Перейти к содержанию

MechWarrior Online интервью: Пол Инойе


ImP

Рекомендуемые сообщения

Оригинал

В третьем из наших интервью с разработчиками MechWarrior Online, мы поговорим в Ведущим Дизайнером Полом Инойе!

В этой серии из пяти интервью, мы беседуем с людьми которые стоят за весьма ожидаемой MWO. Обсуждаем все, что вы захотите узнать о выходящем экшене. Вот предыдущие части к вашему вниманию:

Браян Экман, Креативный директор.

Расс Баллок, Президент.

d17afe8b5cdbacb42ea9b95f330171ba.jpg

И мы вернулись. После того как команда была занята приготовлениями к GDC и летнему сезону конференций, поток событий вновь успокаивается и мы можем продолжить наши интервью. Сегодня с нами Ведущий Дизайнер Piranha Games, Пол Инойе. И он здесь, чтоб поговорить о его роли в MWO, поддержке программ голосовой связи (а было бы круто сделать постановку помех среди реальных разговоров в игре), гриферах (категория игроков, которые ставят сами себе задачу причинять как можно больше неудобств окружающим и зачастую не совсем легальными игровыми методами прим. переводчика), и о многом другом. Приступим!

ZAM:

Сегодня у нас в "студии" Пол Инойе, Ведущий Дизайнер горячо ожидаемой игры MechWarrior Online (MWO). Спасибо что нашли время поговорить.

Пол:

Спасибо, что позвали. Всегда приятно поговорить об игре в интересной компании.

ZAM:

Мне кажется температура действительно поднимается, ведь дата релиза MWO уже видна на горизонте. Можете рассказать о вашем опыте в качестве ведущего дизайнера одной из самых легендарных игр последних пятидесяти игр, что такая ответственность влечет за собой?

Пол:

Да градус начинает быстро расти вместе с нашей готовностью показывать те или иные части игры на публике, а на вершине ртутного столба релиз.

Что касается моей роли в проекте, мы разработали четыре геймплейных столпа известных как Сражения Мехов, Роль на Поле Боя, Информационная Война и Глобальные Конфликты. Моя работа заключается в том, чтоб все фишки которые мы добавляем в игру не ломали границ установленных этими столпами. Я собираю всю информацию относительно истории и технологий вселенной BattleTech и корректирую наш геймплей таким образом, чтоб все было как можно ближе к канону. И нам очень повезло, что с нами работает Рэндалл Биллс. Он очень помогает нам работать с той кучей исторических томов, данных и сведений, которые были написаны за прошедшие годы. Собрав всю эту информацию я укладываю ее в современную, высококлассную,

f2p игру, и складываю сам процесс, окружающие его детали и отдельные элементы в готовую взрывную смесь.

Так же я напрямую помогаю Браяну и команде в плане доставки информации для наших ненасытных фанатов. Будто у нас тут огромный бассейн с голодными акулами и по команде Браяна я засовываю туда руку, а он смотрит на реакцию. К частью до сих пор все заканчивалось самым наилучшим образом благодаря отличным и отзывчивым людям этого сообщества фанатов.

96bad8504a578f9a222a6735da177373.jpg

ZAM:

Недавно было много разговоров о торговле за реал в MWO. Какие предметы игроки смогут купить за настоящие деньги? Можно ли будет приобретать c-bill'ы (игровая валюта) и модули за микротранзакции? Будет ли что-то новое в модели микротранзакций MWO, что-то чего никто до сих пор не делал?

Пол:

Мы не можем говорить о микротранзакциях на данный момент.

ZAM:

Одна из проблем игр основанных на прокачке - баланс между прокачкой и личными навыками, где игроки должны чувствовать что они развиваются и становятся сильнее, и в то же время именно личные навыки должны решать исход каждого сражения. Есть ли у вас какие-то системы, которые помогут достичь такого баланса?

Пол:

У нас для этого два уровня. Дерево Меха и Дерево Пилота. Когда игроки непосредственно играют, они получают очки опыта на "счет" БаттлМеха, который они используют. Эти позволяет им открывать технологии для этого шасси. За каждую открытую группу технологий, они получают опыт Пилота. Эти очки можно потратить на Дерево Пилота, открывая модули, которые могут улучшить пилотирование Мехов. Открытые модули можно приобрести за c-bill'ы.

Модули можно рассматривать как интерфейс управления Мехом и прицельными системами, который пилот модифицирует под себя. Эта часть - прокачка в уравнении о котором вы говорили.

Что же касается личных навыков, то они всегда будут личными в MWO. Прокачка не может как-то изменить самого игрока. И игрокам всегда придется выкладываться насколько они способны, чтоб достигать успеха на поле боя.

ec04e99c68493f6fa59178a0a8a6edda.jpg

ZAM:

Давайте поговорим о личной игре в MWO. Получат ли игроки возможность переключаться между мехами в ходе боя, или их нужно будет выбирать заранее?

Пол:

В силу свой природы MWO фокусируется на создании сбалансированных групп Мехов различных ролей, поэтому то свой выбор можно будет осуществлять только перед входном в битву. Для осуществления этого выбора у нас будет некая предстартовая комната, где игроки смогут выбрать БаттлМех и модули, с которыми они захотят сражаться.

ZAM:

Учитывая распространение таких программ как Ventrilo, Mumble и TeamSpeak, будет ли в игре собственных голосовой чат? И так или иначе, учитывая сколько модулей в деревьях Пилота так или иначе вовлечены в обмен ключевой информацией (положение, состояние меха и т.д.), как эти модули смогут оставаться полезными, когда игроки научатся использовать сторонние программы для обмена информацией?

Пол:

Мы обсуждали это раньше на стадии проектирования и дизайна MWO. Думали, что будет круто иметь собственный голосовой чат в игре, который можно будет забивать помехами или подслушивать с помощью определенных модулей. Но довольно быстро поняли, что многие игроки нацеленные на результат просто будут использовать сторонние программы вроде Вентры и ТСа, а значит и обойдут игровую механику помех и подслушивания. В конце-концов мы решили не включать голосовые коммуникации в игру, поскольку большинство игроков предпочтут собственные проверенные способы связи.

Что же касается влияния голосового общения на игру, информация отображающаяся на Боевой Сетке намного точнее чем то, что игроки могут рассказать друг-другу голосом. А значит, оптимальным вариантом будет комбинация голосового общения и игровой механики Информационной Войны.

0dedd920bdfb55cd69b975f94cd7d1ac.jpg

ZAM:

Ну и напоследок, что касается тех игроков, которые захотят увидеть крах системы? Я имею ввиду, MWO сильно концентрируется на командной игре и коммуникациях игроков, будут ли какие-то системы, препятствующие личностям маргинальным ломать удовольствие или просто получив взятку от другой команды стрелять своим в спину?

Пол:

У нас опять же два уровня, для того, чтоб подобных вещей не происходило. Во первых, что касается второй части вашего вопроса (да, хочу вывернуть все так). Мы предприняли все необходимые шаги для препятствия "фарму голды" в MWO. В том числе, у игроков не будет возможности делиться друг с другом валютой, поэтому взятку дать не получится.

Система выкидывания игроков и сообщений модераторам так же будет активна во время патча, что поможет избавляться от гриферов. В конце-концов у игроков будет живой интерфейс для обращений в службу технической поддержки за помощью и решениями.

ZAM:

Ну и пора закругляться с нашими вопросами и ответами, спасибо что нашли время и удачи вам в ближайшие месяцы, когда придется выруливать MWO на стартовую площадку.

Пол:

Спасибо еще раз, и я буду ждать любых отзывов, которые вы ребята возможно получите в будущем! Всего хорошего!

Кристофер "Pwyff" Том, главный редактор.

Ссылка на комментарий
В силу свой природы MWO фокусируется на создании сбалансированных групп Мехов различных ролей, поэтому то свой выбор можно будет осуществлять только перед входном в битву. Для осуществления этого выбора у нас будет некая предстартовая комната, где игроки смогут выбрать БаттлМех и модули, с которыми они захотят сражаться.

Это бальзам на душу)

Ссылка на комментарий
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...