Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ссылка на билд

Собственно вот. Писать еще что-то не буду. Патчлог под катом. Ну да. Кой-какие штуки еще немного поломанные.

05/25/2015

IMPROVEMENTS:

- Unity5 finally here. Engine version updated.

- Real time global illumination. May hit perfomance, but need to test on wide range of PC-confs.

- New skybox and ambient lighting system.

- Console now can show painted messages.

- Two special console message added to demonstate previous feature: critical damage and critical heat warnings.

- NavMesh rebaked and improved. Now bots potentially less suffer from navigation issues on slopes.

- Reworked mech-controller interaction, now instead of massive excessive checks if mech are controlled by someone (bot/player) or not, mech have additional "empty" controller wich can take data but not doing calculations and sending commands. This may reduce performance and increase memory consumption in situation when you have a lot of unpiloted mechs, it means almost never.

- Mech destruction procedure slightly optimised.

- Mech compas math slightly optimised.

- Lighting cycles system updated to work with new engine version.

- Shadows are back, 'cause now I have cool shadows.

- Mech destruction now is handled by special event, and all systems linked with radar (hud, targeting, etc.) can only have a link to list of targets instead of excessive checking if target destroyed and constantly updating info.

- Massive radar rework. Less memory consumption. Optimised handling of events (target get and loss). Part of targeting functions transferred to radar code. Optimised data paths for targeting info. And I think a lot more, now I couldn't recall everything.

- New side change system. Now with events, instead of excessive checks. Every time pilot entered/exited mech, radar gets side (team number) and broadcast it for each related object in game. First of all it takes less resources, and what much more important now system is clear and free from potential bugs.

- New target acuisition and saving system. Most of improvements made in mech change process, so you can see tartets selected by previous mech owner, each time you entered mech you get fresh targeting info without any radar mode changes etc.

- New weapon indication. Designed to be improved in further updates.

- New radar style. Same as weapons, will be improved in future.

- New heat indication style.

- New tutorial window. Perfectly fits text size. Anyway it must go away in next few builds.

- Finally full new UI system. Most of UI procedures now made in reactive style. This means UI updates only when it gets new info, instead of doing massive amount of calculations each frame.

FIXES:

- Fixed bot target search procedure. Now bots scanning horizon again, instead of looking at skies.

- Last radar changes brings up bug, when radar radius was to small after mech activation, and only manual passive/active mode change helps to see targets. Now it fixed, radar works as intended right after activation of mech.

- Now UI can show limited angle marks not only for legs, but for every moving angle indicator (legs and torso rotation on top line, torso tangage on side lines).

- Now cockpit camera (not just internal camera, but special camera to render cockpit stuff on top of whole other picture) doesn't produce additional flare on ligthing sources. So sun looks same from internal and external points of view.

- Mech's radar and sensors boost now can be activated only with full power supply. If mech run out of power (by any cause) this two devices will be deactivated automatically.

- Slight execution order fixes, to prevent monitors blinking and issues with pointing right buttons inside moving mech.

- Fixed little memory leak in bot's speed acquisition procedure. Seems like same work must be done with half of other data transition routes in game.

- A lot of potential bugs related with targeting and targets' counting fixed.

- Fixed bug when after ejection player can't enter other mechs. Well, I need to point out, that there no other accessible mech on current map, however this bug not going to ruin game if I'll add such mechs.

ZL6xRnH.jpg

Ссылка на комментарий

Еще, ребят, есть просьба: протестрируйте скриншоты (кнопка F12, храняться в папке Data). Тут чел жалуется, что у него малевич, вместо нормальных изображений.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Ссылка на билд

В общем. Дела такие режим рендера новый, но тестировать его толку мало. Основные проблемы и так видны. В первую очередь AA - херня. Присунуть дополнительные компоненты, чтоб это исправить - не большая проблема. Но желательно, чтоб при этом у игрока был доступ к настройкам. А тут уже нужно чуть-чуть кода сверху собственного навернуть.

Вторая беда - рефлекшн пробы, которые почему-то не пекуться в реалтайме, что делает графоний местами предельно странным. Ну, и там по мелочи. Туман переделать надо, материалы подкрутить.

А нафига оно вообще нужно было? А потому, что в предыдущем билде тени решили просвечивать через террейн, да и как бы современные технологии, вся фигня, стандарты индустрии.

Так что такая вот недоделка вашему вниманию от меня. Наслаждайтесь.

IMPROVEMENTS:

- Engine version updated.

- HDR enabled.

- Render mode is switched to deffered for world space. But still forward for cockpit. This lead us to next two changes...

- Most of AA now done in FXAA mode. I'll add another modes and settings for this later.

- Cockpit still have MSAA, to make text and pictures on displays look sharp, and long straight lines too (there obviously a lot of such lines in cockpit).

- Footsteps sounds now handled by special event. I really don't want to talk about how it was handled before, 'cause it shameful for me.

- Footsteps sound's parameters modified slightly.

- New footstep sound.

- Engline sound system optimised.

- Slight waypoint system optimisation.

- Tutorial not updated anymore. Instead it became reactive as many other stuff in game. 'Cause tutorial has walls of text, it really helps relax garbage collector. Also few other optimisation were made to increase perfomance in this area.

- Minor changes in tutorial text.

FIXES:

- Fixed bug with strange shadows in cockpit.

- Cockpit import size modified, to remove additional scaling in between game process.

- Game modes can now be selected again.

- Waypoints are back. Bots now start moving instead of just waiting for player at drop zone.

pAcSGU1.jpg

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Вот наконец-то. Для всех, кто "имп, делай сетевой код, а то потом сложно будет". В юньке 5.1 (текущая актуальная версия) наконец-то начали накидывать uNet (новая сетвая технология). Это вовсе не значит, что в следующем билде я запилю МП с наскоку. Документация пока хреновая, но теперь хотя бы имеет смысл начинать работать с целью получения практического результата, а не одного лишь голого опыта.

Ссылка на комментарий

В общем. С билдом сегодня все же не совсем успеваю. Осталось просто переключить саму игру со старых опций на новые, но уже как-то поздновато, чтоб впопыхах херней этой заниматься.

Что вас ждет?

Во-первых, все оставшиеся менюшки, которые были не переделаны, теперь запилены под новый юай. Улучшения в этом нет никакого, поскольку производительность и все такое и в старой версии проблемой не были. Однако, учитывая мой дальнейший план по облагораживанию стартового экрана, теперь все готово, чтоб его запилить без лишней возни. Ну, и куча костылей которыми был подперт интерфейс старый теперь не нужны.

Во-вторых, новые опции. Тут море программистского фапа: код сам проверяет какие строки я промаркировал как опционные, создает на их основе файл, читает/пишет, менюшки получают доступ к возможности эти опции читать и наконец благодаря оболочке не нужно никаких костылей, можно просто подписаться на обновление любой конкретной опции. Последнее как раз таки важно, поскольку вместо древнего "а и так сойдет"-кода, наконец-то система не будет пилить лишние проверки всякий раз, но и обновление настроек будет происходить сразу и гладко.

Няшку? Ну, ок.

edJwQeY.jpg

Ссылка на комментарий

Хотел накидать апдейт, а что-то родной форум не работает. Поэтому краткая версия. Я все сделал, но все поломал. Нужно пофиксить багу с покиданием машины, плюс к тому не повредило бы переписать пару-тройку объектов так, чтоб они наследовались от общих родительских классов, ибо нефига разводить копипастный код.

Но в целом, все более менее готово под билд, который будет работать лучше, а не хуже, чем предыдущие.

s0FUqMcPnHA.jpg
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...