. Однако это не означает, что этого не смогут сделать враги, взломав код и использовав ваше транспортное средство в собственных целях.

Ссылка на комментарий

Любопытно, отдельные моменты настораживают, но любопытно... Дожить до релиза - вот главная проблема, а все остальное пока - это либо пиар либо вобще гадание на кофейной гуще.

Ссылка на комментарий

красиво излогают, осталось увидить оригинальный кризис чтоб хотяб предположить что могут из него слепить... но если всеже слепят, то это будит для многих тллчком к грейду... хотя через год думаю не так дорого будит это уже как щас)) ну покрайней мере если на директ 9й

Ссылка на комментарий

Вторая часть

III.5 Какие типы миссии вы планируете реализовать? Это уже обсуждалось? Я помню очень непохожие по своей сути миссии, которые увидеть в серии Mechwarrior, например Эскорт, Штурм, Защита, Патруль, Разведка... В QW будет система кампаний из трех карт, которые возможно добавят еще одну грань к привычным миссиям. Будут ли у вас подобные расширенные миссии?

A: Прямо сейчас, мы не можем сообщить какие-нибудь детали о точных целях карт, которые мы запланировали, но главные типы игры, которые мы хотим сделать - это режимы “Театр военных действий” и “Арены Соляриса”

III.6 Будет ли возможность убивать пилотов Меха выстрелом в кокпит или взять Мех на абордаж?

A: Идея убивать пилотов в кокпите Меха еще не обсуждалась серьезно. Но так как разработчики довольно долго играли в BF2 и MW4, где как вы знаете попадания в голову возможны, то вы вправе ожидать что-то подобное и здесь.

Абордажей Меха (наподобие того что было в Mech Assault) не будет. Мы полагаем, что в будущем будут изобретены достаточно надежные средства безопасности, предотвращающие проникновение внутрь кокпита, убийство пилота и кражу Меха.

III.7 Будет ли возможность сальваджа Мехов?

A: Сальвадж обсуждался, и обсуждался подробно. Однако, мы не планируем концентрироваться на сальвадже Меха/Транспортного средства как на основном элементе игры. Этой идее отводится второстепенное место, до тех пор пока не реализована основная функциональность игры. А уже потом мы попробуем ввести сальвадж и увидим, как это повлияет на игру. Если он станет существенным элементом геймлея и повлияет на стиль игры, делая его более приятным и интересным, то конечно мы сохраним возможность сальваджа.

III.8, Что представляет собой игровой режим "Театр военных действий"?

A: В режиме "Театр военных действий" игрок начинает игру как самый обычный пехотинец - будь то пехотинец Клана или Внутренней Сферы. У обеих команд в наличии будет различное оружие и оборудование, естественно этот набор будет разным для Клана и ВС.

Игроку выдается небольшое денежное вознаграждение, которого однако хватит, чтобы купить обычную броню/оружие/боеприпасы и/или транспортные средства. За убийство и/или выполнение заданий (например захват определенных целей), Вы заработаете кредиты, которые могут использоваться, чтобы купить более дорогое и качественное оборудование. Ваш штаб будет вооружен автоматическими ракетными турелями и автопушками - гарантия безопасности от уничтожения прямо на старте. Ваш штаб может быть например прибрежной станцией, наземной базой или приземлившимся дропшипом.

Мультиплеер MWLL обеспечит широкое разнообразие различных транспортных средств и машин, включая БаттлМехов.

Такие транспортные средства и машины не появляются на карте сразу - команда игрока должна будет взять под свой контроль некоторые области, чтобы получить доступ к технике. Зоны контроля не будут всего лишь маркерами на карте - скорее это будут фабрики, порты, сервисные мастерские и т.д. Например, захват завода транспортных средств позволит наладить производство танков и БаттлМехов. Чтобы захватить зону необходимо просто втечение короткого срока находиться в определенной комнате комплекса. Игрок также получит кредиты за захват.

Только что захваченный завод производит войска не мгновенно. Он лишь предоставляет такую возможность, а для того чтобы воспользоваться ей игрок должен с помощью своего PDA заказать нужную технику и иметь на своем счете нужную сумму. PDA сообщит игроку код для того, чтобы никто другой не смог воспользоваться тем, что игрок заказал. Игрок будет также иметь возможность передать свой заказ другому члену команды.

В то время как игрок может владеть множеством транспортных средств, он может управлять только одним. Другие могут быть оставлены в какой-нибудь безопасной области. Они не будут полностью защищены, так как враг сможет взломать замки и украсть ваше оборудование. Также, если по какой-либо причине игрок покинет свое транспортное средство, а враг рыскает в это время неподалеку, то он сможет захватить его.

Со временем ранг игрока повышается, в зависимости от того, сколько C-bills вы заработали за свою карьеру. Чем более высокий ранг имеет игрок, тем больше открывается для него доступного оборудования.

Достижение баланса - возможно самая серьезная проблема. Несмотря на то, что новые игроки могут подумать, что чрезвычайно несправедливо начинать лишь с базовой экипировкой, в то время как другие игроки могут уже обладать серьезной огневой мощью, все будет совсем не так. Во-первых, новые игроки будут способны украсть машины/транспортные средства у продвинутых игроков. Во-вторых, игрокам с более высокими рангами нет смысла охотиться за новичками, поскольку выгода от убийства нуба для них будет совсем незначительна, в то время как увлечение охотой за новичками может поставить под угрозу успех команды в целом. Игроки с высокими рангами получат намного большую выгоду от убийства противников с более высоким рангом. Поэтому можно полагать, что игроки будут выбирать противников одинакового с собой ранга.

Очень интересны планы касательно концепции "Зоны боевых действий". Это абсолютно новое понятие, никогда прежде не использованное в FPS мультиплеерах. По существу каждая карта будет состоять из большой площади размером в 60 км. На этой площади, будут расположены три главных зоны боевых действий, которые являются по своей сути отдельными картами. Для простоты определим большую 60 километровую зону как карту мира, а меньшие области, которые располагаются в ней, будут называться Зонами боевых действий. Каждая зона будет играть туже роль, что и типичная мультиплеерная карта для FPS с задачей захватить все доминирующие точки на ней. После победы любой стороны на этой специфической карте, проигравшая команда отступает и становится защитником в следующей зоне, которая располагается в 5-10 км от центральной зоны действия. Защитники должны выстроить сильный защитный заслон и любой ценой остановить наступление, не давая атакующим выиграть карту. Атакующие же должны причинить максимальный урон отступающим защитникам, чтобы минимизировать сопротивление, которое они встретят по прибытию в новую область. Интерес здесь в том, что если защитники выиграют бой за эту зону, то нападавшие должны отступить назад к центральной карте и так далее пока одна из сторон не победит окончательно.

Время - уникальный фактор в каждой игре. В зависимости от настроек серверов, игра может длиться до десяти реальных часов! (Ключевое слово: МОЖЕТ) Благодаря динамической смене дня и ночи, в MWLL возможно будет начав сражение днем закончить его при свете звезд!

Получение большего количества средств

Игрок заработает дополнительные средства, захватывая и защищая места постройки юнитов, точки респауна и ключевые объекты. Они также заработают дополнительные средства, помогая их товарищам по команде разными способами, например пополняя их запасы или поддерживая в бою.

На каждой карте будет обороняющаяся сторона и атакующая. В зависимости от карты, атакующим нужно будет выполнить определенные цели, чтобы одержать победу. Обычно на карте будет 3-5 главных целей в зависимости от номинальной сложности карты.

Игроки используя разнообразные транспортные средства и оборудование, должны выполнить эти цели в зависимости от того, какую роль они выполняют - атакующих или защитников.

IV. Технические вопросы

IV.1 Количество полигонов впечатляет ! Выглядит здорово, но просто нереально для любого движка. От одного взгляда на них уже лаги начинаются. Как же я смогу поиграть в этот мод, если у меня нет суперкомпьютера?

A: В отличие от движков старшего поколения Cry2engine имеет интегрированные инструменты, использующие высокополигональные карты нормалей на низкополигональных моделях. Модели, которые вы видите на сайте это в основном высокополигональные версии тех низкополигональных моделей, что используются в игре, ведь нет смысла выставлять на всеобщее обозрение низкополигональную модель без текстур, так как это выглядит довольно невзрачно. Все модели, которые Вы видите, здесь имеют низкополигональные варианты, использующие технологию проецирования карт нормалей.

Если Вы хотите узнать больше об этой технологии, посетите:

http://www.poopinmymouth.com/tu torial/normal_workflow.htm

Смысл в том, что Вы берете всю детализацию высокополигональной модели и помещаете ее на карту нормалей. Потом Вы применяете эту карту на низкополигональную модель, также как и обычную карту текстур. Теперь у Вас есть низкополигональная модель которая выглядит почти также как высокополигональная. Не в точности также, но это - довольно хороший способ, который позволяет низкополигональным моделям выглядеть так как никогда прежде.

IV.2 Используете ли вы какое-нибудь специальное программное обеспечение?

A: Для создания карт мы используем Geocontrol. Это фантастически хорошо сделанное приложение для создания очень сложных ландшафтов.

Ссылка на комментарий

я их РЗЦЕЛУЮ если они это доведут до конца

задай вопрос, там "САМОЛЕТЫ" будут?, и высадка десанта? возможность уничтожение Меха силами одного взвода пехоты (бронированные пехотинцев или элементалов)? установка мин, ловушек? как будет реализованная баллистика и физика оружия в игре? блин ишо куча вопросов.

Ссылка на комментарий

Если судить по тем даным перечисленым выше будет что то а-ля батл филд 2142 ;) . Соответственно сетевые требования не меньше 256 кб/с, и железо соответствующее.

Ссылка на комментарий

Вот и славненько, к тому времени проапгрейдицо и конект потолще будет уже нормальным делом...

Но я не об этом, судя по описанию тру-БТ там и не пахнет... но всеже выйдет здорово, так что народ играть будет )

Ссылка на комментарий

Честно говоря это пока был выбор копались "Мехпак не тру", "Харкор лажа" и бла-бла-бла.. Сейчас не сильно балуют, сойдет и такое, лишь бы вышло

Ссылка на комментарий

эт точно... хоть одного жизнеспособного зомби поднялиб а там уж... история покажет)) и если покажет она все грамотно, думаю в том мире будут ценится грамотные мехвары имеющие за плечами долгий опыт общения с мехами))

Ссылка на комментарий

С точки зрения баланса уже любопытно смотрится...

Одни мехи хорошо уничтожают другие мехи, а те в свою очередь рвут пехоту, а пехота тем временем захватывает здание которое производит мехи.

Нужно и то и другое... однако надеюсь квакерские замашки всеже не пройдут

Ссылка на комментарий

А там кстати форуме есть соответствующая тема...

Есть один момент который я уже вскользь упоминул в других топиках - это типичная проблема BF2, которая затронет игроков которые еще не получили Меха, из-за большой несбалансированности между Мехами и транспортными средствами / пехотой (только подумайте об несчастных пилотах Bulldog'ов, сражающихся против Puma с ее ERPPC... ЗАЛП, ЗАЛП... минус два, перезарядка... ЗАЛП, ЗАЛП ... и т.д.)

Возможным решением или по крайней мере уменьшением важности этой проблемы стало бы увеличение сложности управления Мехом хотя бы до уровня MW2, где повороты торса не происходили автоматически с движением мыши, возможно даже еще более сложным (например, ввести необходимость серьезней отнестись к контролю движения, чтобы избежать падения Меха, если бы допустим было реализовано заваливание Меха на бок, если он наступает на движущийся танк). Это могло бы частично сбалансировать мощь Меха трудностью управлять им, и дало бы дополнительный стимул для продвинутых игроков в CS\BF2 (если таковые вообще появятся), придерживаться роли пехотинцев и оставить пилотирование Мехов фанатам-Мехвоинам... предоставив им возможность вместо этого тренировать навыки сварма-Мехов-в-бронекостюмах.

Правда разрабы это не оценили

Есть некоторые здравые идеи, но убирать движение торса с мышки мы не будем. Причина не столько в том, что это закреплено глубоко в движке, но и в самом удобстве управления.
хорошо, под пехотой я подразумеваю отдельного бойца, в броне, вооруженного SRM и независимо от того насколько он хороший квакер он не сможет уничтожить Меха в одиночку (иначе мы получим тот же MechAssault). Поэтому я не вижу никакого смысла в усложнении управления Мехом для достижения баланса. Нет никакого способа достичь баланса между Мехом и пехотинцем.
Ссылка на комментарий

истинно верно мыслят разрабы... если начать балансировать Мех под пехоту и технику то че получится та?? Пипес какойто... а так пришел мех и превед)) завалить можно тока совместными усилиями)) тут просто надо чтоб техника двигалась шустрее нежели в мехах... а так единственный баланс на поле это цена Меха... если они будут менее доступны то соответственно их будит меньше в поле..)

Ссылка на комментарий

Ну блин... какой еще баланс между пехотой и т.д. Мех это мех, мех рулит.. его можно вальнуть танками или аки, но не пехотой. И в конце концов противник тоже не дурак, у него свой мех и когда ты идешь и типа рулишь, на тебя также идет такой же и давит союзную пехоту... а там и начинаеться ацкая мясорубка, за которую мы любим БТ... и незачем чтобы при этом какая то задрипаная пехота вставляла больше чем 20 копеек.

Элемы другое дело, но тоже не в одиночку чтобы роляли.

ЗЫ: А ваще тема на элеме простую пехоту клешнями резать ))))

Ссылка на комментарий

Да ладно клешнями, пехоту.... Вот штурмоя винтовка в руках пихотинца, способна мозги элема по скафандру разбрызгать, ну правдо дырочка тож останется на лобовике, ну эт уже эстетика))..

Ссылка на комментарий

Откуда такие сведения?)

Согласно Mechwarrior RPG тяжелая штурмовая винтовка Zeus имеет пробивную способность 5, в то время как броня стандартного бронекостюма Внутренней Сферы (не говоря уж о кланах) имеет коэффициенты брони 9/8/7/7. Таким образом попадание из такого оружия не нанесет сколько-нибудь заметного ущерба. Ну разве что царапинка останется на лобовике, ну эт уже эстетика )))

З.Ы. Теоретически в идеальных условиях конечно можно этой винтовкой пробить броню элементала с одного выстрела, но это практически из разряда фантастики.

Ссылка на комментарий

Да признаю свою ошибку, не штурмовая, а тяжелая лазерная винтовка .

Другой боец обладал

массивной, тяжелой лазерной винтовкой. Высокоэнергетический электронный

прицел, прикрепленный к оружию, выдавал его назначение -- снайперская

винтовка. Это было то орудие, которое убрало часового, расхаживавшего по

стене.

Выписка из "Охотники", кста часовой был элем кланерский.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...