Яндекс.Метрика
Jump to content

О чем разработчики пишут на форуме


ImP
 Share

Recommended Posts

Давно не смотрел на их посты, думаю скопилось не мало интересной информации. Поэтому постараюсь вкратце изложить суть и собственно перевести фразы разработчиков касающиеся этой сути.


Вопрос:

В блоге написано, что мех будет умирать при отстреле двух ног. А что будет если отстрелить только одну ногу?

Ответ Браяна:

У нас два варианта:

1. Нога отваливается полностью (мех выходит из игры)

2. Нога перестает функционировать и мех хромает (но остается в игре)

Что выбрать, мы пока не решили сами.

Оригинал


Вопрос:

Когда будет продолжение блога о Битвах Мехов?

Ответ Браяна:

В следующем месяце, как и сказал Пол. Битва мехов довольно обширная тема, поэтому у нас уйдет несколько блогов, чтоб рассказать о ней.

Оригинал


Предложение:

Мехи должны наклонятся когда бегают. Когда кто-то бежит на большой скорости, а затем поворачивает ему приходится наклонятся в сторону поворота.

Ответ Браяна:

А в MWO они так и делают.

Оригинал


Замечание:

Посмотрите на картинки. Коммандо такой же огромный как дракон.

Ответ Браяна:

Мы не соблюдали пропорции потому, что хотели получить красивые картинки. Коммандо сильно растянут.

Оригинал


Рассуждения:

Тра-ля-ля, разброс, самолеты, схождение, реализм.

Браян:

У некоторого оружия есть схождение, а у некоторого и нет. Руки сводятся как и должны, поскольку подвижны. Оружие в торсах тоже сводится, но не в столь широких диапозонах. Лазеры вообще стреляют через всю карту, но настроены так, чтоб терять повреждения на больших расстояниях (мы вдохновлялись настольными правилами). Это игра. А балансировка игры всегда попирает реализм.

Оригинал


Вопрос:

Будет ли потеря повреждений на расстоянии у лазеров нелинейной? То есть, чем ближе к меху, тем больше повреждений, или повреждения будут максимальными до определенной дистанции, а затем лучи будут слабеть (хотя визуально они могут быть хоть бесконечными)?

Ответ Браяна:

Максимальные повреждения на указанном в характеристиках максимальном расстоянии. А затем снижение повреждений от максимума до нуля, от максимальной дистанции и вплоть до ограничения графического движка. Текущие параметры у нас такие.

Оригинал


Вопрос:

Ну а что же у нас с деньгами? Не пора ли начинать рассказывать?

Ответ Браяна:

Мы обязательно расскажем обо всем, что касается F2P модели в течение следующих нескольких месяцев. Сначала нам хотелось бы начать бета-тест, проверить и отладить наши идеи, прежде чем уже рассказывать о них широкой публике. У нас тут не "рога и копыта" поэтому в конце месяца вы точно не получите огромный счет. Приобретать что-то или нет - будет вашим полностью осознанным решением. И нам выбранная модель очень нравится, поскольку так мы можем заполучить самую широкую аудиторию, и раздавать ей прянички, а не удары кнутом.

Оригинал

В тему от Гарта:

Идея в том, чтоб продавать за реал:

Ускорение тех или иных достижений

Визуальные изменения

Пока все

Оригинал


Браян о ролях:

Мы уже наделали изменений в Ролях. После пересмотра наших классов, мы решили переименовать Коммандира и передать командные функции различным аспектам игры. Это позволит лидеру играть любой ролью и освободит место для роли поддержки.

Я напишу блог, позже в Марте, чтоб отразить изменения.

Оригинал


Браян о дружественном огне:

Сейчас огонь по своим включен. Но мы пока не вынесли вердикт. Это жуткая нервотрепка, когда вокруг толпа людей, а тебе надо одновременно палить из оружия бьющего по площадям и в то же время наводить лазеры.

Оригинал


Браян про интерфейс:

Не тыкайте пальцами в экран Killboard. Мы скоро все расскажем.

Оригинал


Вопрос:

Неужели все время придется играть 12 на 12? Мне бы хотелось лэнс на лэнс побегать, так друзей проще собрать.

Ответ Браяна:

Мы экспериментируем со всеми комбинациями от 1 на 1, до 12 на 12, включая перевес одной из сторон.

Оригинал


Вопрос:

А будут другие цветовые схемы для Ангаров/ДропШипов кроме коричневой?

Ответ Браяна:

Не к запуску. Но мы еще не придумали финальную окраску. Может быть свяжем цвет ангара с цветовой схемой фракции/наемного отряда игрока.

Оригинал


Вопрос:

Будете ли придумывать новые мехи?

Ответ Браяна:

Вряд ли. У нас есть из чего выбрать в каноне БТ, и хотя мы визуально немало меняем, связь надо сохранить.

Оригинал


Вопрос:

Восьмой мех?

Ответ Браяна:

Думаю этот

Оригинал


Совет:

Привет, Браян. Я бы хотел поговорить про балансировщик, он знаешь ли должен в первую очередь работать на балансировку команд, а не на скорость. Я думаю никого не обломает подождать 15 секунд, чтоб поиграть в интересной команде.

Ответ Браяна:

Игроки не будут ранжироваться по опыту/киллам/ и т.д., влиять будут другие факторы. Но честно говоря, у нас пока голая теория, и мы проверим несколько подходов когда будет запущена бета, дабы добиться желаемого результата.

И да, у нас не один режим игры, поэтому придется создавать несколько разных наборов правил.

Оригинал

И сюда же можно отнести, вопрос:

Нафига нужны средние мехи и как их балансировать?

Ответ Баллока:

Все дело в балансе и распределении команд. В идеале команды должны быть изначально укомплектованы разными мехами и выставляться против таких же команд. Поэтому если я сяду на Центурион, меня не закинет в матч где 23 атласа. Однако все это так непросто, и нам придется потрудиться.

Оригинал


Браян о прокачке:

Да, если вы купите только один мех и полностью вкачаете его, ваш пилот больше не будет прокачиваться. Такой у нас дизайн, поскольку Пилот = Роль. И ваша роль как разведчика, например, получить различные разведывательные навыки, используя различные мехи. Чем больше мехов вы прокачиваете, тем сильнее расширяете свою роль. Наша задача в том, чтоб игроки использовали различные мехи для различных ситуаций и сценариев. И так же это связанно с картами, которые мы планируем выпустить сразу с игрой. Открытые, закрытые, лабиринто-образные. Каждая требует своей тактики, конфигурации и Меха.

Оригинал


Браян о регистрации:

Я не могу сказать, сколько точно людей зарегистрировалось. Но цифра на форуме неправильная! Она показывает только тех, кто заходил на форум хоть раз. Количество людей, которые просто зарегистрировались куда больше!

Оригинал


Вопрос:

Надеюсь у нас не будет невидимых мехов как в WoT?!!

Ответ Браяна:

Мы используем аналогичную систему для обнаружения мехов. Поэтому если мех зайдет за препятствие, он станет невидимым для радара.

Примечание Пола:

Если мех стоит в рощице из деревьев, никто не будет убирать его с ваших мониторов!!!

Оригиналы: Раз Два Три


Вопрос:

Сколько людей минимально нужно для создания отряда?

Ответ Браяна:

Мы пока не решили, но где-то между 4 и 12, поскольку это поможет создать сотни отрядов, которые будут весело драться друг с другом. Скорее всего мы начнем с числа побольше и затем будем его снижать, когда добавим контракты и прочий функционал, предназначенный для совсем маленьких отрядов.

Оригинал


Вопрос:

PvE?

Ответ Баллока:

Да-да, очень круто. Сами хотим, но нужно расставлять приоритеты, и сейчас явно не время заниматься мободр*чем.

Оригинал


Вопрос:

Я не вижу вашей студии в списках E3, вы собираетесь туда?

Ответ Баллока:

Естественно, не забывайте туда от издателя идут и у нас он есть тоже, мы вообще планируем плотненько посещать все конференции в 2012

Оригинал


Вопрос:

Будут ли предметы, которые можно навсегда купить за реал?

Ответ Пола:

Гарт попросил меня успокоить вас.

"Временные" предметы, которые будут у нас - очень тонкая тема. На данный момент таких предметов только два: ускорители получения опыта и денег. Все остальное, что вы сможете купить, останется до конца жизни вашего аккаунта. Под "временными" предметами подразумевается что-то, что вы потребляете и потом должны купить еще, так вот все снаряды будут только за c-bill'ы, никакой "голды".

Оригинал


Сюда не включены:

Вопросы касательно двойного прицела - после блогов и видео все более менее понятно.

Вопросы касательно интерфейса - есть исключения, но опять же, большинство вопросов разрешили скриншоты.

Система повреждений и критов - о ней написали сами разработчики, и хотя вопросов много, ответы которые они давали на форуме аналогичны последним вопросам и ответам.

Множество ответов в духе "да так и будет" - по крайней мере если понятно что и как будет.

И множественные поправки в духе "нет, блджад вы не так поняли"


Вот пожалуй и все, что удалось накопать из более менее дельных замечаний.

Link to comment
Share on other sites

Да, у них сейчас самый жопский момент для начинающих разработчиков (а я то знаю, сам можно сказать начинающий). Когда вроде все сделал, но получил не готовое тело игры, а лишь скелет, и в заду начинает припекать, поскольку релиз летом, а править и отлаживать еще немерено, и сверху куча непонятных фигонь, о которых раньше и не думал.

Link to comment
Share on other sites

 Share

  • Tell a friend

    Love Эриданская лёгкая кавалерия? Tell a friend!
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...