Перейти к содержанию

Новости МВЛЛ...


Рекомендуемые сообщения

Обновлены конфигурации мехов и всей техники в теме "Мехи(Боевые роботы) в МВЛЛ".

Добавлено описание Тяжёлых лазеров(HLL).

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • Ответов 225
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Мне пришло письмо на мыло:

You have just been sent a personal message by 7.[WD]Cygma on MechWarrior: Living Legends.

IMPORTANT: Remember, this is just a notification. Please do not reply to this email.

The message they sent you was:

Hi,

maybe you haven't seen it yet that we will hold a 1v1 tournament. Seven of eight spots are already taken, the eigth spot is available through a Grand Melee this saturday - maybe ELH wants to put in a warrior for that?

More info: MechWarrior: Living Legends Forum

Cheers,

Cygma

Проще говоря, ЕЛХ пригласили поучаствовать в турнире, который организуют 7WD.

Я точно не хочу участвовать. Может кто из вас хочет?

Ссылка на комментарий

MechWarrior: Living Legends Forum - Голосование о количестве серверов в НБТ.

MechWarrior: Living Legends Forum - Голосование о использовании техники и ВА в НБТ.

MechWarrior: Living Legends Forum - Извинения Эйдена перед фанатами МВЛЛ.

MechWarrior: Living Legends Forum

Aidan

Well I will not post any Private Messages from NBT admins. And they may do their league yet. I am washing my hands of it. But you do need to know that at this point they need this:

1. As a league member you must be satisfied with one physical server located in California, USA running Virtual Machines with the Crysis Wars Dedicated server running MWLL. Read this as not very good server performance and a lot of lag in game.

2. The start of the league will only have limited vehicles. Read this as Mechs only.

3. NBT will not accept league servers spread across North America, UK, and Eastern Europe. Why? Because in the past NBT has always bought their servers and now they do not have the money to do this. They will not consider other forms of servers.

Realistically, what I am seeing from the NBT leadership is more lip service than actual results.

I hope they do put a league together. But I would not hold my hand on my ass while they do it. Hair will grow over it by the time it is done.

Well what can you expect for free!

Ссылка на комментарий

Вообщем поучаствовал в отборочном матче маленького турнира Dragoons Invitational 1v1. Правила: любой лайт или медак, без чинилок и перезарядки оружия.

Для начала был тестовый матч, где я дал им просраться.

screenshot0005t.jpg

Затем был собственно единственный квалификационный матч. Я взял Бушвакера с раками.

Не успел я выйти из ангара - сразу завязалась драка. Убил двух трёх противников, и совсем закритованный подошел к месту битвы шавки и бушака. Дождался когда шавка сдохнет и убил почти целого бушака, но к сожалению меня засплешило при его смерти. В итоге выиграл Gatheron, который в битве не участовал.

(На скрине виден оставшийся в живых Gatheron и убитый Odd (его захреначил я и меня же накрыло его сплешем.))

screenshot0006v.jpg

Вот как я считаю должна был выглядеть таблица (я реснулся)

screenshot0007c.jpg

Весьма странный отборочный раунд, когда тот кто не показал скилла, а прятался побеждает и проходит в следующий круг. :ges_down:

Вообщем я кавалерию защищал всей грудью и скилл показал (об этом мне даже буржуи сказали, похвалили типа "nice skill!") Так что пущай боятся! :ppl_shur::bb000000:

Ссылка на комментарий

Ragor все таки нормальный пацан.

Everybody knew the rules: It does not matter at all how many kills you do or how good you perform: It just matters if your alive in the end or not.

But KillThemALL: You had 4 kills in the end (you got -1 because the last enemy explosion killed you) -> my biggest respect for that since you had been in battle (and survived!) throughout the whole match. But in the end... you had been dead.

Congrats to Gatheron to keep you self out of the focus and survive! Good games and fun to watch.

Good luck to Gatheron (aka TanteTrude) in the tournament.

Кстати, по его словам оказывается я убил четверых! :whistle0:

Ссылка на комментарий

Спасибо, ребят. Я честно старался. Надеюсь честь кавалерии не уронил.

Кстати, насчет лиги FCL. На новость не сильно претендует, и наверняка кто то уже видел этот пост, но все таки продублирую.

CHHš Deathshade Reply #7 on: 24 June 2011, 18:14:02 »:

Legends Arena / FCL is getting closer. I am currently working on the last pieces which is the challenge system with our wish lists from last season (mercs/Dropdeck integration). Once that is done and we (admins) test the hell out of it, we can get it up and running for Season Two.
Ссылка на комментарий

MechWarrior: Living Legends Forum

Поступило предложение создать "лигу" с отыгрышем на карте, поделенной на участки земли.

От нас нужен человек, который представлять будет наш юнит в обсуждении. Саймон думаю будет не против )))

Ссылка на комментарий

Интервью от разработчиков.

Для тех кто знает английский будет интересно послушать/посмотреть. Остальным наверное не очень.

Первая часть это вступление, представление разработчиков и размышления о трудностях жизни альфатестеров. Также они говорят свое мнение о проекте "Mechwarrior 5 3015". Также прозвучал вопрос о том, если вышел Crysis 2, может быть разработчики МВЛЛ получат доступ к движку Crysis, на что был получен дружный ответ нет. Они в этом крайне сомневаются...


Во второй части обсуждаются будущие фичи новых бет. Во первых говориться о введении Фафнира и Блудаспа в бете 5.2. Во вторых появится разделение на внешние и внутренние повреждения. Будет возможно нанести критический урон (я полагаю уничтожить боеприпасы, выбить хитсинки, вынести движок) и тп. Танки невозможно будет уничтожить через выбивание бока - они просто перестанут поворачивать и тп. Еще рассказали о введении дополнительных модификаторов урона. Насколько я понял при попадании например PPC электромагнитный импульс будет отрубать HUD и электронику на мехе. То есть например перестанет работать ECM или BAP, сократиться поле зрения радара и тп. Если стрелять из хевилазера это будет влиять на собственную электронику. Подобные нововведения возможно появяться в 0.6 бете.

Ссылка на комментарий

В третьей части рассказывается о новых активах что они хотят ввести в скором времени. Кроме фафнира и блудаспа, это Аватар! Также Епона (работа над которой уже дано завершена, просто есть какие то баги), арес (танк), шевалье (бтр). Еще он объясняет почему они решили сейчас сосредоточиться на танках и ховерах: у них прос то нет нормального аниматора, некому делать анимацию ног! Они обещают вернуться к мехам позже.

Далее обсуждаются карты сообщества и автодаунлоадер с mwllmaps.com

После этого объясняется проблема Crysis.Помните я выкладывал видео где Зойдберг телепортируется? Вот об этом и идет речь. проблема что ноги и тело меха - это разные вещи. Ноги это транспортное средство, а верхняя часть это турель. То что натворили разрабы мвлл движок Crysis переваривает с трудом - он под такое не заточен и не предназначался. И иногда мех находиться совершенно не там где видит стреляющий в него противник. (привет непроходящий дамаг (Привет Суди!)) Они пытаются улучшить положение, но мало что могут сделать, и поэтому есть куча глюков, багов и вылетов. Они смогли бы исправить положение, но у них нет доступа к движку Crysis. Очень часто они создают эффект, модель, но часто она приводит к случайным вылетам, хотя вроде бы все сделано правильно и они не понимают в чем проблема. И приходиться переделывать модель снова, как например было с ногами новакошки.

После этого обсуждается сложности включение в мод мехлаба.

Ну и напоследок клятвенно обещают летом добавить в мод новый контент. Обновление обещают выпустить через пару недель!!! :jumper00:

Ссылка на комментарий

Обновлён Launcher

Просто запустите его.

Actionmapper

- Cross-tab conflict detection added.

- Missing actions from older actionmaps no longer require a new actionmaps to be created, instead it will be added automatically once user tries to bind the new action.

- Added a label that shows up when modifications are made indicating the user must restart MWLL for changes to take effect.

- Default actionmaps missing actions added back in.

- Default actionmaps conflicts corrected (e.g. "c" key flushes coolant in Vehicle and no longer pitches up in Aero also).

- Spectator actions no longer show conflicts with non-spectator actions if bound to the same key.

- Added missing action for 'Target Nearest Friendly'.

Auto Updater

- Fixed a bug that caused a number of users not to be able to start an update using the application, because it would crash right after pressing 'Yes' on the dialog asking whether you want to update. (Thanks Tyler alias CampingCaraboo and Aurailius!)

- Fixed a bug that have caused many people to find themselves without a Launcher or Auto Updater after installing a full MWLL release (like 0.5.0).

- The application now checks if you have enough free disk space to download and install an update instead of failing mid-process. A new option has been added to the settings window, allowing how much free space to be reserved on your partition to remain after an update is downloaded or installed. Defaults to 0 bytes.

- The updates are now downloaded to C:\Users\<username>\My Documents\My Games\Crysis Wars\MWLL\Updates (under Windows 7) or C:\Documents and Settings\<username>\My Documents\My Games\Crysis Wars\MWLL\Updates (Windows XP).

- New feature: torrent delegation. If enabled on the settings screen, the update torrent is automatically registered with a torrent client application (like uTorrent) on your computer when you close the Auto Updater.

- New feature: auto shutdown when completed. If enabled, the computer is automatically shut down after a 30-second abortable countdown when the update finishes installing. No prompts will be displayed, and always the safest choices are assumed (when e.g. deciding whether to delete the old MWLL build after installing a new full release).

Beta Launcher

- Improved Crysis Wars version detection (thanks to ~SJ~ Xarg for reporting the issue).

- Merged the server configuration and levelrotation editor windows.

- Added a button that allows the user to conveniently switch between the MWLL debug and release binaries (Enable/Disable Debug mode).

- Added a new button which will delete the Crysis Wars shaders cache when clicked (Clear Shaders cache).

- The "Force DirectX 9" option is now On by default.

- Added a "welcome window" which is displayed when the Beta Launcher is started and no MWLL profiles were found. It contains information for new players as well as lets you create an MWLL profile easily. (Thanks Saber15 for suggesting)

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Вчерашний апдейт был кривой. Вызвал кучу проблем и уже вышло исправление - хотфикс. Скачать можно по ссылке: http://www.mwlldownl....11.716.234.zip

This update has been recalled (the Auto Updater won't detect it anymore) due to Visual C++ runtime incompatibility issues. You may want to consider to roll back to MWLL Tools 0.11.716.227 (you can use the direct HTTP download).

If it's not working for you, you can give this hotfix a try (direct HTTP download is the only option to get it at the moment), but note that you may encounter this crash mentioned above.

I'm very sorry for the inconvenience!

Thank you for your patience while we're working on the issue.

This hotfix brings a few critical bugfixes for the Auto Updater, and also some minor changes for the Actionmapper (resolving Az's complaint). This should make the Auto Updater once again usable for the new players (or anyone having a fresh installation of the MWLL Auto Updater). Thank you very much for your patience!

The files used by the Launcher's build repair module and the installer downloadable from the main MWLL site will be updated shortly. If the Auto Updater you currently have is having difficulty downloading this update, then try downloading the update package directly from our webserver, and extract the contents of the archive to your MWLL folder. Make sure that you allow the old files to be overwritten. Please do not use the direct HTTP download unless your current version of the Auto Updater is not functional on your machine, as we do not have the capacity to serve a large number of downloads this way.

Thank you very much for your continuing support of MWLL!

Release notes, as usual, are below.

Auto Updater

- Fixed a critical bug with the settings file initialization that would cause the application to crash if the settings file didn't already exist.

- Fixed a bug that prevented the installer from returning control upon error, thereby corrupting the state of the installer and causing crashes unrelated to the original issue.

Actionmapper (v0.3.9)

- Removed dialog for autoselection when there's only one profile.

Enjoy!

« Last Edit: Today at 16:25:27 by (TLL)ShdNx »

Архив необходимо распаковать поверх имеющихся файлов в папке мвлл

Ссылка на комментарий

Меня все больше удивляет тот факт что вместо исправления багов разрабы добавляют новых. Удивительно, но тот хотфикс который должен исправить проблемы обновления MWLL Tools сам был проблемным. Нужно обновиться еще раз http://www.mwlldownl....11.719.236.zip

After the faulty hotfix of 0.11.716.234, this hotfix (well, more a coldfix now) actually brings a few critical bugfixes for the Auto Updater, and also some minor changes for the Actionmapper (resolving Az's complaint). This should make the Auto Updater once again usable for the new players (or anyone having a fresh installation of the MWLL Auto Updater). Thank you very much for your patience!

The files used by the Launcher's build repair module and the installer downloadable from the main MWLL site will be updated shortly. If the Auto Updater you currently have is having difficulty downloading this update, then try downloading the update package directly from our webserver, and extract the contents of the archive to your MWLL folder. Make sure that you allow the old files to be overwritten. Please do not use the direct HTTP download unless your current version of the Auto Updater is not functional on your machine, as we do not have the capacity to serve a large number of downloads this way.

Thank you very much for your continuing support of MWLL!

Special thanks goes out to:

Unearthly, for his great deal of help in fixing the VC++ runtime compatibility issue (that forced us to recall the previous hotfix)

7.[WD]Cygma, for his help with the VC++ runtime problem

Bloodycrow, for alpha-testing the hotfix to make make sure it actually works

Release notes, as usual, are below.

Auto Updater

- Fixed a critical bug with the settings file initialization that would cause the application to crash if the settings file didn't already exist.

- Fixed a bug that prevented the installer from returning control upon error, thereby corrupting the state of the installer and causing crashes unrelated to the original issue.

- Fixed a VC++ runtime compatibility issue that caused the application to crash while attempting to load mwll_torrent.dll for numerous people. (Thanks so much, Unearthly!)

Actionmapper (v0.3.10)

- Removed dialog for autoselection when there's only one profile.

- Removed reference to "vanilla" crysis profiles directory when the word "wars" is not found in the installation directory.

Enjoy!

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Автор-одиночка, который моделирует лёгкий мех Commando представил предварительные конфигурации:

Prime:

- SRM6, SRM4, Medium Beam Laser,

- MASC, C3, 4 tons of armor

A:

- PPC, Medium Beam Laser, Minigun,

- 1 Heatsink, 3.5 tons of armor

B:

- 3xLRM5,

- BAP, C3, 4 ton of armor

C:

- 2xER Medium Beam Laser, 2xFlamer,

- MASC, 2 Heatsink, 4 tons of armor

D:

- 2xMedium Pulse Laser, SRM6,

- 4.5 tons of armor

E:

- 2xAC2,

- BHP, 4 tons of armor

fc97967dfea6.jpg

20abf5c37e7b.jpg

По паспортным(каноническим) данным Commando весит 25 тонн и развивал скорость в 97,2 км/ч.

Прошу обратить внимание, что разработчики МВЛЛ в своё время заявили, что не будут делать Commando в виду "офигенной" сложности работ по его производству.

Как видим любитель-одиночка утёр им нос.

К сожалению существует очень большая вероятность, что Commando не будет включён в официальные патчи МВЛЛ из-за "пострадавшей" гордости разработчиков.

Ссылка на комментарий

TSA_Northwind

Разработка ведётся любителем.

Особенности карты:

Периметр карты 5х5 км.

Ангары для АКИ/ВТОЛ.

Плотный туман в низинах, который рассеивается на вершинах холмов.

Автор обещает скоро выложить альфа-версию карты для тестирования.

В будущем собирается добавить разрушаемые деревья, камни и другую мелочь.

Скрины

DxBJch.jpg

cWRmR.jpg

xS6Si.jpg

S05jX.jpg

Ссылка на комментарий

Лига MWBU открыла ладдер. Все основано на наработках FCL. В скором времени ожидается запуск планетарки.

MWBU SITE:

http://www.mwbu.net

MWBU TS: ts3.mwbu.net

Правила можно почитать здесь:

MechWarrior: Living Legends Forum

MWBU.net is happy to announce we are now open for sign ups. We have been hard at work, creating a ladder for the Living Legends community. Creating this ladder we put alot of thought into what the community needed right NOW. We have lots of future plans for this ladder, but we are happy to be starting our first season with this configuration.

Our first season is official and we will be keeping the results. The length of the season is yet to be determined. Once the ladder is out of its testing phase, we hope to end the season's format in favor of a traditional ladder setup. We are able to supply North America and Europe (8-1-2011) with stable low ping servers for competitions. We hope to keep the competitions fun and fair.

If you have any questions join our TeamSpeak3 (posted below) for help.

Also on the back burner at mwbu.net is our planetary league. We have a team of passionate and experienced coders working hard to create one of the most immersive leagues possible for 'Mech Warrior and Battle Tech. We have received help and guidance from other Battle-Tech leagues past and present. We hope to keep you guys posted more on the development of this as it progresses.

MWBULogo.png

Ссылка на комментарий
  • 5 недель спустя...

MechWarrior: Living Legends 0.5.2 - Игровые впечатления от альфа-теста – 28-08-2011

Наконец-то мы дождались хотя бы скриншотов новой карты.

Новая карта режима SA с рабочим названием SA_BrokenVista.

Эта карта до сих пор находится в тестировании в первую очередь направленного на достижения производительности. Поэтому местность карты не очень большая и подробная, и на ней не размещено лишних активов(красивойстей и обстановки). Это согласуется с нашим новым подходом к развитию карт, который заключается в первую очередь в обеспечении общего макета карты у которой высокая производительность. Только после этого мы начинаем тратить время и ресурсы на визуальные детали.

Как и все выпуски Альфа-теста, весь контент может быть изменён или не войти в релиз.

Наслаждайтесь!

mwll-08-28-2011-playtest-01.jpg

mwll-08-28-2011-playtest-04.jpg

mwll-08-28-2011-playtest-03.jpg

mwll-08-28-2011-playtest-05.jpg

mwll-08-28-2011-playtest-06.jpg

mwll-08-28-2011-playtest-07.jpg

Ссылка на комментарий

MechWarrior: Living Legends 0.5.2 Playtest Impressions – 04-09-2011

Скриншоты карты Enkeledus режима ТС. Карта была создана ещё в период альфа-версии.

mwll-09-04-2011-playtest-30.jpg

mwll-09-04-2011-playtest-31.jpg

mwll-09-04-2011-playtest-32.jpg

mwll-09-04-2011-playtest-33.jpg

mwll-09-04-2011-playtest-34.jpg

Обратите внимание на скрины с танчиком. Наблюдаем впервые присутствие клановские ЕRпульслазеры и простые клановские пульслазеры, которые установлены на новый тип танка. Возможно новая конфигурации Гефестуса или обещаный Шевалье.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

Я перевёл тут пост Defender (Art Director, Lead Developer Living Legend), который показался мне довольно интересным. По крайней мере он объясняет задержку патчей и нежелание выпускать маленькие апдейты.

Ссылка на тему откуда это пошло: MechWarrior: Living Legends Forum


Defender: Я постараюсь быть предельно честным и разъяснить ситуацию максимально прозрачно.

Прежде всего я хочу сделать акцент на большое различие между Alfa и Beta версиями MWLL. Вещи которые вы парни предлагаете (небольшие, более постепенные изменения влияющие на проблемы игры) ближе к Альфе чем к Бете.

Альфа это то где мы внедряем экспериментальный код, новые особенности и новую технику в игру.

Альфа полагается на ядро тестеров и разработчиков. Вещи находящиеся в Альфа версии являются концептами и идеями и могут быть крайне нестабильными. Мы наконец то дошли до точки определенной стабильности (в любом случае более стабильной чем чертова бета версия Баттлфилд 3) и мы не хотим отпугивать базу игроков багами и незаконченным и неоптимизированным кодом или глючной техникой, которые могут привести к потери производительности или вылету из игры.

Бета это то где мы внедряем почти законченные модели и законченные особенности геймплея для того чтобы протестировать их в масштабе игрового сообщества. Уже отсюда вещи могут быть отбалансированы, настроены и оптимизированы для лучшего геймплея и производительности с помощью более масштабного тестирования и баг репортов. Каждый актив (мех или техника) пока достигнет статуса Беты проходит через множество этапов (начиная от артов), через несколько художников (каждый со своими обязанностями) еще до того как достигнет статус Альфы.

Наши активы могут заставить вылететь игру так же легко как и код (например, Thor и Huit, которые будут переделаны для улучшения производительности в предстоящей Бете 0.52) и нам приходиться тщательно проверять что либо до того как поместить это в игру, так как это может пагубно сказаться на производительности игроков. Если мы внедрим что либо, что повредит игрокам, они будут ждать скорого исправления проблемы, немедленного отката на предыдущую версию или выхода патча исправляющего проблему. Если же мы еще не знаем в чем проблема, мы не сможем немедленно исправить ее, и приведет к обидам на нас и разочарованию от Беты. Намного легче исправить проблему в Альфе чем в Бете.

Также причиной того что проще исправить Альфу, чем Бету это потому, что мы можем обновлять и откатывать наш текущий билд в любое время. Сообщество не может этого сделать. Если мы выдадим новое обновление, а затем решим что нам она не нравиться (откатить захотим к примеру), нам придётся сделать кучу вещей (я не так много знаю об этом), например, создание нового билда, добавление дополнительной секции в SVN для нумерации версии, сделает создание Беты еще более трудоемким и проблемным и откусит ресурсы от других задач.

Когда игроку (особенно новенькому) приходиться скачивать 6 патчей для одной версии беты один за другим через апдейтер, он будет злиться/скучать/разочаровываться и у него останется негативное впечатление.

Теперь еще одна очевидная проблема - что у всех реальная жизнь, приходиться работать, оплачивать счета, учиться. Развивать этот мод полный рабочий день могут только те у кого нет работы (быть здесь и делать это), и я делаю что могу - распределяю работу между художниками наиболее эффективным и менее затратным по времени способом, благодаря тому что я знаю моих художников, их уровень мастерства, и их временные ограничения.

В данное время даже если оптимально распределить, есть большая задержка между прохождения активами между этапами (таких как Концепт, Дизайн, Моделлинг Высокополигональный, Моделлинг Низкополигональный, UV-преобразование, Baking Maps, Текстурирование Активов, Анимирование Активов, Создание LoD (нескольких уровней детализации объекта)/физики/сетки столкновений и тп). Таким образом, чем больше у нас художников (членов нашей команды в целом) тем быстрее мы работаем.

Итак, как вы можете видеть, здесь присутствует различные неконтролируемые переменные разработки игры (в особенности командой добровольцев - энтузиастов), и выпуск нового актива оценивается как проблеск надежды в море разочарования. Мы стараемся избежать этого и несмотря на долгое ожидание новых патчей (за что мы приносим извинения) мы делаем все возможное чтобы выпустить контент как можно быстрее и когда он готов, мы выпускаем его. Поверьте мы ненавидим сидеть на готовом контенте больше чем вы ненавидите ждать его.

Поэтому, пожалуйста, будьте с нами, пока мы продолжаем развивать лучшую когда либо созданную игру по Mechwarrior.

Спасибо за ваше терпение и понимание.

I'll be quite honest and forthright here for the sake of transparency and clarification.

First, I'd like to start with emphasis on the differences between Alpha and Beta. The things you guys are suggesting (smaller, more incremental changes to disrupt the ebb and flow of gameplay) is closer to Alpha than Beta.

Alpha is where we put experimental code, features, and assets into play. It's based on a server-filling core group of testers and Devs. Things that are in Alpha are concepts and ideas, and can sometimes be fairly unstable. We've finally got the game to a point where is fairly stable (more stable than the friggin BF3 beta anyway) and we don't want to alienate whatever playerbase we still have with bug-laden and unfinished/unoptimized code and assets which could lead to performance loss and/or crashing.

Beta is where we put nearly finished assets and feature-complete code in to test on a community scale. From there things can be balanced, adjusted, and optimized for gameplay and performance and larger-scale testing and bug reporting. For a single asset to reach Beta Status is has to go through the various phases (from Art Side) through multiple artists (each with their own real-life obligations) before it even reaches Alpha Status.

As artists, our assets can crash a game just as easily as code (hence the Thor and Huit for example, which is being redone for performance with the upcoming .52 release) and we have to be thorough before placing anything in-game that could potentially hurt player performance detrimentally. If we release something that hurts players, they'd expect an immediate rollback or patch update to rectify the issue, which means if we don't even know what the problem is yet, it won't be an immediate fix and would lead to resentment and frustration. It's easier to find and iron out these issues in Alpha than it is in Beta.

On that note, one reason it's easier to fix in Alpha than Beta is because we can update and revert our live builds at any time. The community cannot do this. For us to give an update, then decide we don't like it, we'd have to do a bunch of stuff I don't know much about, like creating a new build, adding another section to the SVN for versioning, and would make it even more time-consuming and issue-laden and pull resources from other projects. When a player (especially a new one) has to download 6 patches per-version, one after a another through the updater, they would get bored/angry/disenchanted with the process and it would leave a negative impression.

Now, on a more cliché note, the main problem is that everyone has lives they have to attempt to to pay the bills and become educated in their pursuits. This mod can only be a full-time job when you have no job (been there, done that) and I do what I can to distribute assets in the most effective, and time-efficient method possible by understanding my artists, their skill levels, and their time-constraints. Now, even optimally, there is a large delay between the passing of assets between phases (such as Concept, Design, Modeling High, Modeling Low, UV Mapping, Baking Maps, Texturing Assets, Animating Assets, Creating LoD's/physics proxies/helpers/collision mesh and so forth). So, unless we acquire more artists (team member in general) we can only work so fast.

So, as you can see, there are various uncontrollable variables to game development (in a volunteer team especially), and slating asset release estimates is a fruitless effort that leads to a glimmer of hope in a sea of disappointment. We try and avoid that and despite the wait between patches (which we sincerely apologize for) we do our best to pump this stuff out as fast as possible, and as soon as something is done, we release it. We hate sitting on content any more than you hate waiting on content.

So please bear with us while we continue to develop the greatest Mechwarrior Game ever created.

Thanks for your patience and understanding.

Ссылка на комментарий

Информация о том, как сделать так, чтобы настройки групп оружия не сбрасывались добавлена в тему "Решение проблем в MWLL".

http://www.neobt.ru/topic/2968-reshenie-problem-v-mwll/page__gopid__73765?do=findComment&comment=73765

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

http://www.mechlivinglegends.net/2011-10/mechwarrior-living-legends-0-5-2-sneak-peek/

Кратко: летом разрабы в основном занимались концептуальными вопросами, например привязка оружия к будущему аналогу системы крит слотов. 0.5.2 близка к нам. Известное включает в себя:

1) Переделанную модель Хьюта. Из-за старой игра была не стабильна. Плюсом, у Хьюта теперь видно пусковые на корпусе.

2) Улучшена модель Тора. Главное - ретекстур. Подвисоны были именно из-за текстур.

3) Компонент "корпус" для танков. Теперь их можно будет уничтожить только через корпус, который повреждается только после уничтожения одного из компонентов, трансфером урона. Еще повышает живучесть танков.

4) В общем оптимизированы текстуры мехов, чтоб не лагало при их первом появлении в игре.

5) Изменение баланса оружия. Упомянуто: Уменьшение разброса РАК2/5. Уменьшение разброса AC2/5 по сравнению с Ультра версиями, увеличена скорость полета снаряда у UAC10/AC10, уменьшен разброс у LBX-10. Множество других изменений помельче.

6) Жесткое ограничение сумм денег на пересылку в 5000 кредитов в минуту. Они еще делают новый код для банковской системы, пока так. В лиговом режиме и ТоС отключено ограничение.

7) Нельзя чиниться под огнем. Таймер 10 секунд после попадания.

8) Улучшено поведение танков на наклонах.

9) Новая карта: SA Broken Vista. Большие перепады высот на маленькой территории. Идеально под 6-10 человек.

Так же не за горами набор новых мехов, новый ASF, легкий колесный танк Сферы и набор других вкусняшек. И Фафни!

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...