Jump to content
Sign in to follow this  
ImP

О чем разработчики пишут на форуме

Recommended Posts

Давно не смотрел на их посты, думаю скопилось не мало интересной информации. Поэтому постараюсь вкратце изложить суть и собственно перевести фразы разработчиков касающиеся этой сути.


Вопрос:

В блоге написано, что мех будет умирать при отстреле двух ног. А что будет если отстрелить только одну ногу?

Ответ Браяна:

У нас два варианта:

1. Нога отваливается полностью (мех выходит из игры)

2. Нога перестает функционировать и мех хромает (но остается в игре)

Что выбрать, мы пока не решили сами.

Оригинал


Вопрос:

Когда будет продолжение блога о Битвах Мехов?

Ответ Браяна:

В следующем месяце, как и сказал Пол. Битва мехов довольно обширная тема, поэтому у нас уйдет несколько блогов, чтоб рассказать о ней.

Оригинал


Предложение:

Мехи должны наклонятся когда бегают. Когда кто-то бежит на большой скорости, а затем поворачивает ему приходится наклонятся в сторону поворота.

Ответ Браяна:

А в MWO они так и делают.

Оригинал


Замечание:

Посмотрите на картинки. Коммандо такой же огромный как дракон.

Ответ Браяна:

Мы не соблюдали пропорции потому, что хотели получить красивые картинки. Коммандо сильно растянут.

Оригинал


Рассуждения:

Тра-ля-ля, разброс, самолеты, схождение, реализм.

Браян:

У некоторого оружия есть схождение, а у некоторого и нет. Руки сводятся как и должны, поскольку подвижны. Оружие в торсах тоже сводится, но не в столь широких диапозонах. Лазеры вообще стреляют через всю карту, но настроены так, чтоб терять повреждения на больших расстояниях (мы вдохновлялись настольными правилами). Это игра. А балансировка игры всегда попирает реализм.

Оригинал


Вопрос:

Будет ли потеря повреждений на расстоянии у лазеров нелинейной? То есть, чем ближе к меху, тем больше повреждений, или повреждения будут максимальными до определенной дистанции, а затем лучи будут слабеть (хотя визуально они могут быть хоть бесконечными)?

Ответ Браяна:

Максимальные повреждения на указанном в характеристиках максимальном расстоянии. А затем снижение повреждений от максимума до нуля, от максимальной дистанции и вплоть до ограничения графического движка. Текущие параметры у нас такие.

Оригинал


Вопрос:

Ну а что же у нас с деньгами? Не пора ли начинать рассказывать?

Ответ Браяна:

Мы обязательно расскажем обо всем, что касается F2P модели в течение следующих нескольких месяцев. Сначала нам хотелось бы начать бета-тест, проверить и отладить наши идеи, прежде чем уже рассказывать о них широкой публике. У нас тут не "рога и копыта" поэтому в конце месяца вы точно не получите огромный счет. Приобретать что-то или нет - будет вашим полностью осознанным решением. И нам выбранная модель очень нравится, поскольку так мы можем заполучить самую широкую аудиторию, и раздавать ей прянички, а не удары кнутом.

Оригинал

В тему от Гарта:

Идея в том, чтоб продавать за реал:

Ускорение тех или иных достижений

Визуальные изменения

Пока все

Оригинал


Браян о ролях:

Мы уже наделали изменений в Ролях. После пересмотра наших классов, мы решили переименовать Коммандира и передать командные функции различным аспектам игры. Это позволит лидеру играть любой ролью и освободит место для роли поддержки.

Я напишу блог, позже в Марте, чтоб отразить изменения.

Оригинал


Браян о дружественном огне:

Сейчас огонь по своим включен. Но мы пока не вынесли вердикт. Это жуткая нервотрепка, когда вокруг толпа людей, а тебе надо одновременно палить из оружия бьющего по площадям и в то же время наводить лазеры.

Оригинал


Браян про интерфейс:

Не тыкайте пальцами в экран Killboard. Мы скоро все расскажем.

Оригинал


Вопрос:

Неужели все время придется играть 12 на 12? Мне бы хотелось лэнс на лэнс побегать, так друзей проще собрать.

Ответ Браяна:

Мы экспериментируем со всеми комбинациями от 1 на 1, до 12 на 12, включая перевес одной из сторон.

Оригинал


Вопрос:

А будут другие цветовые схемы для Ангаров/ДропШипов кроме коричневой?

Ответ Браяна:

Не к запуску. Но мы еще не придумали финальную окраску. Может быть свяжем цвет ангара с цветовой схемой фракции/наемного отряда игрока.

Оригинал


Вопрос:

Будете ли придумывать новые мехи?

Ответ Браяна:

Вряд ли. У нас есть из чего выбрать в каноне БТ, и хотя мы визуально немало меняем, связь надо сохранить.

Оригинал


Вопрос:

Восьмой мех?

Ответ Браяна:

Думаю этот

Оригинал


Совет:

Привет, Браян. Я бы хотел поговорить про балансировщик, он знаешь ли должен в первую очередь работать на балансировку команд, а не на скорость. Я думаю никого не обломает подождать 15 секунд, чтоб поиграть в интересной команде.

Ответ Браяна:

Игроки не будут ранжироваться по опыту/киллам/ и т.д., влиять будут другие факторы. Но честно говоря, у нас пока голая теория, и мы проверим несколько подходов когда будет запущена бета, дабы добиться желаемого результата.

И да, у нас не один режим игры, поэтому придется создавать несколько разных наборов правил.

Оригинал

И сюда же можно отнести, вопрос:

Нафига нужны средние мехи и как их балансировать?

Ответ Баллока:

Все дело в балансе и распределении команд. В идеале команды должны быть изначально укомплектованы разными мехами и выставляться против таких же команд. Поэтому если я сяду на Центурион, меня не закинет в матч где 23 атласа. Однако все это так непросто, и нам придется потрудиться.

Оригинал


Браян о прокачке:

Да, если вы купите только один мех и полностью вкачаете его, ваш пилот больше не будет прокачиваться. Такой у нас дизайн, поскольку Пилот = Роль. И ваша роль как разведчика, например, получить различные разведывательные навыки, используя различные мехи. Чем больше мехов вы прокачиваете, тем сильнее расширяете свою роль. Наша задача в том, чтоб игроки использовали различные мехи для различных ситуаций и сценариев. И так же это связанно с картами, которые мы планируем выпустить сразу с игрой. Открытые, закрытые, лабиринто-образные. Каждая требует своей тактики, конфигурации и Меха.

Оригинал


Браян о регистрации:

Я не могу сказать, сколько точно людей зарегистрировалось. Но цифра на форуме неправильная! Она показывает только тех, кто заходил на форум хоть раз. Количество людей, которые просто зарегистрировались куда больше!

Оригинал


Вопрос:

Надеюсь у нас не будет невидимых мехов как в WoT?!!

Ответ Браяна:

Мы используем аналогичную систему для обнаружения мехов. Поэтому если мех зайдет за препятствие, он станет невидимым для радара.

Примечание Пола:

Если мех стоит в рощице из деревьев, никто не будет убирать его с ваших мониторов!!!

Оригиналы: Раз Два Три


Вопрос:

Сколько людей минимально нужно для создания отряда?

Ответ Браяна:

Мы пока не решили, но где-то между 4 и 12, поскольку это поможет создать сотни отрядов, которые будут весело драться друг с другом. Скорее всего мы начнем с числа побольше и затем будем его снижать, когда добавим контракты и прочий функционал, предназначенный для совсем маленьких отрядов.

Оригинал


Вопрос:

PvE?

Ответ Баллока:

Да-да, очень круто. Сами хотим, но нужно расставлять приоритеты, и сейчас явно не время заниматься мободр*чем.

Оригинал


Вопрос:

Я не вижу вашей студии в списках E3, вы собираетесь туда?

Ответ Баллока:

Естественно, не забывайте туда от издателя идут и у нас он есть тоже, мы вообще планируем плотненько посещать все конференции в 2012

Оригинал


Вопрос:

Будут ли предметы, которые можно навсегда купить за реал?

Ответ Пола:

Гарт попросил меня успокоить вас.

"Временные" предметы, которые будут у нас - очень тонкая тема. На данный момент таких предметов только два: ускорители получения опыта и денег. Все остальное, что вы сможете купить, останется до конца жизни вашего аккаунта. Под "временными" предметами подразумевается что-то, что вы потребляете и потом должны купить еще, так вот все снаряды будут только за c-bill'ы, никакой "голды".

Оригинал


Сюда не включены:

Вопросы касательно двойного прицела - после блогов и видео все более менее понятно.

Вопросы касательно интерфейса - есть исключения, но опять же, большинство вопросов разрешили скриншоты.

Система повреждений и критов - о ней написали сами разработчики, и хотя вопросов много, ответы которые они давали на форуме аналогичны последним вопросам и ответам.

Множество ответов в духе "да так и будет" - по крайней мере если понятно что и как будет.

И множественные поправки в духе "нет, блджад вы не так поняли"


Вот пожалуй и все, что удалось накопать из более менее дельных замечаний.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, Импыч. Похоже разрабы еще сами не знают как балансить игру. Мде. Ладно, все равно ждем)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, у них сейчас самый жопский момент для начинающих разработчиков (а я то знаю, сам можно сказать начинающий). Когда вроде все сделал, но получил не готовое тело игры, а лишь скелет, и в заду начинает припекать, поскольку релиз летом, а править и отлаживать еще немерено, и сверху куча непонятных фигонь, о которых раньше и не думал.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

ЭЛК

Мы, «Эриданская лёгкая кавалерия» - сообщество поклонников вселенной BattleTech. Главной своей целью ставим общение и объединение всех приверженцев идей оригинальной Звёздной Лиги в БТ и поклонников легендарного канонического подразделения Eridani Light Horse. Мы активное комьюнити, ведущее игровую деятельность в лигах по MechWarrior. Мы сюжетно ориентированный, ролевой юнит и предпочитаем ролевые "планетарные" лиги киберспортивным. Игровые достижения не являются для нас самоцелью, тем не менее, мы поддерживаем солидную игровую школу и всегда стремимся к победам.

.
.

Ссылки

Сайт ЭЛК

×
×
  • Create New...