Перейти к содержанию

Новости МВЛЛ...


Рекомендуемые сообщения

По просьбе трудящихся разработчиками был окрыт филиал на ресурсе Википедии. MechWarrior: Living Legends Wiki

Где можно узнать о МВЛЛ всё, что есть на данный момент и всё что будет соответственно (пушки, бронь,мехи,карты,настройки и т.д.)

Так же на форуме МВЛЛ создана отдельная ветка для обсуждения Википидийного раздела и всего с ним связанного http://www.mechlivinglegends.net/forum/ind...board,89.0.html

Ссылка на комментарий
  • Ответов 225
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

В следующем патче кнопка F1 отвечающая за переключение камеры будет удалена. Во всяком случае в таком виде, как она исполнена сейчас её не будет.

Как заявил один из разработчиков - It will be removed with the next update. That was stupid error on our parts.

Так же разрабы провели тест на случай, если кому-нибудь придёт в голову просто отредактировать xml.файл в следующем патче - работать кнопка всё равно не будет.

Может появиться возможность продавать мехов.

Ссылка на комментарий

1.

На офф. форуме была создана тема с голосованием - должен ли пилот катапультируясь превращается в элементала?

На данный момент 56% проголосовали за вынесение БА в отдельный класс.

Свой голос вы можете оставить здесь

Yes (Да)

No (Нет)

should be a serveroption / but in general yes (Должно быть в опциях сервера/скорее против)

should be a serveroption / but in general no (должно быть в опциях сервера/скорее согласен)

2.

Так же идёт обсуждение с разработчиками о создании передвижной ремонтной базы(MFB). Общая концепция принята. Идёт проработка деталей. Сроки релиза неизвестны.

3.

Запущено голосование - Что должно быть сделано следующим для МВЛЛ?

1-Карты

2-Стабильные сервера

3-Мехлаб

4-Стабильные элементы управления и улучшенный хад

5-Что-то другое. Просьба пояснить

Голосуют здесь.

Лидирует конечно же Мехлаб.

4.

Проводится опрос на тему - Какая карта вам нравится больше всего в релизе 0.2.0.?

Лидирует - Inferno

Ссылка на комментарий

Разработчики подтвердили, что сейчас разрабатывается новый режим игры. Пока не известно какой именно. Это может быть, как простой тимбаттл, так и захват флага или более экзотические режимы(есть из чего выбирать).

Ссылка на комментарий

Создал новую тему - Мехи в МВЛЛ. Внешний вид мехов, вооружение, оборудование, стоимость.

Тема для постов временно закрыта.

Ссылка на комментарий

Открыта тема "Мехи(Боевые роботы) в МВЛЛ. Тема создана с целью популизации Mechwarrior и привлечения новых поклонников Вселенной BattleTech.

В первом посте можно оценить внешний вид, вооружение и оборудование мехов представленных в МВЛЛ.

Вся информация находится под спойлером для экономии места.

P.S. Прошу высказываться.

Нужна ли такая тема или её нужно объединить с другой темой или вообще она не нужна?

Нравится ли оформление или его надо поменять для лучшей информативности?

Нужна ли отдельная тема для техники или информация о технике должна находиться в теме "Мехи(Боевые роботы) в МВЛЛ?

Ссылка на комментарий

Было открыто голосование на тему - Идеальное время длительности карта! Один разработчик увидел сервера с очень большим временем игры и так сказать ужаснулся :) после чего и затеял это голосование, чтобы сделать соответствующие изменения в следующей бете.

http://www.mechlivinglegends.net/forum/ind...pic,8241.0.html

Ссылка на комментарий

Команда МВЛЛ всегда рада квалифицированной помощи. Если Вы хотели бы присоединиться к команде, пожалуйста пройдите в http://www.mechlivinglegends.net/forum/ind...board,10.0.html нашего форума.

Ниже приведены описания областей требующих вашей помощи. Это не означает, что мы не будем принимать помощь в других областях, но это те области, где нам нужна квалифицированная помощь.

----ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ----

Требования:

* Хорошее практическое знание 3DSmax или другого 3D приложения, таком как XSI, Lightwave, или Maya

* Навыки текстурирования в Photoshop или подобной художественной программе

* Внимание к подробной детализации

* Навыки взаимодействия и способность закончить работу в точные сроки

* Желание, чтобы изучать новые методы, которые ускорят процесс и качество выполняемой работы

Рекомендации:

* Навык с изготовлением пакетов, таких как Mudbox, ZBrush, Xnormal.

* Элементарные знания sandbox2 редактора (способность создать материалы и активы импорта)

* Прошлый опыт с ультрасовременными командами, особенно в области научной фантастики

----ДЛЯ ПРОЕКТИРОВЩИКОВ УРОВНЕЙ----

Требования:

* Хорошее практическое знание sandbox2 редактора (Специализация в определенных областях sb2 редактора)

* Способность создать ландшафт в Geocontrol 2’s

* Способность работать с командой проектировщиков уровней на одной карте

* Внимание к подробной детализации

* Навыки взаимодействия и способность закончить работу в точные сроки

* Желание, чтобы изучать новые методы, которые ускорят процесс и качество выполняемой работы

Рекомендуемый:

* Прошлый опыт с ультрасовременной группой как разработчик уровня

* Навыки Texturing с Photoshop, чтобы создать Ваши собственную структуру окружающей среды

* Понимание хорошего формата для проекта

----ДЛЯ ШИФРОВАЛЬЩИКОВ----

Требования:

* Твердое практическое знание C ++.

* Предшествующий опыт с управляющей системой версий.

* Предшествующий опыт в команде разработчиков окружающей среды.

Рекомендуемый:

* Опыт с scripting languges, preferrably LUA.

* Основное понимание линейной алгебры.

* Прошлый опыт с ультрасовременными командами.

Ссылка на комментарий

На форуме МВЛЛ разработчиком Flyingdebris была создана тема - Система повреждений. В которой он предлагает внесение существенных изменений в систему повреждений мехов и техники. Предложенные изменения ещё больше приблизят механику игры к Настольному варианту. Что на мой взгляд - Круто!

Тема создана с целью выяснения отношения фанатов к данным предложениям.

Стоит отметить, что нет никаких доказательств, что данные предложения будут привнесены в игру. Однако эта тема создана не простым фанатом. Поэтому скрестим пальцы и будем следить за дальнейшими новостями.

Первые отзывы свидетельствуют о том, что народу очень понравилась данная идея.

Вот, что предлагает разработчик:

На данный момент:

- когда тыловая броня сильно повреждена или уничтожена, у нас срабатывает машинное повреждение, вызывающее потерю скорости

- с повреждёнными ногами срабатывает замедление скорости, хромота, обездвиживание или падение меха

- когда кабина и туловище меха раздолбаны до конца - Вы умираете

- при уничтожении установок, рук и торсов, уничтожается установленное в них оружие

- AMSes и ракетные установки внезапно могут разрушиться

Это конечно хорошо.

Однако я думаю, что есть ещё более интересные вещи, которые могут снизить оживлённость боя в пользу насыщенности, начиная от мелких неудобств и заканчивая полным уничтожением.

Стоит отметить, что сейчас многое не соответствует канону в угоду геймплея.

Прежде всего, я бы сказал про систему повреждений тыловой брони. Сейчас при повреждении 50 % брони скорость меха может уменьшиться.

1. Вместо этого, я думаю, что разрушение задней брони должно привести к 50% падению тепловой эффективности. Отображающий взрыв хитсинков. Кроме того, отвалятся прыжковые двигатели, если они стояли.

2. При сильном повреждении ЦТ - шанс повреждения гироскопа. Вы получите неустойчивость меха и проблему точного наведения на цель. Повышенная опасность при применении прыжковых двигателей. Альтернативно или в дополнение можете получить повреждения ходовой части, что приведёт к потери скорости. Так же выделение/повышение большого количества тепла. В следствии чего вы будете получать предупреждения о срочном катапультировании.

3. Боеприпасы расположенные в левом и правом торсах при наличии у меха оружия использующего боеприпасы. Так же все боеприпасы могут находится в одном торсе в зависимости от типа шасси меха. При сильном повреждении вашей брони есть потенциальный шанс самопроизвольного детонирования ваших боеприпасов. В этом случае можно будет сбросить СASE с боеприпасами.

Однако существует вероятность возникновения пожара в отсеке с боеприпасами, а вы не можете сбросить CASE, потому что он может просто застрять и в таком случае Ваш ЦТ или ближайшая рука/нога начинают получать повреждения, которые могут вызвать цепь взрывов, что приведёт к Вашей смерти. Вы можете катапультироваться или потушить пожар используя большую дозу хладогента и спецоборудование СPOD.

4. Кокпит сильно повреждён - шанс, что Хад начнёт сбоить или возможность наличия дыма и искр снижающих обзор .

5. Возможность повреждения оружия. При повреждении, оружие становиться мене точным/больше выделяет тепла.

6. Уничтожение отдельного оборудования на мехе. Оружие, радар, ЕСМ, ВАР, ВНР, С3-компьютера и С3-приёмника.

7. Разное оборудование подобно MASC, CPOD или любые дополнительные системы установленные в боковые торсы будут уничтожаться вместе с боковыми торсами в которых они установлены.

Что касается техники(танков).

- позволить каждому оружию получать повреждения индивидуально.

- при сильном повреждении башни - замедляется её вращение или уничтожение всего оружия на башне.

- установить обычные сенсоры.

- при повреждении задней брони - падению тепловой эффективности.

- при сильном повреждении правого/левого торсов - снижение скорости.

- при сильном повреждении фронта - возможность взрыва боеприпасов или пожар.

АКИ.

нет идей. если только добавление потери контроля над управлением.

BA при очень низком здоровье может случиться одно из следующего:

- прыжковые двигатели отключатся

- оружие отключится

- радар отключится

- угол обзора уменьшается - зрение затуманивается.

Конечно все это должно сопровождаться звуковыми и визуальными эффектами.

Ссылка на комментарий

Недавно была приостановлена разработка рукопашного боя в МВЛЛ.

Как заявил один из разрабов - Мы столкнулись с некоторыми проблемами в сфере программирования и вычисления физической модели поведения. Фанатам не стоит волноваться. Работа не прекращена она просто приостановлена, а пока мы бросили высвободившиеся силы на решение других задач.

На форуме МВЛЛ в теме о том, где обсуждалось (нубами и другими чайниками, которые даже представления не имеют о вселенной БТ - по другому их назвать нельзя) понижение урона некоторого оружия, увеличение дальности всех видов лазеров до 1000 метров(чтобы ракетчиков отстреливать), наделить ВА активным радаром(чтобы его всегда было видно, а то видите ли он сильно докучает) ну и прочая в таком же духе. Так вот. Один чел высказал предложение о применении факторов влияющих на урон и точность оружия.

Видно одного из разрабов сильно волнует эта тема и он не выдержал - В ближайшее время мы планируем закончить внедрение модификаторов и ... Но тссс! Я ничего вам не говорил. Могу только сказать, что на данный момент два модификатора действуют в 0.2.0. Один из них прикручен к БА(баттлАрмор).

Внедрение модификаторов влияющих на точность и урон оружия, а как следствие на получение разного урона из-за особенностей окружающей среды(деревья, дым, дождь, вода и т.д.) это так сказать - Настольный вариант в симуляторном режиме. Просто круто! Пожелаем удачи разрабам!

В следующем патче или новой версии Беты могут быть добавлены боеприпасы дымовой завесы. Пока не известно, будут они только для техники или мехов тоже можно будет ими комплектовать. Стоит отметить, что информация о дымовой завесе гармонично вписывается в слух о разработке модификаторов.

Многие знают, что руководство ЭЛК в своё время размещало на главной странице МВЛЛ постер ЭЛК с кратким описанием нашей истории. Постер в МВЛЛ на данный момент отсутствует(сайт не давно переехал на новый ресурс и ещё не всё восстановлено), но само изображение постера можно посмотреть по этой ссылке http://img268.imageshack.us/img268/9666/sldfelh.jpg

Так вот. Сама по себе реклама ЭЛК в виде постера это всего лишь реклама. Как оказалось для полного так сказать признания юнита следует создать тему здесь

Следует сказать, что размещённые в этой ветке форума юниты имеют своей целью в первую очередь набор игроков со всего мира в свой "клан".

Цитата:

Добро пожаловать и благодарю вас за ваш интерес к MechWarrior: Живые Легенды, общий конверсионный мод для Crysis и Crysis Wars.

Если Вы читаете это, то Вы вероятно представляете юнит известный за пределами вселенной battletech как "клан" или хотите создать таковой, чтобы играть в MechWarrior: Живые Легенды.

Поэтому Вам пригодится эта тема, чтобы Вы смогли разрекламировать ваш "клан" для новичков желающих в него вступить.

На данный момент на сайте свои представительства, так сказать, имеют:

-=MBO=- Mechwarrior Battletech Online MWLL Squad - Германия (вербуют по всему миру, но только со знанием немецкого)

The No Clan =NoC= - Северная Америка (вербуют по всему миру, есть европилоты)

The DarkStar Alliance Mercenary Force - США (вербуют по всему миру)

Clan Smoke Jaguars - США (вербуют по всему миру, есть европилоты)

†Legacy† - США

Clan Ghost Bear - США и Канада (вербуют по всему миру, есть пилоты из Австралии и Швеции. желательно знание английского)

The Living Legends(TLL) - США (вербуют по всему миру)

Clan Hell's Horses - США (вербуют по всему миру)

Самое главное на мой взгляд.

Существует раздел с простым названием - ЛИГИ. В котором созданы темы с предложениями о создании разного рода Лиг на основе МВЛЛ.

Mech-Crysis League - данная лига создаётся полностью с нуля.

MW:LL @ MWL - многим старым пилотам известна эта лига(МВЛ). Здесь просто предлагают перевести весь существующий уклад в Лиге на новые рельсы МВЛЛ с незначительными изменениями.

The Lance Command League - существующую на данный момент Лигу предложено адаптировать и переоборудовать самими разработчиками МВЛЛ под мод МВЛЛ. Планетарная Лига направленная в первую очередь на отыгрыш наземной составляющей.

Net Battle Tech (NBT) - Планетарная Лига. Самая развитая на данный момент из всех. Имеет интерактивные звёздные карты. Планирует введение отыгрыша боёв в космосе.

Ссылка на комментарий

Запущен первый официальный сервер МВЛЛ.

Благодаря комбинированному усилию Nuclear Fallout(ресурс какой-то наверное) и нашей группы мы теперь можем предложить Вам наш первый официальный сервер, посвящённый МВЛЛ-Beta. Этот сервер - один из наиболее стабильных серверов Nuclear Fallout, где должно играться легко и без проблем.

Если этот сервер действительно окажется стабильным и не "глючным", то в будущем мы планируем запуск ещё нескольких серверов.

Название сервера - MWLL Official #1 by NFO

IP: 66.150.214.235

Port: 64087

P.S. У меня пинг до него 200. Нормально.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Поднят сервер с версией мода 0.2.1, где проходит тестирование режима Terrain Control.

В тестировании используются, как уже известные карты TS_Marshes, TS_Frostbite и т.д., так и новые типа TS_Enkeladus.

Как заявили разработчики - то что поднят сервер с таким режимом и картами это совсем не значит, что этот режим и карты войдут в следующую бету.

Ссылка на комментарий

Команда разработчиков MWLL приветствует Вас!

Мы знаем, что прошло уже некоторое время, с тех пор как были выпущены какие-то новости, мы рады прервать период засушья сегодняшним освещением одной из сторон нашей разработки.

После нескольких месяцев общественной бета-версии и анализа метрик и игровых наблюдений, мы предприняли усилие по изменению баланса. Для этого, наша команда программистов разработала новый подход к тому, как осуществлен баланс в MWLL. Мы создали новые инструменты, чтобы позволить нашей команде регулировать баланс в логическом и структурированном формате.

Новый скрипт изменения баланса.

Созданный для внутреннего использования, этот скрипт позволяет вносить быстрые изменения в баланс, используя показатели мультиплеера, которые относятся к категориям оружия, подкатегориям оружия, показателям и распределению брони боевой техники.

Повреждение от оружия.

Урон от оружия был полностью пересмотрен, на основании значений CBT (классического БТ), которые были взяты за основной шаблон. Дополнительно, в пределах значений баланса, оружие было сгруппировано по классами и подклассам (то есть "Лазеры" и ”Бим-Лазеры”). Наличие этой иерархии вместе со скриптом регулирования баланса позволяет нам быстро изменять и тестировать глобальные изменения применяемые ко всему классу оружия.

Значения брони.

Значения брони были пересмотрены, также используя показатели CBT как основного шаблона. В данном случае, мы разработали формулу для того, чтобы распределять всю броню конкретной платформы по ее отдельным локациям программно. Как и с системой повреждений от оружия, каждая группа показателей была категоризирована, чтобы сделать возможными быстрые изменения во всех классах боевой техники для игровых тестов. Как пример, скриптом можно увеличить показатель брони на 10 % и моментально распространить его на всю технику относящуюся к данному классу.

Обратите внимание, что, хотя мы используем показатели CBT как стартовый шаблон, у нас нет никакого намерения тотального внедрения значений CBT в мод. Ввиду очевидных проблем попытки использовать правила настольной игры для FPS-шутера, мы понимаем, что определяющим правилом для создания системы баланса должен быть именно геймплей.

Мы производим внутреннее тестирование, чтобы найти баланс для нашей следующей общественной бета-версии, но как в любой сложной игровой системе, мы будем нуждаться в очередной волне отзывов. Однако теперь с нашей более гибкой системой, мы сможем вносить необходимые изменения намного быстрее, и быстрее добавлять новый контент, имея возможность легко подгонять его по балансу к уже имеющемуся контенту игры.

Еще раз спасибо за Вашу поддержку MechWarrior: Living Legends!

Перевод ELH_Fox.

Судя по всему, с их новым скриптом они смогут быстрее вносить изменения в код и быстро править баланс. Будем надеяться, что это позволит им чаще выпускать новые апдейты, и может быть официальный релиз теперь станет ближе.

ELH_Fox.

Ссылка на комментарий

Наконец-то вслед за ЭЛК на форуме МВЛЛ своё представительство открыли и наши союзники - Русский Легион Смерти.

Это говорит о том, что наши соратники из РДЛ пристально следят за разработкой мода МВЛЛ и только ждут, когда на его основе будет создана Лига, чтобы занять в ней лидирующие позиции.

posterrdlend.jpg

Полностью прочитать весь пост вы сможете пройдя по этой ссылке - http://www.mechlivinglegends.net/forum/ind...8659.0.html#new

Знание английского обязательно.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

7 мая, после 22:00 планируется тестирование нового сервера MWLL. Просьба всех заинтересованных быть в указанное время в вентре.

Сервер запускает РДЛ.

Сегодня, 7 мая, после 22:00 планируется тестирование нашего MWLL сервера.

Приглашаются все легионеры, союзники и все желающие!

Т.к. сервер не смогли до праздников поставить в северную - он стоит у меня. Канал 10 Мбит. Пинг в списке сервера не определяется, походу из-за VPN, через который я подключаюсь.

Задача тестирования - проверка сервера на устойчивость.

Ссылка на комментарий

Mechwarrior: Живая Легенда.

Интервью Разработчиков.

Wiki MWLL с удовольствием приглашает вас на интервью с Ведущими Разработчиками Mechwarrior: Живая Легенда. KingLeerUK, Seraph и Toth согласились ответить на несколько вопросов от Сообщества БТ. Теперь у вас есть шанс узнать некоторые факты о готовящемся к выходу патче 0.3.0. Наслаждайтесь!

Интервью:

Вопрос: В Terrain Control Вы планируете разместить пункты захвата равномерно по всей карте, чтобы облегчить сражение для элемов или разместить их неравномерно, чтобы приходилось применять легких или тяжелых Мехов в зависимости от расстояния и ландшафта - XInVicTuSx

•Ответ: Мы не хотим рассказывать слишком много о TC, но в дальнейшем будет три различных типа точек захвата в Terrain Control: базы, заставы и "стратегические точки", которые будут уменьшать очки захвата. Они будут расположены по всей карте в стратегических местах, но не так, чтобы у вас появился любимый Мех или танк.

В: Есть какие-нибудь планы относительно того, как будет работать Mechlab? Только размещать оружие в слотах в стиле MW4, или основанную на crit-based system (не понятно, что имеется в виду)? Мы будем в состоянии изменить тип/размер реактора, броню, внутреннюю структуру и прочие вещи? Будет Battlemechs отличаться от Omnimechs? Что насчёт расходов, связанных с модификацией Мехов (в дополнение к стоимости оборудования)? – Haarp

•О: Мы всё ещё разрабатываем систему, которая позволит в достаточной мере модифицировать технику без ущерба для баланса. К тому же, в нашей команде есть некоторые личности (подобно KingLeerUK), которые хотят сделать такую систему Mechlab’а, которая приблизит мехи и технику к «канонам». Есть несколько способов реализации, но мы еще действительно не приняли решения.

В: Отыгрывается ли в МВЛЛ какое-то определённое время (имеется в виду во Вселенной БТ) и набор правил? На момент 3067 года было оборудование второго уровня, с зачатками третьего. Появится ли оборудование из эры Джихада и продвинутые технологии 3 уровня? - Haarp

•О: У MWLL никогда не было определенной эры БТ. Большинство 'Mechs и транспортные средства были отобраны основываясь на нашей способности перенести их в игру. МВЛЛ - что-то вроде бездонной сумки, когда дело доходит до включения технологии. Как пример, Osiris находится в 3067 TRO, год, начала Джихада (ответ на Ваш вопрос Эры Джихада). Отвечая на Ваш вопрос: технология и транспортные средства в MWLL отбираются по другим критериям. Кстати говоря у нас нет никаких намерений включить, что-нибудь от WizKids, как Возраст Разрушения 'Mechs??. Кроме того, как мы заявляли неоднократно в прошлом у нас нет никаких планов включать не двуногих 'Mechs (на четырёх и трёх ногах) или LAMS - ?????. Силы которые пришлось бы потратить на это были бы огромны.

В: Могут транспортные средства быть отлажены так, чтобы они не застревали на ровном месте о несуществующие препятствия и получат ли они способность поворачивать и тормозить должным образом? – Haarp

• О: Ради справедливости надо сказать, что некоторые из невидимых стен и препятствий унаследованы от Crysis. Мы всегда стремимся улучшить подвижность существующих транспортных средств, но определение, что является «должным образом» может быть несколько субъективным. Мы недавно улучшили поведение Harasser. Сделали его быстрее и улучшили контроль управления при поворотах. В то же самое время мы решаем проблемы поведения для колесных транспортных средств. Те, кто хочет быть полезным в решении этих проблем должны чётко описать баг, его местонахождение и карты на которых он происходит. Заявления типа "я застреваю на скалах!!!" (смеётся) имеют для нас небольшую ценность в устранении этих проблем.

В: Вы можете рассказать нам о режимах игры, которые находятся в разработке? – SquareSphere

•О: Terrain Control и Free For All (FFA) достигли играбельности и в данный момент они проходят тестирование на наших серверах. Недавно мы закончили проект документа для нашей версии Захват Флага.

В: Как в МехЛабе можно будет переоборудовать танки, vtols и АКИ? - SquareSphere

• О: Танки, VTOLs и АКИ будут доступны в 'MechLab и предложат те же самые варианты переоборудования, что и Мехи.

В: Когда мы можем ожидать, что BA получит детально проработанный ХАД? – SquareSphere

•О: Из-за нехватки ресурсов мы не можем сейчас заниматься ХАДом БА. У нас есть некоторые очень интересные и подготовленные варианты ХАДа, но нет возможности интегрировать его в мод в ближайшее время. Если это Вас обрадует, у усовершенствованного ХАДа BA есть самый высокий приоритет в отделе ХАДов прямо сейчас.

В: Действительно ли создание спрайтовых (неосязаемых) ракет является ограничением двигателя игры или это решение разработчиков? - The Saint

•О: Да. Мы экспериментировали с созданием ракет с физическим телом, которые могли быть уничтожены баллистическим или лазерным оружием, но в результате столкнулись с многочисленными ошибками в CryEngine2. Эта особенность ракет была отложена в долгий ящик и мы сосредоточились на других более решаемых проблемах.

В: Какова предполагаемая роль для транспортников АВВП? Вам не кажется, что они представляют из себя летающие гробы для многочисленных БА, перед текущей эффективностью зенитных единиц и из-за малого размера карт? - The Saint

•О: Karnov и Anhur оба нуждаются в большом редактировании прежде, чем они смогут быть представлены в игре. Эти АВВП были заброшены во время последней части Альфа-версии и не были учтены в то время, когда другие активы были тщательно разработаны. У CryEngine2 также, кажется, есть проблемы с транспортными средствами, несущими другие транспортные средства. Такие испытания закончились несколькими смешными моментами во время тестирования. Живучесть - также одна из проблем, которая должна быть взята на рассмотрении, но как уже упомянуто на разработке тяжелых транспортных АВВП была сделана пауза. До того момента пока геймплей не потребует ввести их, их разработка останется в текущем состоянии.

В: По сравнению с реальными размерами мне кажется, что ХэвиГаусс немного меньше размером чем мог бы быть. Вы не думали о том, чтобы сделать размеры больших орудий в частности ХэвиГаусс много больше. Как следствие повысить убойную мощь орудий. Для баланса – возможность легко выбить такое большое орудие. - The Saint

•О: Это в первый раз, когда мы слышим такие претензии. Мы не думаем, что НGauss на данный момент является карликовым. Он и так большой и мощный. Делать его ещё больше, чтобы он загромождал пол-экрана бессмысленно.

В: Вы можете сказать нам о части оборудования БА и его вооружении / новой броне, которая запланирована? - Karuik

•О: См. ниже вопрос/ответа на эту тему.

В: Каков Ваш вклад в танки, и транспортные средства в области тепловыделения, чтобы приблизить их к поведению реальных транспортных средств? - Karuik

•О: Мы уверены, что удаление высокой температуры из танков создало бы больше дисбаланса. Если убрать температуру из танков, то это сделает их платформами энергетического оружия, чего мы не хотим не в коей мере. В MWLL мы также должны принимать во внимание окружающую температуру на наших картах так же, как локальные зоны высокой температуры. Если бы на танки не действовали эти особенности, то это дало бы им неестественные преимущества перед Мехами. Хотя Вы не можете видеть это в балансе текущей версии 0.2.0. в будущем у танков будет более определенная роль их использования, чем они представлены в настоящее время в бете. Мы не можем сказать более конкретно прямо сейчас.

В: Сейчас единственный способ определить ник игрока это нацелиться на него. Это представляет проблему, когда люди находятся очень далеко, и их ник почти невозможно прочитать. У Вас есть какие-нибудь планы относительно того, чтобы ник игрока отображался в другом месте. Например в районе вражеского индикатора повреждений.? - Aresye

•О: Программирование ХАДа - наш криптонит. У нас есть очень много идей, которые мы хотим осуществить, включая ник игрока. В настоящее время это весьма выполнимо, даже тривиально легко.

В: В планах присутствует создание окна чата и хранение истории чата? - Aresye

•О: Возможно. Снова про ХАД! ^_^ Когда мы направим все наши ресурсы на ХАД, то мы по полной загрузим ответственного парня и по этому вопросу!

В: Была ли у Вас дискуссия о добавлении критических выстрелов, которые повреждают подсистемы (в противоположность прямому и дополнительному повреждению, которое кажется неработает)? - Korbin

•О: Нет. Мы решили создать ассоциации между функциональными возможностями, определенными особенностями оборудования и повреждением их резидентских компонентов - похоже ругается :) . Как пример, если бы Ваш главный компонент был разрушен, возможно он повредил бы Ночное Видение. Это очень туманно прямо сейчас, таким образом у нас нет твёрдого ответа.

В: У Вас есть планы ввести больше мехов, танков и АКИ в игру, чем то количество, что заявлено официально? - Korbin

•О: Да. Прямо сейчас мы сосредоточены на том, чтобы пополнить ряды мехов среднего класса, несколько танков и вариантов АВВП. Но не требуйте от нас этого в обязательном порядке. Мы - непостоянны в своих увлечениях нас легко отвлечь красивыми вещами и яркими цветами. Пока рассчитывайте на то, что мы предполагаем наличие всего того о чём мы заявляли официально в релизе 1.0. Может быть больше, может быть меньше. Ждите и смотрите.

В: В ваших планах (если можно уточните) BA отводится определенная роль или всё будет, как есть? Модернизация брони (или альтернативная броня), нанесение больше урона, но за счёт разграничения по стоимости, как Мехи? - Korbin

О:

(KingLeerUK) - "да"

(Seraph) - "да"

(Toth) - "Вы говорите, что я должен сделать больше работы?"

Мы действительно хотим в конечном счете дать BA "специализированную" роль с прилагаемым модернизированным оборудованием и определенными целями в новых типах gameplay. Это - все, что мы можем сказать об этом.

Планируют сделать БА отдельным классом.

В: Есть причина, почему VTOLs не может зависать на месте? Пока что я не особенно люблю общие полётные элементы управления, но я думаю, что VTOLs был бы намного легче использовать, если бы было позволено висеть в воздухе. - Freakazoid

•О: Для одиночки висеть на одном месте оказалось неблагоразумным в мире MWLL. Изменение в управлении в версии 0.2.0 было шагом в правильном направлении, но мы продолжаем потихоньку работать над улучшением в средствах управления. Мы не хотим создать транспортное средство, которое может висеть в воздухе и заниматься отстрелом наземных целей.(KingLeerUK - "ДА МЫ ДЕЛАЕМ!"), Но KingLeerUK питает определённую любовь к Hawkmoth, которую мы должны учитывать при балансировке других транспортных средств.

(KingLeerUK шепчет - "Hawkmoth D! Hawkmoth D!")

Примечание: Hawkmoth D вариант разработанный KingLeerUK лидером разработчиков МВЛЛ. Этот вариант включал в себя 4 ЛонгТома, 6 HGauss, 8 Рак20, 1 пулемёт, 4 АМS, GECM, BHP, C3.

В: Как много Ваша команда готова пожертвовать знаниями БТ ради gameplay? - Freakazoid

О: Gameplay будет всегда побеждать "знания" или канон. Мы пытаемся брать лучшее из всего что возможно, используя CBT, как руководство. Но, как показало время набор правил которым руководствуются в настоле не может быть полностью адаптирован к симулятору от первого лица в реальном времени. Значения повреждений в CBT были выражены в основном в процентах и случайных числах выпадающих на игральных кубиках. Эти же величины плохо действуют в условиях системы, которая учитывает реальных игроков способных всякий раз точно поражать, то во что они целяться.

В: Когда версия 0.2.0 была выпущена, Toth заявил, что ЛонгТом не получил должного тестирования из-за поджимавших Вас сроков. Полагаю, что назначение конкретных сроков помешало Вам в должной мере проверить ЛонгТом. Будете ли Вы в дальнейшем партнером fileplanet для выпуска, хотя бы следующей беты? - Freakazoid

•О: У Нас нет стремления повторять ошибки с выпуском 0.2.0. Все будущие беты будут полностью проверены внутри команды перед релизом. Кроме того, как мы уже упоминали в апреле, мы разработали очень интересный динамический инструмент, который позволяет создавать и вносить быстрые изменения в баланс, что позволит нам быстро создать hotfixes, если возникнет необходимость. Выпуск Fileplanet был полезен тем, что это позволило представить мод более широкой аудитории, но поскольку Toth сказал, что требование соблюдения временных графиков сделало невозможным провести полное тестирование беты, так как нам бы хотелось. Теперь, когда на выпуск мода дано некоторое время, мы будем рады предоставить шанс партнёру с порталом в преддверии нового выпуска для более широкой рекламы. Пока что мы контролируем график работ.

В: Делая новый патч Вы руководствуетесь:

1 - делать небольшой объем работы, но с большим количеством вещей (то есть, активы, карты, звуки, баланс, устранение багов)

2 - или большой объем работы, но с малым количеством вещей(1 новый мех, 1 новый танк, устранение большого количества багов)? - ~SJ ~ Xarg

•О: Для каждого корректора мы установили некоторые приоритетные задачи, которые мы стремимся решить. Мы составляем списки того, что хотим иметь и затем пытаемся их расположить по важности основанной на пожеланиях сообщества БТ, относительной трудности реализации и доступных ресурсах. Определяющий фактор - кто на данный момент свободен в группе для выполнения намеченной работы. Например, если у нас есть свободное время у картостроителя, то мы могли бы создать 2-3 новые карты и устранить проблемы с существующими. К сожалению это одна из проблем с которыми мы сталкиваемся, как команда добровольцев. Для предстоящей беты мы запланировали наличие 2 новых Мехов, 1 АКИ, 1 АВВП, 1 танк, 2 новых карты, и 1 новый режим игры наряду с обязательным исправлением многочисленных багов. Действительность состоит в том, что мы потерпели неудачу в одном месте, но одержали победу в другом. Всё же я думаю, что вы не будете разочарованны!

В: Будут ли самодельные карты (Palisades, Paradise, Desolation, Glacier Front и т.д) включены в официальный выпуск, принимая текущую совместимость версии и разрешение Автора Карты? - ~SJ ~ Xarg

•О: На этот вопрос трудно ответить. Карты сообщества сделанные для MWLL всегда ценятся, потому что они разбавляют затишье между официальной продукцией команды и дают фанатам хоть какое-то разнообразие. Эти карты широко различаются по качеству и за частую не проходят необходимого уровня игровых тестов, которые мы применяем к своим картам. Для того чтобы использовать самодельные карты в своих патчах мы должны разработать процесс предоставления, просмотра, одобрения. Но сейчас у нас просто нет на это временя. Другая сторона медали – это то, что эти карты(самодельные) часто включают в себя большое количество предметов(текстур) из Crysis или другого не MWLL мода. Такое положение вещей полностью противоречит нашей цели быть Полностью Конверсионным модом для Crysis. Конечно же, если у Вас есть познания в картографии – заполняйте заявление и присоединяйтесь к нашей команде. Ваши карты будут не только включены в будущий патч, но у Вас появится доступ к всей нашей команде разработчиков, чтобы вы смогли осуществить, то что одному не под силу. Сопротивление бесполезно, ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ.

В: Вы ощущаете необходимость сказать фанатам какой тип помощи вы ожидаете от них для проведения работ над модом?( examples being, perhaps, balance threads/bug threads/crash threads/attendance on the crash logging server и т.д) - ~SJ ~ Xarg

•О: Мы извлекаем выгоду больше всего из сообщений о багах и критических ошибках, сообщаемых пользователями. Комментарии о балансе например могут быть очень субъективными в зависимости от человека. Сообщения такого рода должны браться с некоторой долей скепсиса. То же самое верно для любых сравнений с играми МехВарриор или с данными CBT. Мы понимаем, что мы должны с уважением относиться к таким вещам, но мы не будем жертвовать опытом gameplay ради сомнительных достижений. Самый хороший пример – включение АКИ. Когда был выпущен первый мод большая часть игроков стала говорить о слишком сильной авиации относительно наземной техники. Баланс АКИ был в последствии исправлен 0.2.0. приведя к ситуации, где маятник качнулся слишком сильно в другую сторону сделав АКИ неэффективным. У АКИ действительно есть своё место во вселенной БТ и мы полагаем, что в следующем патче мы нашли надлежащий баланс для АКИ. Это не говорит о том, что Вы не будете терять своего Меха в стычке один на один против АКИ, так как некоторые из них являются очень мощными, но они так же важная часть общего баланса игры и мы надеемся, что фанаты понимают это.

В: Как сильно влияют пожелания и предложения фанатов на проект? - Siilk

•О: Мы пытаемся рассмотреть большинство предложений поклонников. Попытка рассмотреть каждое предложение отняла бы у нас почти всё время и мы бы просто не успевали бы справляться со своей работой. Многие из предложений, которые мы уже рассмотрели находятся в списках на реализацию, но мы должны сначала определить – когда, как и кто их выполнит. Хотя не было никаких конкретных отзывов мы признали, что баланс в игре нуждается в серьезной перестройке, и это стало приоритетом для готовящейся беты.

В: Вы думали о том, чтобы сделать мод MWLL коммерческим? - Siilk

•О: Из-за природы нашего творчества (и чего то там с лицензией) из-за Microsoft это не возможно.

В: Кто Вы парни "в реале" и как Вы связались с проектом MWLL? - MechMonkey

•О: KingLeerUK - я менеджер проектов в компании строительства сети.(?) Я был вовлечен в проект нашим Flash-программистом, Ravir, в начале 2009 с первым ответом на вопрос " так какие мехи становятся невидимыми?" Да... Я был молод и наивен, но посмотрите, как я вырос! Я начинал альфа-тестером, потом в какой-то момент я сказал кому-то, что знаю, как составить основной звуковой проект после чего я был повышен до Звукового Проектировщика, а затем до Главного Звукового Проектировщика в кресле которого и нахожусь по сей день, где проходит всё моё свободное время. В рамках проекта MWLL я звуковой разработчик, проектировщик игры, общий руководитель проекта, на мне связь с общественностью, копирайтинг и распределение ресурсов.

Seraph - я - 28-летний немецкий парень в настоящее время владею собственным бизнесом, как системный администратор осуществляю тех.поддержку машин Linux. Я женат и имею двух детей. Я связался с MWLL в 2008, когда услышал о том, что несколько добровольцев решили сделать их собственную игру MechWarrior на основе Crysis. Вскоре после того, как я зарегистрировался на их форуме, они пригласили меня, как тестера для ранних стадий мода. В разговорах со мной разработчики поняли, что моя работа - заботиться о серверах. Так как у них никого не было кто бы занимался их машинами я решил предложить свои услуги. Теперь я ответственен за весь материал, который Вы видите (вебсайт, форумы, gameservers) и вещи, которые Вы не видите (серверы разработки?).

Toth - я всего лишь тень исчезающая в темноте и ждущая своё время.

В: Кроме Terrain Control и Free For All есть другие режимы, которые мы можем ожидать в будущем?(и когда) - MechMonkey

•О: Как упоминалось выше мы предполагаем завершить работу по режиму Захват Флага относительно *скоро ™

В: Вы думали о регулярном выпуске патчей, например каждые 3 месяца? - MechMonkey

•О: Это довольно трудно учитывая природу подготовки наших разработчиков. Нам действительно нравится ставить разумные сроки выпусков, но действительность вносит свои коррективы. Мы не хотим выпускать патчи раз в две недели, потому что это очень утомительно. Но и выпускать раз в полгода мы считаем не приемлемо. Теперешний период с задержкой обновления имеет отношение к некоторым непредвиденным обстоятельствам и к некоторому внутреннему реструктурированию.

В: В FAQ на вебсайте Вы упоминаете, что Вы хотели бы добавить "систему команд, как в BF2" к некоторым моментам игры. Это все ещё у Вас в планах? Если да, то не могли бы Вы дать нам некоторое представление о том, как это может работать? Кроме того, это включает командующего в стиле BF2? - sgnl05

•О: Мы только рассмотрели это в перспективе. Наша главная цель состоит в том, чтобы максимально адаптировать MWLL для гемплея в рамках современной компьютерной игры.

В: Считаете ли Вы возможным переход MWLL на CryEngine 3 с тех пор, как было объявлено о том, что он может быть выпущен бесплатно для инди-проектов? - sgnl05

•О: В то время, как это кажется интересным, мы в действительности получаем больше льгот, сидя "на вершине" коммерческой игры. Для нас уже создано много активов (структуры, частицы, звуки, и т.д.), которые мы можем использовать, как placeholders, развивая наши собственные Полностью Конверсионные заменители. С бесплатным движком Вы получаете намного больше особенностей, но лишаетесь всех тех преимуществ, которые может получить Ваш проект от готовых активов. Они там просто отсутствуют. Их надо создовать с самого начала.

В: a/s/l? - sgnl05

•О: Toth - 28 / Мужчина / Кентукки, США

Seraph - 28 / Мужчина / Киль, Германия

KingLeerUK - 36 / Мужчина / Орландо, Флорида, США ("GET OFF MY LAWN YOU DAMNED KIDS")

В: Может Вы расскажите о основных моментах, запланированных в следующем выпуске и назовёте хотя бы общее время следующей беты (три месяца, в следующем месяце)? - Deathyacht

•О: Следующий версия сожержит хороший венегрет из карт, активов, нового режима, новых звуков и исправленных багов. Вы знаете, что мы не можем ответить более определенно. До выпуска... мы надеемся самое позднее это конец мая.

Also: Long Tom Mk3 - "Ender of Worlds" (KingLeerUK j/k... sorta)

В: Я понимаю, что многочисленные камеры расположенные в кабине это довольно сложная реализация. Но они работают на создание атмосферы симулятора. Планируете ли Вы их реализовать или это слишком сложно? - Deathyacht

•О: Это довольно сложно, но не невозможно. Главная проблема состоит в том, что мы должны откорректировать представление? игрока относительно дополнительной камеры, которая не привязана к редикюлю. CryEngine2 делает это затруднительным и требует много работы. Лично Я полагаю, что овчинка стоит выделки, поскольку она добавит большую полезность и, если всё сделать должным образом, то мы устраним некоторые «вопросы», которые имеются у игроков с отсутствием камеры 3-вида. - KingLeerUK

В: Как сильно повлиял на мод «Стальной Батальон»? Я заметил, что один из Ваших разработчиков - член этого сообщества. Есть ли что-то на что «Стальной Батальон» повлиял во время планирования проекта? - Deathyacht

•О: KingLeerUK – «Стальной Батальон» уникален среди консольных игр тем, что действительно передаёт истинный дух симулятора не смотря на свои консольные корни. Если я скажу, что «Стальной Батальон» не повлиял на меня и на часть моей работы - это будет ложью. Есть некоторые аспекты этой игры, которые будут выдающимися дополнениями к MWLL и у меня нет никаких оснований отвергать их, если они не вредят геймплею. Но так же я знаю, что MWLL - проект во Вселенной BT/MW и наша лицензия также ограничивает нас тем, что мы не можем добавлять левый контент из других игровых вселенных. Так что не ждите увидеть когда-либо m-Vitzh или Garpike бегущих через SA_Clearcut в MWLL. ;-)

В: Я слышал различные слухи о потенциальных платформах в будущем для мода. Знаю, что никто не может предсказать будущее – прилагаете ли вы силы в настоящее время, чтобы со временем перейти на другую платформу, такую как Crysis Wars или, всё ещё находится в стадии планирования в выборе платформы? - Deathyacht

•О: Мы провели ряд тестов в пользу Crysis Wars и результаты были очень положительными. Все наше разработки, почти все активы могут быть непосредственно перенесены в Crysis Wars. У нас есть намерение перейти на Crysis Wars в определённый момент, но как вы понимаете мы не можем пока что сказать конкретную дату.

В: Вы добавите больше голосовых сообщений Бетти в игру? - MechMonkey

•О: Да, у нас есть большое количество аудио Бетти, которое можно добавить в игру. Большая часть этого материала будет присутствовать в следующем патче. Чтобы дать Вам общее представление, у меня есть на данный момент более 150 скриптов Бетти сведённых в MWLL FMOD проект.

В: Что нужно для того, чтобы появилось нечто вроде Лиги? - MechMonkey

•О: Ну, одна из главных проблем это наличие серверной платформы:

1: Необходима обоснованная настройка в коде, чтобы запустить не игровой процесс.

2: Достаточная пропускная способность для поддержки многих сотен одновременных соединений.

3: Хорошая поддержка баз данных.

Для создания такой системы необходимо будет связать несколько удалённых серверов друг с другом, чтобы собирать статистику и вести контроль. Нам так же необходима команда администраторов, которая установит систему и будет её отслеживать. И, наконец, нужно достаточно людей. Создание такой системы зависит от многих людей, и надеюсь, заинтересованные участники МВЛЛ-комьюнити будут поднимать свои собственные Лиги. Перед тем, как создавать Лигу, нам необходимо разобраться в возможностях самой игры. С точки зрения развития MWLL, мы ещё не начинали никаких проектов и не работали в этом направлении, но мы будем сотрудничать с администрациями Лиг, если они этого захотят.

При содействии Niv Caudate.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Разработчики не будут делать свободный редикюль, как в МЕХ3.

В первую очередь это связанно с тупизной движка CryEngine2.

Во вторую 80% команды против.

Краткая информация по игре Steel Battalion(Стальной батальон) 2002 года выпуска для консоли Хbох. Игра упоминалась в интервью разработчиков МВЛЛ.

Симулятор гигантского робота. Для игры нужно было приобрести контроллер за 200 долларов, с двумя аналоговыми рукоятками, 40 кнопками, тремя педалями и рукояткой переключения передачи. На пульте была специальная кнопка катапультирования, закрытая крышечкой и начинавшая мигать в критический момент.

Если вы не успевали катапультироваться - стиралась ваша сохранённая игра.

В 2004 году вышел сиквл Steel Battalion: Line of Contact для той же платформы.

Ссылка на комментарий

Команда MechWarrior: Living Legends рада представить новое дополнение к космическому арсеналу Внутренней Сферы - Sparrowhawk.

Sparrowhawk будет включен вместе с другим многочисленным контентом и исправлениями в следующей версии 0.3.0.

rel_sparrowhawk01.jpg

Sparrowhawk "Prime"

2x Machine Gun, 2x Auto-Cannon/2, C3, BAP, GECM

Sparrowhawk "A"

2x Large Beam Laser, C3, BHP, GECM

Sparrowhawk "B"

2x Machine Gun, 1x LRM5, 1xLRM10, NARC Launcher, C3, BAP, GECM

Sparrowhawk "C"

1x LBX5, 2x Machine Gun, NARC Launcher, C3, BHP, GECM

Скрины

rel_sparrowhawk02.jpg

rel_sparrowhawk03.jpg

rel_sparrowhawk04.jpg

Ссылка на комментарий

Факты о MWLL - 0.3.0

В течение прошлых 3 месяцев команда MWLL кропотливо работала над версией 0.3.0. Первоначально 0.3.0. задумывалась, как незначительная коррекция 0.2.1 версии, чтобы убрать баги и хорошенько всё отбалансить. Но со временем команда почувствовала, что было бы больше чести, если сделать полноценное обновление для многочисленных фанатов БТ. И теперь мы оказались в шаге от релиза бета 0.3.0. ... почти.

Хотя первоначально было заявлено, что "конец мая крайний срок" мы чувствуем, что по крайней мере нам нужна ещё одна дополнительная неделя, чтобы гарантировать надлежащую стабильность мода. Поскольку в своём интервью мы заявили, что хотим выпускать качественный и проверенный продукт, то мы просим Вас быть терпеливыми, так как качество требует инвестиций времени.

Мы уверены, что этот выпуск станет лучшим по тех.характеристикам и геймплею.

Еще раз спасибо за Вашу поддержку MechWarrior: Living Legends!

Ближе к 10 июня, думаю.

Ссылка на комментарий

Автор этого ролика -

выказал желание пожертвовать всеми своими разработками по БТ в пользу МВЛЛ.

После чего был приглашён очень впечатлённым разработчиком(один из ведущих) для собеседования с предложением поработать над проектом.

Как сказал сам разраб - существует большая вероятность, что в ближайшем патче может появиться один, а то и несколько мехов из списка, благодаря проделанной довольно большой работе автора ролика.

Так же у автора ролика есть большое количество моделей АКИ

BattleMaster

Dragon

Cyclops

Locust

Panther

Urbanmech

Ссылка на комментарий

Команда MechWarrior: Living Legends рада представить нового меха Внутренней Сферы в релизе 0.3.0. - Uziel.

normal_rel_uziel01.jpg

Uziel имеет уникальную новую характеристику, которую мы не будем раскрывать в этой статье Вам придётся дождаться 0.3.0.

normal_rel_uziel08.jpg

Uziel “Prime”

1x SRM6, 2x PPC , 2x MG, S.Optics, Jump Jets, BAP

Uziel “A”

1x LRM5, 2x Lt.Gauss , 2x MG, E.Optics, BAP

Uziel “B”

1x MRM20, 2x RAC2, 2x MG, S.Optics

Uziel “C”

1x SSRM6, 2x LBL, 2x MBL, S.Optics, Jump Jets

Ссылка на комментарий

На волне не адекватных действий Horten on MWLL и ему подобных, фанаты стали требовать, чтобы разработчики интегрировали в мод команды сервера. За основу предлагают взять команды из Мех4. Чтобы путём голосования можно было выбрасывать тимкиллеров.

Разработчики чешут репы. Ничего внятного пока не ответили.

Отличная идея. Давно пора.

Ссылка на комментарий

Как стало известно в бете 0.3.0. изменениям и оптимизации подверглись карты - Clearcut, Extremity, Marshes, Sandblasted, Frostbite.

По мимо этих карт будут и новые.

"Скриншот новой карты из 0.3.0"
map-x.jpg
Ссылка на комментарий

Чтобы доказать, что команда MWLL действительно слушает пожелания фанатов и осуществляет некоторые из них поскольку они соответствуют нашим критериям и возможностям.

Обычно мы не обсуждаем характеристики до выхода патчей, но наш ведущий программист LUA Ingrater предложил, чтобы мы намекнули на новую характеристику таким уникальным способом.

Как Вы думаете, что за характеристика изображена?

feature-leak.jpg

Эта плюшка, как и многие, многие другие будут включены в версию 0.3.0.

Ваши соображения? Кто разбирается в программировании?

Можете флудить здесь, потом перенесу в отдельную другую тему.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...