ELH_ImP Posted February 15, 2012 Share Posted February 15, 2012 Это второе из нашей серии мини-интервью! Сегодня мы поговорим с президентом Piranha Games, Рассом Баллоком! В этой серии из пяти мини-интервью мы будем беседовать с разработчиками стоящими за весьма ожидаемой игрой MechWarrior Online, дабы узнать все, что вы хотите знать о этом замечательном продукте. Предыдущие части интервью здесь: Браян Экман, Креативный директор. Больше всего в MWO меня удивляет одна вещь, а именно как много информации Piranha Games выдает нам в своих блогах и ответах на вопросы сообщества. Тем не менее, нет ничего лучше чем заполучить одного из ключевых разработчиков, дабы задать ему все вопросы лично. И мы сделали это, и у нас их целых пять. Сегодня у нас второе интервью серии, и с нами никто иной как президент Piranha Games лично, Расс Баллок! ZAM: Итак, у нас в гостях сам президент. Спасибо, что решили ответить на пару вопросов о MechWarrior Online! Расс: Не велика проблема, спасибо за ваш интерес к игре. ZAM: В первой серии ответов на вопросы сообщества была фраза "весьма длительная стадия пре-продакшена". Получается, идея MMO о Мехах довольно долго выдерживалась на стадии концептов? Расс: И да, и нет - правильные ответы. На сайте MWO есть нулевой блог разработчиков. Там много полезной информации для тех, кто интересуется процессом эволюции всей идеи в течение последних лет. Если коротко, когда мы наладили контакт с Джорданом Вайсманом больше трех с половиной лет назад, он обсуждал с нами концепцию MechWarrior Massive, которая весьма напоминала MWO. Но в то время Пираньи придерживались несколько иных мнений и мы сфокусировались на пару лет над разработкой сингловой игры под PC/Xbox 360. Трата нескольких лет и множества ресурсов, как финансовых так и созидательных, привела нас к пониманию того, какими особенностями должен обладать современным MechWarrior. В конце концов, когда мы встали на пусть создания MWO, большая часть этих усилий прекрасно улеглась в новую концепцию. Таким образом, столь долгий пре-продакшн, позволяет нам запустить MWO уже в 2012, причем именно такого качества, которого заслуживает эта игра на наш взгляд. ZAM: Похоже вы заранее приняли решение создавать MWO как f2p игрушку. Были ли какие-то факторы, которые склонили вас в сторону этого решения, или вы планировали сделать игру такой с самого начала? Расс: После того как родилась идея сделать Бесплатную игру, прошло всего несколько недель или может месяц, в течении которых мы убедились, что наилучшей вселенной для этого будет Battletech, но только если мы полностью сможем сконцентрироваться над этой работой. И честно говоря, да на решение повлияло и то, насколько успешны были высококачественные игры, вроде League of Legends, в Северной Америке. Большинство людей, включая нас считало, что f2p игры обычно простенькие, дешевые и казуальные. Как только стало ясно, что мы сможем сделать высококачественный продукт, мы агрессивно сконцентрировались именно на этой бизнес модели. ZAM: Одни из самых жарких обсуждений, касающихся разработки MMO, разгораются касательно f2p модели и ее сравнений со стандартной подпиской, и о том как они влияют на качества игр. Например, Оливер Комте из Namco-Bandai Partners недавно заявил "f2p игры не могут быть качественными". Почему в Piranha Games считают f2p модель более выгодной для ращработки MWO? Расс: Я уже знаком с этой цитатой, и не могу согласиться хоть чуть-чуть. Заявления вроде этого говорят мне не больше, чем: "Если вы не можете сделать новую часть надоевшей игры, то вам не стоит создавать игры". И рынок бесплатных игр прямой результат постоянного роста бюджетов, которые необходимы для создания современных консольных игр. Как игрок я особенно рад, что этот рынок хоть как-то борется с засильем дорогих проектов. В последнее время я играл в World of Tanks и League of Legend, а проекты вроде Skyrim, Call of Duty и Battlefield 3 проскочили мимо меня. Я не говорю, что эти бесплатные игры настолько же качественные и блещущие своей дороговизной как их консольные собратья, но это отличные игры и если бы не f2p модель, их бы попросту не существовало. Не заслуживают ли фанаты MW другой игры? Может быть, но MWO создается с использованием лучших в мире технологий, лучшими из всех разработчиков, которых мне доводилось знать. Я думаю эта игра заставит наших игроков улыбаться и играть год за годом, и это мое определение "выского качества". ZAM: А какие великие цели вы ставите перед собой? Надеетесь ли, что MWO станет кибер-спортивной дисциплиной? Или собираетесь укреплять и развивать мир этой игры, и создавать новый концепт? Может это что-то совсем другое? И я соглашусь на ответ "все сразу", только если подробно обо всем расскажете. Расс: Я думаю наши цели и планы еще могут измениться. На данный момент мы собираемся развивать и укреплять игру. Количество различного содержимого вселенной Mechwarrior просто ошеломляет. Например, пройдет не так много времени после релиза, когда появятся Кланы, а еще есть такая маленькая, но крутая планетка Solaris VII. Короче, нам придется старательно разрабатывать контент, дабы игрокам было чем развлечь себя в течение не одного года. По большому счету - это просто мечта для любого фаната, не просто пробежать кампанию и поиграть в мультиплеер, и затем не ждать новой игры еще 10 лет. ZAM: Создание MMO, после стольких лет застоя в серии наверняка непростая задача. Игроки обуреваемые ностальгией всегда могут быть недовольны нововведениями или чем-то, что убрали из игры, даже если эта фишка считалась старомодной и ненужной. Собираетесь ли вы создать MW с нуля, как современную игру, или это будет мостик соединяющий прошлое и настоящее? Расс: Ну, сам я зачастую традиционалист, поэтому не сразу понимаю, что от некоторых вещей нужно отказаться и двигаться вперед. Иногда мы весьма тепло вспоминаем предыдущие игры серии и даже играем в них, но вполне отдаем себе отчет, что они уже не так увлекают нас как когда-то. Как игрокам, нам теперь хочется что-то, что более цепко будет удерживать наше внимание. В итоге, я думаю наша команда все же создает мостик от старого к новому. Но не волнуйтесь, это все еще будет именно MechWarrior без лишних элементов ради моды. ZAM: Это были довольно комплексные вопросы, но теперь перейдем к легенькому: Какие у вас ощущения от работы над столь почитаемой вселенной с корнями, которые уходят вглубь более чем на 25 лет? Расс: Слышу этот вопрос как минимум раз в неделю, и каждый раз он напоминает мне насколько же я рад! Честно, день за днем это работа, непростая, но каждый раз я вспоминаю как мне повезло работать над этой игрой. В конце-концов, я думаю мы закатим великую пирушку, когда наконец доделаем эту отличную игру и выполним главнейшую из наших задач. Так что, давайте поговорим об этом еще раз год спустя, когда миссия будет выполнена. ZAM: Ну вот и все на сегодня. Спасибо еще раз, что отвечали нам! Расс: В любое время. Оставайтесь на связи Мехвоины! Кристофер "Pwyff" Том, главный редактор. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts