Перейти к содержанию

Онлайн чат с Меттью Крейгом


ImP

Рекомендуемые сообщения

<IGP_MIKE>

Мэтт, представляйся!

<[PGI]MattC>

Конечно. Мэттью Крейг, технический директор MWO. Работаю в Piranha Games вот уже почти три года, а в игровой индустрии начинал еще в Англии аж 10 лет назад. В Канаде занимаюсь играми около 5 лет, начинал как простой программист и вот уже Технический Директор. Удивительно работать над MechWarrior'ом, ведь это так игра, в которую я играл еще в славные денечки в колледже.


<IGP_MIKE> Jeff S

Как часто вы собираетесь обновлять игру? Раз в две недели? В месяц? Один раз за квартал?

<[PGI]MattC>

На данный момент, в бете, мы обновляем игру каждую неделю, но пока рано говорить о том как часто мы будем выпускать обновления когда бета закончиться, вполне вероятно что так же часто. Но так же очевидно, что со столь частыми обновлениями, каждое из них будет небольшим, без притензий на масштабы, поэтому вероятно мы будем делать большие обновления построенные вокруг какой-то логической оси и попутно понемногу корректировать игру. Ну вроде как каждую неделю правки баланса и исправления ошибок, и действительно обновляющие содержимое игры релизы раз в месяц или два в зависимости от размера этого содержимого.


<IGP_MIKE> Jon S

Насколько сложно создавать и править инструменты, которые в последствии станут рельсами для MWO?

<[PGI]MattC>

Масштабный мир возможно несколько недооценивают. Движок создавался не для MMO игр, поэтому создавать их непросто, как вы уже знаете если следите за Warface'ом. У нас много похожей работы, что впрочем мы и ожидали, когда решали что игра будет находиться в такой среде. В основном работа сконцентрированна вокруг серверной части. Но все встает на свои места, поскольку мы имеем дело с продуктом сильной команды, которая создала действительно крутую архитектуру и которая будет нас поддерживать еще годы.

Так же задача состоит и в создании погружения. От предыдущих игр серии никто не ждал особой детальности, в наши дни она очень нужна. Я действительно рад тому, что удалось сделать для разрушения мехов, и инструментов добавляения новых мехов и уровней, и есть много чего, что нам еще хочется добавить. Я пока еще не чувствую, что работа завершена.


<IGP_MIKE> Erin P

Какие у вас планы по оптимизации, стоит ли ждать значительных результатов пользователям со слабыми машинами?

<[PGI]MattC>

Оптимизация - большая разница, которая отличает внутренние версии третьего CryEngine, и много работы уходит именно на небольшую оптимизацию текущей версии двигателя. Но работа идет хорошо и скоро мы порадуем наших участников бета-теста. Причем оптимизация касается не только клиентской стороны, но и сервера. Непосредственно с движком мы работаем достаточно много, чтоб убедиться что он удовлетворит обладателей как топовых, так и слабых систем. Для нас очень важно, чтоб игра запускалась и на слабых системах. У меня и у самого двух-ядерник, поэтому сами понимаете, меня весьма заботит чтоб игра шла на ура даже на таком компе.


<IGP_MIKE> FuriA

У вас не возникает проблем в сетевом коде Cry Engine 3.4?

<[PGI]MattC>

ад, что вы задали этот вопрос, я знаю что наши пользователи в бете не слишком довольны текущим сетевым кодом. Как я уже сказал закулисная серверная архитектура требует основательной работы, и когда речь идет об установке сетевых структур нужны талантливые сетевые инженеры, а это всегда редкий кадр. А после того как мы пустили основателей возникла еще и проблема тесноты, и мы собираемся ее решить радикально, но это уже проблема не технологии, а всего лишь ресурсов. Но наша команда занималась проблемами сетового кода уже не раз, поэтому тут задача состоит в том, чтоб привести все в божеский вид, и как понимаете самых разных дел тут множество, но мы полностью сконцентрированны на их выполнении. Бета-тестерам стоит ждать весьма приятных обновлений уже вот-вот.


<IGP_MIKE> Kyrie

А почему вы выбрали именно CryEngine, а не другие альтернативы? Что именно делает это двигло столь привлекательным для разработчика?

<[PGI]MattC>

Есть множество факторов, которые привели нас к этому решению, один из главных набор инструментов для художников и дизайнеров. В прошлом мы работали с множеством различных движков и ни один из них не был настолько удобен для дизайнеров как CryEngine. И это очень важно, когда готовый инструментарий уже имеется, его можно установить и заниматься непосредственно разработкой. Конечно пришлось инструменты допилить там и сям, поскольку мы имеем дело с мехами, но с другими движками допиливать пришлось бы гораздо больше. Кроме того он весьма привлекателен графически, а Расс и Браян не один раз говорили о том, что хотят выпустить f2p игру со всем лоском AAA проектов, и я с ними согласен. Это было бы просто преступлением, если бы новый MechWarrior не использовал современные графические наработки.

Самая слабая часть этого двигателя в сетевой части, и дорабатывать ее нужно куда больше чем остальные, плюс к тому оптимизация, но работа в этих областях выглядит вполне успешно и пусть и влечет за собой дополнительные трудозатраты, но по сути не создает проблем, которые мы бы не могли преодолеть. В итоге наша собственная, внутренняя версия движка уже приобретает форму, и форма эта смотриться отлично, поскольку позволяет нам достичь поставленные цели.

Если бы мы выбрали другую технологию, я сомневаюсь что нам удалось достичь столь же хорошего результата. Может быть мы и выиграли бы в одних областях, но только ценой жертв в других. А наша игра требует идеальности во всех технологиях. И это весьма захватывающий процесс, когда тебе удается победить технологию и поставить ее себе на службу, а художники и дизайнеры могут добавлять все больше содержимого, быстрее и качественее.


<IGP_MIKE> Levesque

Хоть вы уже и сказали все про голосовой чат, но рассматривали ли вы какие либо VOIP-технологии?

<[PGI]MattC>

Действительно рад, что вы спросили. Конечно же мы изучали и искали и прошерстили черт знает сколько информации, иначе бы просто мы не могли сказать ничего конкретного. И я конечно понимаю, что иногда кажется будто нам лень подумать или загуглить. А вот теперь у меня есть шанс рассказать сообществу, как оно все на самом деле, и каким образом мы работаем.


<IGP_MIKE> [DHB]Ach

Будут ли в игре графические настройки, чтоб мы сами могли подобрать оптимальную производительность? Какие либо интересные функции, которые стоило бы ждать только ради того, чтоб как следует поковыряться в них?

<[PGI]MattC>

Да, как раз эти опции мы сейчас активно и разрабатываем, причем во многом полагаясь на отзывы от бета-тестеров. Поэтому клевых фишек будет море, но я не могу пока о них рассказывать. Да и как вам уже рассказывали, мы собираемся поддерживать как можно больше различных устройств и переферии. Тем более с такими то партнерами, тут и посплетничать не о чем. А сообщество у нас лучшее в сплетнях.


<IGP_MIKE> FuriA

То есть вы работаете со специалистами из NVIDIA?

<[PGI]MattC>

ДА

Могу рассказать, что с текущими настойками игра должна правильно поддерживать SLI/Crossfire, но нам нужно сначала разобраться со стандартным набором опций, прежде чем переходить к веселой части.

Но у нас большие планы по работе с NVIDIA и я действительное буду рад рассказать все подробности когда придет время. Но по простому: мы собираемся подняться на новый уровень графики.


<IGP_MIKE> IceGryphon

У вас есть полный доступ к исходникам движка?

<[PGI]MattC>

Да.

В это время один из пользователей в чате меняет ник на "А что в владельцами AMD?!"

Простенький вопрос.

И да, мы вовсе не забыли про владельцев AMD.


<IGP_MIKE> Hawkeye72

Почти все игры разрабатываются по нескольку лет, и хотя f2p можно обновлять сколько угодно, но как вам создавать готовую игру меньше чем за год?

<[PGI]MattC>

Хороший вопрос. Очевидно, что любой команде хотелось бы иметь пару лет на разработку игры. Но сам процесс разработки игр все больше набирает обороты и становится более жестким, поэтому не так то просто убедить людей, что нужно приносить себя в жертву ради результата (да я и против этого). К тому же у нас нету дичайших бюджетов или доступа к карманам Blizzard, однако в команде полно людей, которые (спятили нахер) являются фанатами серии, поэтому готовы на все ради нее. И основатели не дадут соврать, мы на верном пути. Уже сейчас нам попросту приятно постепенно распростронять нашу игру среди фанатов. Мне лично нравиться такой тип разработки, поскольку я действительно не хочу один раз запихнуть все в коробку и больше никогда не трогать, а спешить в наши дни приходиться со всеми играми так или иначе. Я не говорю, что нам удается избежать спешки, но у нас хотя бы остается возможность доработать игру после того как мы ее выпустим. Я думаю что наши руководители составили отличный план для игры, и хоть это и не сразу понимаешь, но все станет очевидно, когда мы достигнем той точки, к которой так старательно идем.


<IGP_MIKE> Tweaks

Какого типа разработки вы придерживаетесь в PGI и почему вы выбрали именно этот тип?

<[PGI]MattC>

Когда мы только готовились к созданию Мехов, мы работали над новым Duke'ом, который придерживался очень "традиционного" процесса, и было вполне очевидно, что такой тип не слишком удачно вписывается в стены нашей студии, поэтому как только мы приступили к MWO, было решено переключиться на Agile, тем более такой тип разработки наиболее подходит под продолжительный процесс, который необходим для игры. Конечно, не все прошло как по маслу и мы до сих пор так или иначе совершенствуем наш процесс, что касается и работы, и технологий, и всего прочего.

По большому счету - это эволюция, и я рад, что мы эволюционируем, нам пришлось поработать чтоб придать сил нашей команды, но это дает результаты, замечательно видеть как изменения вроде раздельных прицелов приходят в разработку, не обязательно как распоряжения свыше. Скорее как "о, а клево будет, давайте попробуем сделать", нежели как "да босс, еще раз расскажите как бы вам хотелось видеть прицелы в игре".

Часть моей собственной философии как раз в том, что игры веселее, если разработчики получали удовольствие в процессе. У нас в студии отличная команда и своя атмосфера, и надеюсь это отразиться на игре. Наша цель еще не достигнута и впереди много работы прежде чем мы сможем говорить о каких-то результатах, но я думаю если с командой ничего не случиться, мы готовы принять вызов. Поддержи меня, Гарт, ты тоже имеешь право вставить слово.

<[PGI]Erlam>

Конечно. Я просто обязан сказать "да".

<IGP_MIKE>

Бум! Хэдщот. Окей, ребятки, это был последний вопрос. Спасибо Мэтту!

<[PGI]Erlam>

Всем спасибо

[PGI]PaulInouye спускает Garth'а с предохранителей.

<[PGI]MattC>

А дело то живет, спасибо всем что пообщались с нами.

[PGI]Erlam точно не робот.

Ссылка на комментарий
Для нас очень важно, чтоб игра запускалась и на слабых системах. У меня и у самого двух-ядерник, поэтому сами понимаете, меня весьма заботит чтоб игра шла на ура даже на таком компе.

Ну дык еще бы. Это же логично.

Лично у меня лежит на сберкнижке сумма, на которую я мог бы хоть сейчас взять мощный комп и положить с пробором на всех нытиков с двухъядерниками. Но субъективное отношение никогда не отражает объективного положения вещей. Если тебе эта оптимизация не нужна, это не значит, что она не облегчила бы жизнь паре десятков тысяч игроков, на чьи небольшие донатодоллары проект будет делаться и дальше.

А полностью менять комп, на котором у меня сейчас отлично идет МВЛЛ, к примеру - бессмысленное буржуйство.

Ссылка на комментарий
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...