Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Zif_Stone

Периферия
  • Постов

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Zif_Stone

  1. Ну если послушать гоблина про World of Darkness: 8 лет разработки, 56 сотрудников, страна США.

    А прогеры в США это весьма недешево, так что не удивительно, что CCP посчитала более выгодным всех разогнать, чем спасать долгострой.

  2. Всем привет!

    Тема хоть и не популярная, но периодически на меня выходят люди, интересующиеся моддингом четвертых мехов. За сим я пересмотрел концепцию своего ребалансера и сделал новый.

    Называется: BinaryPatcher

    Он принимает на вход файл со статами и путь к папке с данными.

    Файл со статами описывает семейства параметров. В каждом семействе хранится фильтр файлов, чтобы выбирать только нужные и набор статов. Стат описывается именем, начальным байтом и типом данных.

    Соответственно BinaryPatcher умеет все это выгружать в таблички CSV или JSON и потом прошивать обратно. Единственное, для работы с таблицами лучше использовать LibreOffice Calc, а не Excel.

    Инфофайлы можно модифицировать, чтобы работать только с нужными данными.

    Выкладываю здесь патчер. Кому нужен инфофайл - пишите в ЛС,

    binaryPatcher.zip

    binaryPatcher.zip

    Напоминалка 10.2016: для патчера файлы должны быть распакованы с индексами, то бишь установлена галка "Use ID names"

  3. Кстати - ещё в этой теме не прошлись про маховик времени отмотавший во вселенной игры 2 года чтобы кланы только вторглись.

    Не понимаю этой зацикленности пираний на "светлых логичных идеях".

    1. Хотим шоб по канону.

    Вот какая нафиг разница какой на дворе день без глобалки?

    Каждый день одинаковый, карты и мехи те же самые. Фармить на свой клан метаресурсы для захвата и удержания планет нельзя.

    Или что - планировали сделать кланы и тут оказалось, что за 2 года не успели? Типа если игровое время отмотать, то никто не заметит? Тогда почему только на 2 года - надо с запасом брать и на вырост - лет 6 в самый раз.

    А пока выходит что ну ок, в такой-то день вторглись кланы, сделаем ивент - "Кланы набежали", только без кланов, удвоим опыт, а быстрым-смелым-ловким-умелым флажок дадим памятный.

    Единственное на что влияет время сейчас так это на героиков.

    "Астрологи объявили неделю героического равена. Прирост опыта героического равена удвоен."

    2. 3/3/3/3

    Казалось бы логично. В классических рпг файтер-клирик-маг-и-вор - все норм.

    Но почему-то в сессионных симуляторах этого не делают. Не могу представить чтобы в каком-нибудь WoT народ в бой собирался по уровням по принципу 1/1/1/2/2/2/2/1/1/1. А, ещё обязательно арт и танков должно быть поровну. Ииии например в каждом бою должны быть по два танка от одной страны - не больше и не меньше.

    "Пинг? Баланс? Не, не слышали. Это же окончательно убьет матчмейкер"

  4. Чуток флуда за движки.

    Немного инфы по крайэнжину

    В стим продается бывшая бесплатной версия CryEngine. Бесплатку они закрыли, и установили месячную цену в 250-200 р за месяц.

    Итого - будут потихоньку с бесплатки денюжку собирать.

    По юнити - вполне вменяемая бесплатная версия движка.

    Есть конечно юнити про с подпиской 75 у.е./месяц (кому лень считать это немного больше 2500 р.), либо 1500 у.е. за разовую покупку.

    Но при текущем положении дел:

    1. проект некоммерческий, а значит графон не главное

    2. на текущей стадии проект не упирается в ограничения бесплатной версии юнити

    3. осенью ожидается, что выпустят юнити 5 ну или хотя бы анонсируют дату выхода, а значит есть предпосылки для улучшения движка. Правда может так получиться, что юнити 4 и 5 будут в чем-то не совместимы, поэтому переезд не будет безболезненным.

    Ещё сильно подозреваю, что пересобрать проект юнити->крайэнджин может оказаться той ещё болью.

    З.Ы. Это имхо и мнение Импа может радикально не совпадать с моим.

  5. А теперь о плохом. Фича не жизнеспособна в нынешнем матчмейкере. Более того, необходимо переписать код матчмейкера. Стоит сказать, что матчмейкер всегда было необходимо переписать чтобы поддерживать матчи основанные на фракционной составляющей для CW, но мы надеялись что в это время 3/3/3/3 будет активен. Таким образом, это изменило наши планы и нам придётся заняться матчмейкером в первую очередь. Карл Берг назначен ответственным за начало и завершение процесса переписи и начнём мы с доведения имеющегося 3/3/3/3 и его поддержке CW. Таким образом касательно дат которые я упомянул во VLOG'е, я обещаю что уточню их в течении 2 недель, но я надеюсь что уложимся в рамки 1 месяца.

    Эм, я видимо чего-то не понимаю, но в чем проблема сделать матчмейкинг?

    Шаг 1. Посмотреть примитив - для юнити уже есть как элементарные, так и навороченные матчмейкеры с туториалами.

    Шаг 2. Посмотреть как это можно принципиально решать. Математика описана в теории планирования и составления расписаний. Программная реализация - целая парадигма программирования существует для решения задач данного класса - программирование в ограничениях. Самое то для задач поиска в дискретном пространстве.

    Шаг 3. Нужен велосипед? Надо почитать что делают крутые пацаны. Идем в гугл академию, вбиваем matchmaking games. Статьи из топа:

    Matchmaking for online games and other latency-sensitive P2P systems 2009 г.

    Switchboard: a matchmaking system for multiplayer mobile games 2011 г.

    Donnybrook: enabling large-scale, high-speed, peer-to-peer games 2008 г.

    Beyond skill rating: Advanced matchmaking in ghost recon online 2012 г.

    Все пдфки лежат в открытом доступе. Разбирайся, ваяй)

  6. Всем привет!

    Решил сегодня зайти на мехшторм и увидел там сообщение о выпуске сборки четвертого мехвориора.

    Вольный перевод:

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Noble опубликовал информацию о загрузке:

    Mechwarrior 4 Mercenaries MP31 v0.93HD.exe v0.93 (1.79 GB)

    Установщик v0.93 HD включает в себя:

    - Mechstorm HDP (все включено)

    - Дополнительные карты :

    CYT-Town-NB, CYT_Town(Bots),

    FROSTARENA,

    NewCentralPark,

    Monnshadow,

    VenusBase,

    SoE-EmpirionCity,

    SoE-Kampfarena_V2

    - обновленный файл подключений для нашего нового хоста

    Ссылка для скачивания

    Вторая сборка - Mechwarrior 4 со всеми патчами и дополнительными картами, но без HDP:

    Ссылка для скачивания

    Это установщик, никаких MTX не нужно.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Оригинал с мексторма

    Авторы сборки клан Shadows-Of-Empirion

    UPD. Скачал, поставил - работает.

  7. Секретный штаб рыб на дне марианской впадины, наши дни:

    Ну...ну...ну... мы же ведь делали UI.2.0 для ПК... там такие требования, что xbox one даже через год до них не дорастет...

    <мысль>но если у игрока есть деньги на One на старте... игр там ещё немного... хммммм</мысль>

    У НАС НОВЫЙ ПЛАН - мы объявляем о начале краудфандинговой компании на разработку UI 3.0 для консолей*.

    Всем донатерам полтора года према и флажок в з... в смысле в кокпит.

    * xbox one only

  8. Из хотелок и концептов на будущее - эффекты с различными типами поверхностей на картах: скользкие поверхности (лед), вязкие поверхности (песок, болото, лава).

    В играх серии MW обычно эффекты поверхностей ограничиваются "встал в лаву, подогрелся" и "залез в воду, значит -10 км/ч".

    Кстати - насколько каноничны прогулки по дну в стиле Кусто из MWLL?

  9. Да, мех не может останавливаться на поверхностях, на которых невозможно устоять. Кроме того, мехи от наличия объекта сверху вообще должны падать, а елки ломаться. Но это в проекте. Такое поведение не баг, а фича.

    То есть пирамидка из мехов не светит. А удар с неба планируется?

    Как показывает практика стены имеют разную толщину. Будет ли толщина стен учитываться при попытке постоять на стене? Будет ли возможность сесть верхом на стену, если она достаточно тонкая?

    Реквестирую набор стен для тестов в следующий билд.

    ЗЫ Такой отыгрыш геометрии есть в MWO, только там я верхом на трубу сел и прыгами сняться с неё не смог. Так и расстреляли(

    • Класс! 1
  10. кстати, интэрэсно, если стрелять вниз во время прыжка, дальность прыжка увеличится? ;)

    Дополнение к вопросу - если выстрелить из HRL или Long Tom себе под ноги, то получится ли рокет джамп? Если да, то на каком классе мехов?

    • Класс! 1
  11. 1. Посмотрел, осознал что написал неправильно. Ползунок показывает величину тяги, а число показывает фактическую скорость. А ускорение как-то показывается?

    2. На счет привязки отдачи тоже не буду спорить. Привязка отдача-торс на текущий момент достаточна. Более полная система отдачи должна включать в себя отдельное влияние каждого фактора на каждую подвижную конечность. Это было бы конечно круто, если выстрелил в правую ногу, а мех противника встал на колено или хотя бы скорость у него чуть уменьшилась, но это сейчас точно не нужно.

    Баг 4 - в MWLL можно выпрыгнуть из меха на полном ходу. В этом случае персонаж почему-то стукается головой, а мех продолжает идти вперед с замедлением скорости и постепенно останавливается. Не думаю, что это киллер-фича, но может когда-нибудь понадобится.

    Заряд джапм-джетов отразил.

    Нашел баг - при хождении по стенке все нормально, но если запрыгнуть на ряд мехов, то почему-то не скидывается скорость на ноль и задом наперед по мехам тоже ходить нельзя. Я хотел выпрыгнуть из меха и составить из мехов пирамидку. Кстати поставить мех на елку тоже нельзя - скорость в ноль не скидывается.

    Может проект уже дорос до баг-трекера и там же можно документацию начать писать по механике? Имхо именно документированности не хватает многим симуляторам и MW в том числе.

    Немного скриншотов

    Пилот телепат левитирует пистолеты

    ev7ymDLdniU.jpg

    Мехи собирают шишки

    YvAY0Fl0DoQ.jpg

    Мех на елке

    sDsPVBSgL9g.jpg

    • Класс! 1
  12. Ураа, всех с первым новогодним билдом!)))

    Рассуждения на тему:

    1. По поводу индикации скорости мне кажется имеет смысл указывать два параметра: скорость (aka фактическая скорость) и тяга (aka ускорение). Фактическая скорость нужна чтобы не обманывать пилота, а сообщать все как есть. Если имеется тяга, но скорость не меняется, значит мех уперся в стену или ещё как-то застрял.

    2. Не очень понял про то что отдача привязана к торсу. Что это значит? По сути вектор отдачи наверное есть смысл привязывать к меху в целом. Может можно совместить систему отдачи и систему попаданий, чтобы откуда прилетело, туда и повело. Ещё вопрос - может ввести игровую условность следующего вида: в торс встроен компенсатор отдачи, который компенсирует отдачу в направлении прицела. А то сейчас прицел сильно в сторону уводит. Пусть лучше назад отбрасывает или мех тормозит, чем торс крутит. Или это наоборот фича - ставим на правый полуторс кучу пулеметов и потом делаем резкий доворот от пулеметного залпа?

    Мелкобаги:

    Баг 1. Опечатка в слове supply во фразе "weapons energy suply"

    Баг 2. Шаги воспроизведения

    1. Выключаем weapons system key

    2. Пробуем включить weapons energy suply

    Результат: сообщение weapons online

    Ожидалось: сообщение weapons locked или weapons offline

    Баг 3. Аналогично багу 2. Включаем weapons system key, выключаем weapons energy suply. Пытаемся включить weapons targeting system. Пишет: weapons acquiring targets, но переключатель не включается. Ожидалось weapons acquiring locked.

    Баг 4. Нельзя выпрыгнуть из меха на полной скорости.

    Фича 1. Интерфейс худа перекрасить можно, но нельзя перекрасить мех. К тому же вся палитра цветов бесплатная. Имп, ты просто теряешь тысячи денежек без этой фичи.

    Фича 2. Не нашел индикатор заряда джампера. Он есть?

×
×
  • Создать...