Jump to content

Интервью с разработчиками 4: Омид Киаростами, Тэд Джантзи, Кевин Мик


ImP

Recommended Posts

Омид Киаростами, Тэд Джантзи, Кевин Мик

MechWarrior Online:

Можете коротко рассказать о своей биографии?

Омид:

Я работаю в игровой индустрии как Инженер ПО с 2006го. Моей последней работой перед присоединением к Пираньям был ремейк NBA Jam для ЕА (можно сказать я имею некоторый опыт работы над старыми и уважаемыми сериями). Так же я большой фанат MW, поэтому даже если бы я не работал над этим проектом, все равно висел бы на форумах и слушал подкаст "No Guts No Galaxy" (нет ручек нет мультиков... тот самый. прим. переводчика)

Тэд:

В качестве дизайнера уровней работаю над играми с 2005го. Начинал свою работу с карт для Jedi Knight и Rainbow Six 3. После прихода в Piranha Games я работал почти над всеми играми и жанрами: шутер от первого лица, от третьего, гонки по открытому миру и закрытым трассам, даже над огромными роботами мотающимися туда сюда и вот наконец над MW.

Кэвин:

Я получил степень Бакалавра изобразительных искуств в New Media в 2008ом и был впервые нанят Пираньями. У меня всегда была сильными техническая жилка, любовь к архитектуре и видео-играм, поэтому выбор профессии мозгов не потребовал. Во время работы в PGI я занимал несколько должностей в художественном отделе, включая: Художника по Окружению, Художника по Миру, Художника по Эффектам, Худо... (ну мы поняли прим. переводчика) по Интерфейсу и Технического ху.

MWO:

Какой личный вклад вы внесли в MechWarrior Online?

Омид:

Я отвечаю за то, чтоб все в игровой команде располагали функциями и системами, над которыми они работают. То есть наблюдаю всю картину в целом и подключаю к ней новые части когда они поступают, но иногда и пачкаю руки "грязной работой" по написанию кода и настройке отдельных тонкостей игры. В данный момент основной приоритет у меня - правильные ощущения от пилотирования Меха и его поведение в целом на поле боя.

И большой кусок моей работы состоит в создании управляемых данными систем игры, таким образом чтоб люди вроде Дэвида и Пола получали уже готовые ползунки с которыми можно поиграться.

Тэд:

Я уже довольно давно большой ванат MW. Помню как играл в BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, когда был еще в седьмом классе, и естественно во все игры после. Поэтому в дополнении к годам опыта в выдумывании и создании различных строений и окружений для всевозможных игры, у меня есть особая страсть к фантастическим симуляторам боев и MW в частности.

Кевин:

Во время разработки MWO мне приходится прилагать все силы сразу не нескольких должностях. У нас довольно мало художников в команде, поэтому мои способности переходить от одного стиля к другому - большая сила. В дополнение к изображению уровней и созданию различного содержимого, я участвую в перестрелках касательно любых проблем с контентом, создаю новые системы добавления изображений, придумываю и разрабатываю, а затем раздаю прочим членам команды новый софт для этих целей.

MWO:

Какое время в течении рабочего дня вам нравиться больше всего?

Омид:

Определенно оживление концептов Алекса. Есть нечто волшебное, когда берешь эти офигительные боевые машины и вдыхаешь в них вес, мощность и движение. Просто замечательно видеть как работа всей команды соединяется в единое целое.

Тэд:

Мне больше всего нравиться скачивать новый билд и смотреть каких фишек туда напихали на этот раз, вроде новых пушек на Мехе, или обновленного интерфейса, или новых клевых анимаций, или новых клевых взррывово, или новых клевых падений мехов, или новых клевых чего угодно. Мне конечно приятно видеть вещи над которыми я работал целый день, но самая большая радость увидеть в первый раз то, над чем работала остальная часть команды.

Кевин:

У нас сейчас вообще отличная часть разработки, когда куча всяких фишек и задач уже сделана и теперь они соединяются в одно больше целое. Особенно приятное ощущение длится в течении нескольких часов, после того как ты понимаешь что последняя проблема которую ты так старательно исправлял теперь исправлена и больше не возникнет, или фишка над которой ты работал пару недель теперь полностью реализована и отлично смотрится в целой игре.

Именно сейчас, выпадают такие несколько часов в день, когда не возникает внезапных безумных косяков, и все работают плавно и не спеша, а я могу наконец-то сосредоточиться на том, чтоб что-то выглядело настолько круто насколько это вообще возможно, и не для чего-то... а для нового MW... это просто чудесный момент.

MWO:

Как отреагировали когда вам сказали, что следующим проектом будет MWO?

Омид:

Это круто! Я по большому счету и присоединился к Пираньями, поскольку у них были права на MW. На момент до публикации соглашения, это был скорее лишь призрачный огонек новой игры про Мехов в глазах Расса Баллока. Но я знал, даже если есть малюсенький шанс, я хочу быть частью этого.

Поэтому когда наступил этот день и Расс с Браяном собрали всю команду вместе и сказали: Мы делаем это. Мы создаем новый MechWarrior. Наступила пора "Охереть!" и "Хрена с два!" и нехилой пьянки. И после первой радости, на следующее утро просыпаешься и понимаешь: ты создаешь новый MW... лучше бы тебе не облажаться.

Тэд:

Было невероятно приятно наконец-то приступить к работе над этой игрой. И не только потому, что вся наша компания очень нехило хлопатала, чтоб только запустить этот проекто, но еще и потому, что это именно та игра, над которой лично я хотел бы работать больше всего.

Кевин:

Собрание всей компании было действительно радостным. Мы все неплохо потрудились над мультиплеерным дополнением для Duke Nuke Forever и с интересом ждали каким же будет следующий проект. MW конечно был на уме, но скорее как проект, который может доведется попробовать когда-нибудь в отдаленном будущем, поэтому сюрприз удался. Понадобилось всего несколько минут разговора с Рассом и Браяном, чтоб проникнуться их мнением относительно того, каким MechWarrior Online может быть, и понять насколько он удачно вписывается в их f2p стратегию.

MWO:

Насколько влияет "Роль на Поле Боя" на то, чем вы сами занимаетесь?

Омид:

Да влияние просто огромное, "Роль на Поле Боя" означает, что все в нашей командной игре работает вместе. Во первых, это значит что каждый класс Меха должен обладать своими собственными "ощущением" и сильными сторонами. И управление большая часть этого, оно должно быть интуитивным, но оставаться в рамках "сима" и давать ощущение пилотирования огромной машины. Одной из наших первых задач было выяснить каким образом можно разнообразить движение разных классов Мехов, давая им собственные уникальные черты, но при этом сохраняя ощущение БаттлМеха.

Кроме того, ключевая часть Роли на Поле Боя создание почвы для разных ролей. Информационная Война - часть этого создания, и нам действительно приятно вырвать MW из узкой области карусельных перестрелок (как они меня достали с каруселями, такое ощущение что никто из разрабов ни разу на лонге не огребал прим. переводчика): когда потеря контакта с противником крайне нежелательна и является худшим из возможных вариантов, игра выходит за рамки быстрого бега до маленького прицельного треугольника на экране. И это пожалуй наиболее инновационный момент всей работы над игрой.

Тэд:

Когда мы создаем начальные концепты уровней, нам приходится немало потрудиться, чтоб среда которую мы добавляем была достаточно разнообразна и способствовала ипользованию всех классов Мехов и различных стилей игры. Наша задача состоит в том, чтоб независимо от меха, вы имели возможность внести свой вклад в победу всей команды.

Кевин:

Роль на Поле Боя важнейший столп MWO для меня, и мне всегда нравились командные и ролевые игры, когда такая организация игры позволяет собрать действительно крутых игроков.

Как техническому художнику же, это заставляет работать меня непосредственно с инженерами, чтоб выяснить как мне лучше реализовать ту или иную фишку, которую Пол, Браян или Дэвид внезапно свалили на наши плечи / пообещали вам, ребята. Фаза исследования и разработки всегда самая веселая, но и сложная. Та часть моего мозга, которая "решаюшает задачки" используется больше всего именно в эту фазу, ну и еще когда надо поправить баги. Нужно ли говорить почему эта фаза самая веселая? После того как мы выясняем "как это вообще сделать?" приходится искать точку равновесия между "крутостью фишки" и затратами труда.

Практически каждый режим обзора добавляет новый уровень сложности для художника уровней во время их создания, приходится работать и с дизайном и с кодом, нужно добавлять дополнительные элементы интерфейса и специальные эффекты, чтоб режим оправдал себя. Например, нужно сделать правильную температуру всем строениям, для инфракрасного обзора, но где провести грань между созданием идеальных тепловых параметров и созданием огромной кучи зданий для целого уровня? Возможность видеть сквозь стены с помощью Магнитометрии отличная штука, но как ограничить обзор игроков, чтоб он не проникал через все перекрытия сразу, отчего они будут видеть весь уровень целиком, а количество кадров в секунду станет меньше чем на фотографии?

MWO:

Повлияли ли предыдущие игры серии на вашу работу?

Омид:

Безусловно! Предыдущие игры - отправная точка, мы буквально отталкивались от них.

Тэд:

Уровни, над которыми я в основном и работаю, не похожи на все, что мы видели в предыдущих частях. Мало того, они специально создаются так, чтоб быть неплохожими на все, что я видел в MW. Поэтому, конечно старые игры повлияли.

Кевин:

Команда художников в PGI постоянно играет или учиться на большом количестве самых разных игр. У нас немало огромных фанатов MW в команде, и многие из контактов в Crytek - те парни, которые работали над модом MechWarrior Living Legends. Обычная практика - ненадолго вернуться в прошлое в плане изображений и дизайна уровней, загрузить предыдущий MW на чьем то компьютере и выяснить как это было сделанно в "MechWarrior ___". В дополнение к этому мы обычно посещаем форумы, где есть куча мнений относительно того как в предыдущих частях сделали как раз то, чем мы занимаемся вот буквально сейчас. Мы выбираем эти мнения, проверяем их, и если нам нравиться как оно выглядит, мы наверняка используем его в качестве отправной точки для реализации наших собственных фишек.

MWO:

Какая часть вам нравиться больше всего?

Омид:

Сложный вопрос. Мне нравится первая часть, поскольку именно благодаря ей я попал в эту замечательную вселенную, поэтому я всегда вспоминаю ее с особым теплом. Так же я восхищен тем, как в третьей удалось передать ощущения пилотирования Меха внутри кокпита. Но если уж нужно выбрать любимую, я скажу - вторая. Это был единственный в своем роде огромный скачек для всей серии.

Тэд:

Да. Третья. (всегда бы так отвечали на скучные вопросы прим. переводчика)

Кевин:

Я не так уж много играл в различные игры серии. Когда я был еще совсем маленьким, мне довелось поиграть в какую-то игру про мехов на Tandy1000 моего отца, но я просто ходил по лабиринту, пока не натыкался на другого меха, который меня убивал. Мои скиллы гугления подводят меня в данный момент, но я уверен что это точно не было детской фантазией. Думаю, не нужно и говорить, что я был без понятия относительно того что делал, умирая при первом столкновении с кем либо, но я отлично проводил время просто гуляя и пытаясь убежать от "плохих парней".

MWO:

Возникают ли в разработке MWO сложности с которыми вы не сталкивались во время разработки других игр или нет?

Омид:

Да, установить разницу между лайтами, медаками, хевиками и асолтами весьма непросто. Они должны отличаться друг от друга, при этом оставаясь полезными, но своим собственным способом. Роль на Поле Боя как сложность, так и решение этой проблемы.

Тэд:

Гораздо сложнее работать по двум причинам. Первая из них - фанаты, которые очень трепетно относятся к вселенной и очень точно знают чего они хотят, поэтому приходится разрабатывать не только лучшую игру, но и лучший MechWarrior, что означает планка задрана очень высоко и находится на уровне лучшего военного симулятора за последние двадцать лет.

Во вторых же, у нас модель f2p (да, что то вы мало о ней трещали в этот раз прим. переводчика), а значит приходится делать игру такой, чтоб она совершенно точно привлекала много людей и не отпускала их как можно дольше. А значит и уровни нужно делать не на один раз, пробежаться во время кампании, они должны быть сложными и интересными, для того чтоб игроки хотели вернуться еще и еще.

Кевин:

Уровни в MechWarrior Online огромны, да, я говорю несколько километров. И с первого дня нам нужно сделать превосходную бесплатную игру, что для художников значит нам нужны очень хорошо наполненные уровни, современная реалистичная графика, и столько свистелок и перделок сколько мы только сможем засунуть. Вся команда вытаскивает буквально каждую детальку из книг, для создания превосходной графической составляющей, и в то же время приходится заботиться о производительности для столь масштабной мультиплеерной игры.

Другая интересная задача состоит в создании правильного ощущения размеров на уровнях. Нам нужно больше количество больших объектов, которые будут служить перекрытием обзора, но если сделать все большим, Мехи начинают выглядеть игрушечными. Дабы такого ощущения не возникало, на уровнях нужно добавить просто тьму всяких узнаваемых маленьких объектов, которые в уме будут служить простым измерителем размеров. На некоторых уровнях, с кучей рукотворных объектов, вроде городов, это довольно просто. А вот там, где рукотворных объектов мало приходится попотеть. Скалы и деревья могут быть любого размер, поэтому все сводиться к добавлению правильного количества разных объектов и обзору всей сцены в целом. По большому счету, у нас должна быть возможность снять скриншот в любом месте и безошибочно определить масштабы всего, что изображено на нем. Это проще сказать, чем сделать, но после нескольких месяцев работы, я думаю, мы наловчились довольно неплохо справляться с этим.

MWO:

Над каким Мехом вам нравиться работать больше всего?

Омид:

Больше всего я боюсь и одновременно хочу поработать над первым Клановским Мехом в игре. Во внутренней сфере 3048го есть отличное разнообразие мехов, с которым можно начать. И как человеку, который думает в первую очередь о управлении, механике и балансе, это разнообразие дарит мне кучу работы. И хоть мне и нужно заботиться о балансе и отличиях разных классов и их взаимодействии, когда Кланы начнут вторжение... часть меня действительно хочет ввести первый Клановский Мех с его несбалансированным, подавляющим превосходством. Я хочу сказать "К черту баланс! Жизнь не справедлива, так всегда бывает!" Мне действительно страшно задумываться о том, как нам справляться с этим.

В общем я хочу сделать игру веселой, тактичной и сбалансированной... но еще и растрясти все это как следует парой лет эпичного вторжения.

Кевин:

Мой любимый мех, не один из этих сверх очеловеченных, и по мне вы не найдете более знаковой машины, нежели Timber Wolf. К сожалению, кланы вторгнуться спустя лишь много лет (Поправка: через 6 месяцев на самом деле, но кто считает?), и когда наши художники выкатят очередной очешуительный концепт, надеюсь у меня будет шанс перенести его в модель как следует.

MWO:

Какую роль вы бы выбрали?

Омид:

Все сразу! Вы бы попросили мать выбрать лучшего из ее детей? Окей, окей Гарт, не дави на меня. В данный момент я бы выбрал Штурмовика и как следует разрядил все стволы. Мне действительно нравиться взрывать Ханч Пола.

Тэд:

Разведчика, так я смогу как можно быстрее сматываться и прятаться от слишком крутых игроков.

Кевин:

Очень сложно выбрать, но если уж придется я пожалуй соглашусь на скорость и маневренность разведки. Мне нравится склонять чашу весов в бою различными тонкими способами (передавая информацию о текущем состоянии противника, или отлавливая врагов на радаре раньше чем они заметят меня). Мой стиль игры разведчиком во многом схож с моей стратегией игры за Скаута в TF2.

Насколько мне кажется, самая лучшая битва в роли разведки выглядит примерно так:

Я использую мою скорость и разумно выжимаю прыжковые ускорители, чтоб оказаться в битве быстрее чем кто либо ждет, делаю несколько выстрелов, разделяю команду противника, когда половина бежит за мной в надежде заработать быстрый фраг и даю время остальной момй команде, чтоб они ударили по разделенным частям противника. Опять же использую прыжки, чтоб свалить в безопасную зону, передаю информацию команде, и вышибаю меткими залпами самые раздолбанные части противников, кого-то калеча, кого-то убивая и доставая всех остальных. Все это работает в теории, пока на деле ко мне не прилетает очередь из автопушки, завершая мою игру еще до ее начала.

MWO:

Что делает MWO уникальной?

Омид:

Я никогда не работал над игрой, где было бы столь тесное общение с фанатами буквально с самого начала. Как для разработчика это очень крутой опыт активно разрабатывать какую-то фишку, в то время как фанаты знакомятся с ней. И как для фаната, круто увидеть насколько все сообщество вовлечено в разработку и влияет на нее.

Тэд:

Я думаю MechWarrior Online это первая игра из серии, где разные классы мехов действительно что-то значат на поле боя, а не являются проходными финтифлюшками на пути к большому вышибателю говна (перевод дословный прим. переводчика). В пилотировании каждого меха будут особые и неиллюзорные преимущества, и благодаря этому битвы будут куда более персонализированы, нежели мультиплеерные сражения в предыдущих частях.

Кевин:

Как мне кажется, остается огромное пространство для улучшений, благорадаря f2p модели (накаркал прим. переводчка). Мы можем создать крепкую игру, убедиться что игроки не будут иметь каких-то нечестных преимуществ, позволяя игрокам расти занимаясь непосредственно игрой, и давая возможность желающим вполне прекрасно играть годами не заплатив ни цента. Я действительно надеюсь, что MWO сможет пробиться на рынок "премиумных" (это значит не прем в игре будет, а игры крутые, не всякое корейское гриндодрочево анальное прим. переводчика) f2p игр.

MWO:

Держите ли вы в голове роли работая над тем или иным аспектом игры?

Омид:

На самом деле, роли - основное руководство в решении наших ежедневных задач. Все, над чем мы работает, от упрелвения до ИнфоТеха и режимов игры строиться вокруг ролей, давая каждой из них простор для функционирования на поле боя.

Тэд:

Все наши уровни задумываются и создаются с нуля именно так, чтоб каждый класс Мехов мог отличиться на поле боя и сыграть свою роль. Сейчас мы находимся на этапе проработки мелких деталей и добавления особенностей на уже готовые карты, поэтому Роль на Поле Боя уже не так плотно сидит в голове. Но каждый раз когда я запускаю карту и начинаю как следует ее топтать, я понимаю, что в зависимости от того меха, который вы пилотируете, эти карты будут играться совершенно по разному.

Кевин:

Действительно Роль на Поле Боя затрагивает всю команду и имеет невероятную важность. Не так редко бывает, когда новая фишка или свежий навык для одной из ролей переворачивают с ног на голову всю разработку, хотя казалось бы никак с ней и не связаны. Интересные эффекты, холодные зоны на карте, или новые элементы, добавляют целые области интересные для разных ролей. Все течет, все меняется, а дизайнеры всегда открыты для новых идей.

MWO:

Есть ли такой аспект игры, который удивил вас в свое время?

Омид:

Ага, первый раз когда я внезапно выскочил нос к носу с врагом, и первый раз, когда я специально выслеживал врага - радар, прицеливание, все сразу - глаза нараспашку. Нельзя положиться на приборы, которые сообщат если что-то произойдет, нужно все время использовать глаза. А еще лучше парочка друзей поблизости, чтоб прикрыть спину. Даже простое путешествие из точки А в точку В становиться другим, если нет информации. Приходится двигаться осторожнее, активировать сенсоры, и надеется заметить противника даже без их помощи. (а вот это радует, значит никаких "невидимых танчиков" прим. переводчика)

Тэд:

Да. Я был удивлен тем как много Теодеусов (Феодеев) в БТ каноне. (Поправка: Половину всего Дома Марика походу зовут Теодеусами)

Кевин:

Некоторые мехи невероятно быстрые, а некоторые как улитки. Некоторые из них безумно высокие, а другие едва выступают на фоне поверхности. Мы знали, что нам придется решить немало проблем в процессе разработки, но даже я недооценил последствия такой широкой вариации игроков. Насколько большими наши дизайнеры должны делать уровни, чтоб Дженнеру было не скучно с его то 100км/ч (и как наполнить такое огромное пространство качественной картинкой, а если комы слабые, а хорошо ли все смотрится с 20ти метровой высоты, и сколько лет займет скачивание карты)?! Все влияет на все, и такое разнообразие игроков нисколько не упрощает ситуацию.

MWO:

Насколько дизайн уровней отличается в этой игре, в сравнении с играми над которыми вы работали до этого?

Тэд:

В первую очередь масштабными размерами. Эти мехи просто огромные и на них можно преодолевать большие расстояния за короткое время, что означает, что уровни должны быть БОЛЬШИМИ. Количество работы, которое нужно в них вложить просто ошеломляет.

MWO:

Как бы вы описали художественный стиль проекта?

Омид:

Все что я знаю, все выглядит нехерово и мне это нравиться.

Кевин:

MWO находится где-то в разряде аккуратно-грязно-реалистичной фантастики, которая мне действительно нравиться. Больше как Звездные Войны или Боевой Крейсер Галактика 2000ых, нежли Стар Трэк во всех его видах. И безусловно концепты Алекса вдохновляют нас на создание конечного внешнего вида в целом, и думаю это плюс. Наш архитектурный стиль лучше всего описать как "Брутально Модерновый Sci-Fi", все такое внушительное, грубое, угловатое, давящие строения. Чисто брутальное, все бы выглядело как "уродливые 70ые" или "советский блок", поэтому важно добавить "Модерновый Sci-Fi".

MWO:

Чем отличается создание f2p игр от "обычных, с точки зрения инженера? (гребаная жизнь //произносить апатично прим. переводчика)

Омид:

Есть одно существенное отличие от коробочного продукта: мы можем продолжать разработку после релиза. Технически это значит, что нам нужно сделать игру рабочей и стабильной в простейшей ее форме, а затем уже добавлять различного рода детали прямо на ходу.

И это радует, не только потому, что игроки смогут получить игру гораздо быстрее "номральной", это модель позволяет продолжать работу тогда, когда работа над большинством игр завершена, а они упакованы и отправлены на полки. Как фанат MW, я особенно рад, поскольку эта игра имеет возможность стать самой большой и популярной за всю историю серии. В нее будет круто поиграть, и я с нетерпением жду ближайшего будущего когда мы сойдемся с вами в битве.

Оставайтесь с нами, на следующей неделе нас ждет программа по заявкам слушателей ответы на вопросы читателей пользователей форума. Спасибо, что прочитали //богомерзкий смайл.

Link to comment
  • Tell a friend

    Love Эриданская лёгкая кавалерия? Tell a friend!
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...