Яндекс.Метрика
Jump to content

Правила НБТ


Jas
 Share

Recommended Posts

Обзор лиги

Что такое лига?

- содружество наций либо иных политических группировок, объединенных единой целью.

- содружество частных лиц – так же для достижения единых целей.

- группа спортивных команд, регулярно играющих между собой.

- неформальный союз.

Добро пожаловать в НБТ

Добро пожаловать в NetBattleTech: HardCore! НБТ – одна из старейших лиг, пережившая большое число перерождений: начало ей было положено еще в середине 90-ых благодаря игре Mechwarrior 2: Mercenaries от Activision, в данный момент ее заменили Mechwarrior 4: Vengeance, Black Knight & Mercenaries от Microsoft. Но по-настоящему революция произошла с появлением HardCore Expansion Pack – лига обрела очередную «новую» жизнь.

Появление Хардкора ознаменовало переход к новым, сильно улучшенным правилам, в то же время сохраняя не имеющую себе равных карту Вселенной БТ. Новые задачи НБТ-ХК довольно сильно отличаются от задач НБТ-Mercs. Они включают в себя (но не ограничены):

- Новая система баланса мехов и оружия, основанная на принципах классической БТ

- Расширенная информация доступна каждому пилоту в лиге для ознакомления

- Намного более жесткие условия для ролевой игры развитых юнитов в лиге

Нейтральные сервера, обслуживаемые HomeLAN Federation, создаются для битв. Администратор всегда должен в IRC-канале для определения условий битвы, разъяснения проблемных ситуаций и ответов на какие-либо возникающие вопросы. Администрация НБТ обязана присутствовать на каждой битве для регистрации результатов.

Цель команды НБТ – обеспечить онлайн игру для фанатов Вселенной, желающих от обычных битв в симуляторе продвинуться до возможности править Домом, Кланом, Внешним Королевством, бандой пиратов либо наемников. Мы очень надеемся что вы будете довольны вашем пребыванием в НБТ. И, еще раз, добро пожаловать в лучшую игровую лигу в сети!

БТ

Фундаментом для основания лиги НБТ-ХК является Вселенная БТ. Для дополнительной информации проследуйте по следующим ссылкам:

Brief BattleTech History

BattleTech Encyclopedia

Classic Battletech

NBT History Museum

Ролевая игра:

Лига НБТ-ХК, как уже было сказано, построена на Вселенной БТ, так что она требует что бы основные юниты в лиге играли в ролевую игру для продвижения своей славы не только с помощью поля боя. А это подразумевает знание истории юнита, его мотиваций и целей и осуществления их в лиге. Название юнита – это не только торговая марка, это целый внутренний мир.

Мы не требуем, что бы ролевая игра шла по стандартам БТ после апреля 3067 года, когда начинается так называемое «Темное Время» и прекращаются действия в книгах по Вселенной БТ. У НБТ-ХК должна быть собственная история. Мы ожидаем от вас чтобы вы примерно представляли себе как действовал бы ваш юнит после обрыва линии времени БТ и воплощали ваши представления в жизнь. Могут образовываться и прерываться альянсы, происходить масштабные битвы, меняться границы. Но это все должно происходить на базе хотя бы минимума из того, что было описано раннее в книгах по БТ.

Юниты в лиге:

Существует огромное количество вариантов выбора юнита: начиная от основных Домов и Кланов, заканчивая фракциями Внешнего сектора и кластера Керенского. На нашем сайте есть множество уже созданных юнитов, однако можно легко организовать и свой юнит. На сайте есть также информация по существующим юнитам и их истории.

Элементы управления

За элементы управления отвечает Администратор, состоящий в юните ComStar. ComStar сам по себе в лиге не участвует. Список ответственных лиц ниже. С ними следует связываться если есть вопрос по части их ведомства. Адрес группы - admins@netbattletech.com

- Precentor Dark Phoenix - Lead Admin - precentor@netbattletech.com

- Precentor Viking - Lead Coder - viking@netbattletech.com

- Demi-Precentor Traxxas - Administrative Assistant - traxxas@netbattletech.com

- Demi-Precentor Pestilence Vewas - League Coder - pestilence@netbattletech.com

Конфликты

Так как в лиге участвуют множество людей с разными характерами, мировоззрением и интересами, конфликты, безусловно, могут случаться. Если у вас конфликт с каким-либо юнитом, всегда есть способ легко и быстро разрешить ситуацию. Для этого вам надо:

- Связаться с этим юнитом и узнать в чем причина их отношения к вам. Лучший способ – электронная почта. Мы в большинстве своем взрослые люди, которые могут спокойно решить любую проблему. Всегда есть компромиссное решение – и надо стремиться его найти. Лига подразумевает общение. Без общения лига не интересна и не жизненна.

- Если у вас проблема с другим юнитом – прежде всего опишите им саму ситуацию и вашу позицию. Не должно быть никаких негативных моментов в решении этой проблемы. Все мы собрались для того, чтобы получать удовольствие от игры, и такие инциденты могут все нарушить.

Если соглашения достигнуть не удалось, остается одно:

- Сообщите о проблеме Администраторам. Не стоит обращаться к Администраторам если другой юнит неосведомлен о данной проблеме. В вашем письме не должно быть грубости – только описание проблемы и ваша позиция. Вкладывайте в письмо скриншоты, логи и все что может помочь Администраторам оценить ситуацию.

Администраторы обсудят данную проблему, придут к общему решению и проинформируют обе стороны.

- Если вас не удовлетворяет решение Администраторов, вы можете разместить описание проблемы на «Доске жалоб». «Доска» - способ проверить честность отдельных Администраторов. На «Доске» публикуется письмо стороны к Администратору и его ответ. Это становиться достоянием общности, и есть возможность пересмотра явных ошибок Администраторов. Адрес «Доски» - mailto:complaintboard@netbattletech.com.

Итак, способ решения проблемы в лиге:

1) Сотрудничество двух сторон

2) Помощь Администраторов

3) «Доска жалоб»

Решение проблемы должно происходить строго в этом порядке. Допускается только уважительное отношение как к другой стороне, так и к Администраторам. Это все помогает лиге спокойно работать.

Заключение:

И еще раз, мы приветствуем вас в лиге НБТ-ХК! Желаем вам много достойных битв, побед, и конечно же множество незабываемых часов, проведенных в нашей лиге!

Link to comment
Share on other sites

Маньюал пилота

Добро пожаловать в НБТ-ХК!!! Если вы это читаете, значит вы вероятно желаете вступить в наше общество фанатов БТ. Наша цель – чтобы каждый из вас был доволен своим пребыванием в НБТ. Хотя все же есть некоторые правила, которые могут немного ограничить игрока, но только для того чтобы избежать возможных проблем. Так что будьте добры, прочтите эти правила.

Начать надо с того, что НБТ-ХК – обширная лига, состоящая из юнитов. Это значит что каждый пилот состоит в каком-либо юните – возможно это Великие Дома Steiner или Davion, возможно – Кланы, как например Wolf Clan или Jade Falcon. Каждый участник следует общим целям и задачам для своего юнита.

У вас, конечно, возникнет вопрос: В какой юнит вступить? На нашем сайте, в разделе Units вы можете просмотреть информацию по любому существующему юниту и вступить в любой из них (вернее почти в любой - в некоторых закрытое членство). Вы в любом случае найдете юнит себе по душе – ведь НБТ лига приветствует новых пилотов, и у нас всегда найдется место для любого.

Есть определенные правила и требования, которые должны знать все – от кадета до Главы Дома или Хана. Следуйте этим правилам и обеспечьте себе игру без лишних беспокойств.

Системные требования

PC System Requirements

Windows 98/ME/2000/XP

128MB Ram

700Mhz

1 GB Hard drive space

16MB Video Card

24x CD drive

Sound card & speakers/headphones

Multiplayer Requirements

Multiplayer – 56kbps modem or LAN

Maximum 8 players with narrowband

16 players with broadband

Modem speed 56Kbps

Internet Explorer 5.5 and above

Правила поведения в НБТ лиге

Эти правила, вероятно, всем знакомы, и принципы этих правил вы используете в своей жизни. Ибо любой игрок в НБТ лиге должен быть взрослым человеком с джентльменскими взглядами на окружающих.

- Администраторы: Вы должны выполнять их инструкции и на серверах НБТ, и на официальных форумах (там Администраторы – это модераторы)

- Правила: Вы не должны ни сами нарушать правила лиги, ни подстрекать кого-либо к нарушению. Вы не должны поддаваться на подстрекательства других игроков. Правила, как говориться, писаны для всех

- Читерство: Читерство во ВСЕХ формах строго запрещено. Где угодно. Игроки, замеченные за читерством, будут сразу же забанен на сайте НБТ. Под читерством также имеется ввиду использования багов игры.

- Если вы заметили кого-то за читерством – прежде всего сделайте скриншоты либо другие доказательства читерства. Сообщайте напрямую Администраторам – не нужен лишний шум не на форумах, ни на IRC. Администраторы сами примут решение по поводу вашего обращения.

- Оскорбления: Вы не должны использовать оскорбительную и т.п. (sexually explicit, harmful, threatening, abusive, harassing, defamatory, vulgar, obscene, hateful, racially, ethnically or otherwise objectionable remarks) лексику. Частичное скрывание слов за символы так же неприемлемо. Если вы действительно хотите сказать что-то жесткое, пишите таким образом: "I am &^%^$% lost!"

- Отношения победитель – проигравший: Люди выигрывают. Люди проигрывают. Это игра. Конечно же выигравшие могут гордиться своим достижением. Но не следует унижать членов проигравшего юнита. Должно быть джентльменское отношение победитель – проигравший. С лучшей стороны проигравшего характеризует то, что он поздравил оппонента с победой. А вопрошать «почему же мы проиграли?» выглядит не по-мужски.

- Люди с раздвоением личности, либо просто с вечно плохим настроением – пустая трата времени для Администраторов. В лиге имеет место только доброжелательное отношение. Если вы пришли сюда не ради удовольствия и не даете другим расслабиться – наша лига не для вас.

- И все-таки надо помнить законы страны. Передавать какой-либо пиратский софт через наш сайт запрещено. Атаки хакеров на наши сервера будут строго пресекаться, и при обнаружении хакера мы имеем право передать его суду.

Любые игроки, с этим всем несогласные, банятся.

Мехи и оборудование

Основные правила:

Изначально юниты делятся на сферианские и клановские.Это и определяет тип машин, которые они могут использовать – в основном. В лиге стоит ограничение на кросстек. Однако в лиге пилот имеет возможность использовать любой мех, находящийся в его распоряжении на планете где он находится. А это означает намного более широкие варианты игры.

Ручная сборка:

Есть только 3 ограничения на сборку конфигураций:

- Если вы используете сферианское шасси, то на него можно устанавливать только сферианское оружие.

- И наоборот.

- Некоторые оружия являются фритеком – могут использоваться и на сферианском, и на клановском шасси.

За выполнением этих правил следит Администратор. Так же тип шасси можно посмотреть в логе – наряду с позывным пилота и типом оружия.

Все мехи и оружие, которые имеются в дополнении ХК, можно использовать в НБТ лиге.

Правила битвы:

Как только вы собираетесь «совершить дроп» на сервера НБТ, начинает действовать ряд правил:

- Членство в юните: Каждый пилот может быть членом только одного юнита. Чтобы иметь возможность воевать в рядах воинов юнита, пилот должен значиться в ростере этого юнита.

- Подпись пилота: Пилот не может изменять свой позывной. Он может использовать только тот, под каким он записан в ростере.

- Ограничения на оружие: Сказано выше. Никаких исключений.

- Кэмпинг: Пример – воин бежит с выключенным радаром в неактивную точку карты без желания воевать. Недопустимо – бои проводят лишь для истинных воинов.

- Читерство: Сказано выше. Даже НАМЕК на читерство наказуем. Использование багов запрещено.

Дополнительную информацию можно получить у главы вашего юнита. Наказание за нарушение правил – от временного до полного бана.

В качестве заключения скажем, что Администраторы занимают свой пост добровольно, бескорыстно. А ведь у них есть шанс тем временем заработать деньги в другом месте. Так что уважайте труд Администраторов – не нарушайте правила.

И еще раз хотим вас поприветствовать в лиге НБТ! Побед вам и твердой цели на поле боя!

Link to comment
Share on other sites

Создаем свой юнит

Прежде чем приступить к созданию своего юнита, важно чтобы вы знали кое-что, а именно: как командир юнита, вы не должны относиться к вашему детищу безалаберно. Это дело требует кропотливого труда. Все, что вы делаете, влияет на остальных игроков – не только членов вашего юнита, но и в целом всей лиги. Вечно отложенные битвы – это неуважение к своим коллегам по лиге. Так что будьте уверены что вы затратите на свой юнит более чем достаточно времени.

Большинство юнитов в лиге ступают на поле боя несколько ночей в неделю, несколько раз за ночь. Если для вас это тяжело, можно предложить вам присоединиться к существующему юниту. А в нем, с состоявшейся пилотной базой, за вас могут играть другие члены юнита.

Требования от юнита:

Когда вы собираетесь создавать юнит, важнее всего решить, сколько активных членов вы можете набрать. Ведь для каждого юнита требуется определенное число участников. Например, Великому Дому требуется намного больше мехвоинов для защиты своих границ, чем тому же отряду наемников либо пиратов. Соблюдение этого принципа исключит нелепые случайности.

Так же важно выбрать юнит с позиции его истории. У большинства юнитов в лиге сотни лет во Вселенной БТ за плечами. Некоторые юниты благородны по природе, некоторые – подлые и жестокие. Так что перед тем, как выбрать юнит, изучите его историю. Если вы не готовы играть за пирата – не стоит перестраивать весь пиратский юнит в благородную организацию. Хоть НБТ пишет свою историю, все же не стоит ее кардинально менять.

Выбор юнита:

В лиге НБТ действительно МНОГО различных юнитов. У каждого юнита свои преимущества и недостатки. Великие Дома страдают из-за своей неповоротливости, малые организации – из-за недостатка средств. У каждого юнита есть свое будущее в НБТ, причем его определяете именно вы. Из-за вашей умелой дипломатической и военной деятельности ваш юнит может процветать. В зависимости от вашего юнита вы начинаете с определенным количеством мехов, дропшипов, джампшипов, ремонтных мастерских и т.п.

«Юниты-опекуны»: Для только что созданных юнитов есть возможность закрепиться на время за более старым юнитом. Техническая база вашего юнита уже будет зависеть от технической базы опекающего вас юнита. Частью ваш опекун определяет вашу будущую роль в лиге. Вообще роль опекуна – познакомить вас с правилами и принципами НБТ.

Юниты, составляющие часть Великих Домов, автоматически «берут под крыло» новые наемнические юниты. Те на них работают и воюют. То же самое с Внешними секторами – Пираты на время входят в юниты глав Внешних секторов.

Великие Дома – Это например Davion, Kurita, Steiner, Liao, и Marik. У таких юнитов бывает под контролем 350-500 планет. У них – огромнейший выбор мехов и большие доходы. Но тем временем и самые большие расходы у них же. Управление ими очень тяжело. Мехи – в основном сферианские, хотя и бывают клановские.

Великие Кланы - Wolf, Ghost Bear, Jade Falcon, Diamond Shark и Snow Raven – основные. Хоть Кланы и меньше Великих Домов, все же с ними надо считаться. В основном мехи клановские, но есть небольшой доступ к сферианским технологиям. Кланы расположены вне Внутренней Сферы, но тем не менее они все еще владею планетами в кластере Керенского. Кланы прежде всего имеют дело с Внутренней Сферой – иногда дипломатические, но чаще военные. Кланы получают бонус при взятии трофеев.

Второстепенные Кланы – Эти Кланы в основном разбросаны по кластеру Керенского. Участие их в лиге в основном сводится к межклановым разборкам. Шасси – только клановские. В начале под контролем примерно 10-25 планет. Возможны столкновения со Сферой, но для Кланов это не основная задача. Кланы начинают со своего «родного» мира. Кланы получают бонус при взятии трофеев.

Внешние Королевства – То же, что и Великие Дома, но намного меньше. Разбросаны по границам Великих Домов, формируют защитное кольцо Сферы. Могут использовать как Periphery Link Jump, так и Pirate jump. Начальные шасси сферианские, есть немного клановских. Бонус к Raiding ability. Пираты, имеющие под контролем 5 планет и более, автоматически получают ранг Королевства.

Наемники – Многочисленны и разнообразны. Они по сути являются небольшими отрядами, поэтому имеют огромную мобильность. С помощью Merc Contract Jump могут путешествовать почти по всей Внутренней Сфере для выполнения различных контрактов. Шасси зависят от юнита. У большинства наемников нет «родной» планеты, и по линии времени НБТ лиги они ее так и не получат. Некоторые юниты наемников начинают со столицей (например у Wolf's Dragoons она расположена на Outreach). Основная цель наемников в лиге – защита Великих Домов. Бонус к Recon ability и имеется Surgical Strike jump.

Пираты – У них изначально примерно вдвое больше мехов и оружия чем у наемников, однако деньги в отличие от тех почти на нуле. Их цель – грабеж и налеты. У них на вооружении множество специальных способностей. Pirate Jump позволяет пиратам грабить не только на поверхности, но и в космосе. Periphery Link Jump позволяет совершить прыжок почти на любую не отмеченную на карте планету. Столица пиратов хорошо спрятана, но может в любое время быть перемещена (только не во время атаки на нее), соответственно выследить пиратов очень тяжело. Начальные шасси в основном сферианские. Бонус к Raiding ability.

КомСтар – Есть только 2 юнита в этой категории: Word of Blake и Free Rasalhague Republic. Оба юнита ответственны за связь во всей Внутренней Сфере. За это каждый месяц получают доходы от Домов и Королевств. Каждый Дом и Королевство решает, будет ли он/оно пользоваться услугами КомСтара, и какого именно. Деятельность КомСтара оплачивает каждая пользующаяся им планета. У КомСтара во власти прервать все трансляции на планету, и тем самым вызвать там небольшую дезориентацию. Эти два юнита живут в основном не из-за бравых мехвоинов, а из-за грамотных политиков.

Спец. юниты – Есть нескольно таких юнитов с уникальными ролями в лиге, например: Clan Nova Cat, Clan Wolf in Exile, Explorer Corps и SLDF. Каждый из этих юнитов зависит от своего «работодателя» (CWX -> LA; CNC -> DCM). SLDF ни от кого не зависит и может использовать преимущества КомСтаров. CNC и CWX – клановские подразделения, в то время как Explorer Corps – юнит Внешних границ.

Для начала…

Как только вы выбрали свое подразделение и Администраторы утвердили ваш выбор, вам высылается информация с количеством подвластных вам планет, джампшипов, фабрик, звездолетов, мехов и о вашей индустрии. Вам не нужно ничего покупать. Вам нужно лишь все это разместить, используя Planet Setup form. Лучший способ это сделать – использовать NBT Dynamic Starmap. Обязательно прочитайте остальный правила НБТ, ибо в них есть много того, что может повлиять на расстановку вашего имущества.

Планеты, Столицы и фабрики:

На некоторых планетах в вашем распоряжении есть фабрики. Каждая фабрика производит только один тип мехов (тяжелые, штурмовые и тп), и один тип шасси (Сфера или Кланы). Вы получаете 10% скидку если покупаете меха на своей фабрике. Мехи никуда не доставляются из фабрики, их можно получить только там. Поэтому планеты с фабриками наиболее ценные и популярные.

- Столицы: каждый крупный юнит получает в свое распоряжение столицу. Столица – центр экономики и цивилизации юнита. Все столицы разделены на сектора, тем самым делая осаду крупной столицы тяжелым занятием. Падение столицы приводит к краху экономики. Так что охраняйте столицу.

Индустрия:

Вот ее и надо распределять по планетам. У некоторых юнитов индустрия распределена за вас (наемники, пираты и юниты с одной планетой). А для юнитов с множеством планет есть такое правило: за вас случайно распределяют индустрии, составляющие 80% общего дохода. Доход этот варьируется от 50 до 200 миллионов, with a couple 0 industry worlds thrown in (тут смысл не понял…). Оставшиеся 20% можете распределить вы сами. Потолок доходов планеты – 500 миллионов. Если вы потеряете планету, все ее индустрия будет для вас потеряна. Каждую неделю вы получаете доход, основанный на мощи индустрии минус расходы на содержание. Выражается все в c-bills.

Станции зарядки:

С их помощью ваш джампшип может моментально перезарядить двигатель Kearney-Fuchida (KF) вместо того чтобы ждать пока произойдет полная перезарядка. Грамотно расставленные станции помогут вашим джампшипам путешествовать на огромные расстояния за малое время (полезно если играть за обширные Великие Дома). Длина прыжка лимитирована числом 60 ly (световых лет), так что станции надо ставить примерно на этом расстоянии. Изначально их было 200 штук всего и размещались они хаотично.

Джампшипы:

Джампшипы должны находиться на орбите планет. Есть 3 основных типов джампшипов. Дальность каждого типа – те же 60 ly, но каждый может нести определенное количество мехов. Среди джампшипов также есть деление на Сферу и Кланы. Клановские джампшипы более вместительны из-за улучшенной технологии постройки.

- Боевые джампшипы (легкие, средние и тяжелые): Вмещают в себя дропшипы и существуют для того, чтобы переносить мехов с планету на планету и тут же десантировать их.

- Командные корабли: С них ведется наблюдение за боем на планете. Могут запускать миссии по штурму планеты. А в остальном – обычные средние джампшипы. У каждого юнита есть изначально некоторое количество командных кораблей, также есть лимит на количество этих кораблей. Превышать его не стоит.

- Не-боевые транспорты. Призваны для мирного перевоза мехов, индустриальных предприятий и станций зарядки. Могут приземляться только на дружественную планету. В боевых действиях использоваться не может.

Распределение мехов:

После создания юнита вам назовут количество тонн, которое вам доступно для начала. Вариант шасси зависит от вашего юнита. Вы должны использовать весь доступный тоннаж.

Мехи нужно расставить на планетах.

Гарнизонные мехи: каждая планета может поддерживать определенное количество мехов в гарнизоне. Цифру эту можно посмотреть в списке Recommended Garrison column (RG#). Эта цифра зависит от количества индустриальных предприятий. Каждая планета может содержать до 50 мехов + какое-то число из-за индустрии. Учитывая то, что потолок индустрии – 500 миллионов, то получается что потолок мехов – 250 штук в «основном гарнизоне». Во время сэтапа вы можете разместить в гарнизоне любое количество мехов, но как только время продвинулось, вам надо вывозить лишних мехов.

Мехи атаки: под ними мы понимаем тех мехов, которые находятся в джампшипе. Количество мехов на джампшипе полностью зависит от типа самого корабля. Нельзя перемещать мехов в джампшип во время сэтапа. Мехи перемещаются с планеты на корабль используя Planetary Management tools.

Процент хэви/асолт: Только во время сэтапа появляются ограничения на процент тяжелых и штурмовых мехов. После окончания сэтапа ограничения снимаются.

- минимум 50% ваших мехов должны быть класса лайт и медиум

- максимум 35% тяжелые мехи

- максимум 15% штурмовые мехи

Классы мехов:

Штурмовые – от 80 до 100 тонн

Тяжелые – от 60 до 75 тонн

Средние – от 40 до 55 тонн

Легкие – ниже 35 тонн

Link to comment
Share on other sites

Экономика в лиге

Как и в реальном мире, все хорошее в лиге НБТ стоит денег: начиная от гиперпространственных прыжков и заканчивая мехами. Мы используем c-bills в качестве валюты, так как именно на этих денежных единицах стоит Вселенная БТ. Хоть числа подчас бывают довольно большие, следить за доходами и расходами все равно не сложно. В лиге присутствует рыночная экономика: цены на товары зависят от спроса на них и в целом активности лиги.

Месячный доход:

Каждое воскресенье юниты получают недельный доход. Из него сразу вычитаются расходы на содержания. Сумма дохода определяется так: месячный доход минус месячные расходы на содержания и поделить на 4. То есть каждую неделю юниты получают доход, а также 4 раза в год юниты получают дополнительный доход.

У каждой планеты в галактике существует определенное число индустриальных предприятий, которые могут приносить от 0 до 500.000.000 c-bills ежемесячно. Доход юнита составляет сумму всех доходов планет с индустрией, находящихся под контролем этого юнита. У юнитов есть возможность инвестировать деньги в экономику планеты, и доход с планеты будет повышаться на 5-13 c-bills за «единицу» вкладов.

Максимально юнит может вложить до 25 миллионов c-bills в планету. Однако если количество денег будет превышать это число, будет объявлен праздник для рабочих, и неделю планета не будет производить доход. Юниты, имеющие более 70 планет в подчинении, имеют лимит индустрии, определяемый так: кол-во планет умножить на 125 миллионов.

Типы и стоимость гиперпрыжков:

(сорри… с таблицей че-то гемор вышел. Вот тут она есть: http://www.netbattletech.com/nbt-hc/league_economics.html, самая первая)

Покупка:

Все эти предметы могут быть куплены и доставлены в различные планеты под вашим контролем. Однако есть некоторые ограничения:

- Мехи: Цена и наличие определяется типом шасси, возможностью фабрики, уровнем черного рынка.

- Апгрейд индустрии: Доход растет на 5-13 c-bills за 1 пункт апгрейда (поле действия: любая дружественная планета. Не более 500 миллионов на планете)

- Перемещение индустрии: Когда очки индустрии погружаются или разгружаются (то есть не покупаются снова, а именно переносятся), юнит платит 25% от стоимости всех транспортируемых очков индустрии.

- Перемещения станций зарядки: То же самое что и с переносом индустрии. 25% стоимости станции.

- Джампшипы: У некоторых юнитов есть возможность покупать джампшипы на любой своей фабрике, а именно у: Capellan Confederation, Draconis Combine, Federated Commonwealth, Free Worlds League, Lyran Alliance, Free Rasalhague Republic, Word of Blake, Clan Diamond Shark, Clan Snow Raven. Существует определенный лимит на количество джампшипов. Свойство производить джампшипы – это заслуга самого юнита, а не свойство фабрики. То есть при захвате фабрики одной из этих юнитов вы все же не сможете производить джампшипы.

- Дополнительные командные корабли: Их можно получить, перестроив существующие тяжелые джампшипы в командные корабли. Вместимость уменьшается до уровня medium и появляются командные свойства. Стоимость апгрейда бывает разной. Тяжелые джампшипы дожны находиться в вашей столице и быть порожними.

Черный рынок:

Черный рынок – дополнительный способ для Сферы прикупить мехов. Купленный мех может быть доставлен на любую подконтрольную планету. Все мехи, проданные сферианцами, отсылаются на черный рынок. Наемники и пираты могут продавать ворованные мехи по полной цене на черном рынке. Только сферианские юниты могут пользоваться услугами черного рынка

- Мехи с черного рынка могут быть доставлены не только на планеты под вашим контролем, но и на планеты с вашим гарнизоном, численность которого минимум 10 мехов.

- Цена меха на черном рынке зависит от количества этого типа шасси в продаже.

- Мех с черного рынка отсылается сразу же, только если планета не под полной военной блокадой.

Стоимость содержания:

- Планеты: 12,500,000 за каждую

- Станции зарядки: 150,000,000 за каждую

- Командные корабли: 75,000,000 за каждый

- Плата КомСтару: 3,500,000 (или больше) за планету

- Тяжелые джампшипы: 35,000,000 за каждый

- Средние джампшипы: 20,000,000 за каждый

- Легкие джампшипы: 12,500,000 за каждый

- Транспорты: 12,500,00 за каждый

Мехи:

http://www.netbattletech.com/nbt-hc/league_economics.html, вторая таблица.

Перевод денег:

Перевод денег из одного юнита в другой может производиться в любое время. Какой-то процент этих денег уходит на издержки перевода, но если вы с другим юнитом не полные союзники, то деньги переходят все. Чем меньше ваш уровень дипломатии, тем больше процент издержек. О размерах издержек будет сказано позже.

Можно так же передавать деньги автоматически – как часть контракта например.

Фабрики

Заказ мехов:

Мехи могут быть заказаны и привезены только с планет с фабриками и черными рынками. Можно сделать заказ для своей либо союзной фабрики. В союзных фабриках процесс работы по созданию меха длится на 3 дня дольше.

Возможность планеты по постройке мехов определяется фабриками. Вся система скидок, ресурсов и видов шасси индивидуальна для каждой планеты.

Ваши фабрики:

- Все мехи после схода с конвейера появляются в Mothball Area планеты (Mothball Area – не понял словосочетания. Дословно переводится как зона нафталинового шарика). Уже оттуда вы распределяете мехов по гарнизонам или джампшипам.

- Если на планету с фабрикой нападают по окончании 3 дней после постройки меха, созданный мех все еще попадает в Mothball Area, но оттуда может быть доставлен только в гарнизон.

Союзные фабрики:

Для того чтобы сделать заказ на фабрике союзной вам планеты, надо на ее орбите иметь джампшип. Иначе вы даже не сможете увидеть фабрику на вашем экране заказа. После создания меха вы можете сразу его переместить из Mothball Area на ваш корабль. Если корабль уже ушел с орбиты планеты, ваш мех будет вас дожидаться в Mothball Area. Если союз военный, вы должны заплатить 15% налог на мех. Деньги эти переходят в карман владельца фабрики.

Слоты фабрики:

У каждой фабрики есть определенное число слотов. У некоторых только 1 слот, у некоторых – 9 или 10 штук. У каждого слота есть набор свойств, а именно:

- Тип технологий: доступ к клановской либо сферианской технике.

- Preferred Chassis – This will be set to a specific ‘Mech, within the Factory Tech Class. Anytime this ‘Mech is ordered from this Factory, normal 'Mech Costs apply. (не понял. Можно предположить, что имелось ввиду, что на какой-либо тип мехов (предпочитаемых) дополнительные налоги не накладываются).

- Класс шасси: Light, Medium, Heavy, Assault – определяется классом предпочтения (Preferred Chassis). Любой мех данного класса можно заказать на фабрике. За покупку другого типа меха придется платить на 15% больше чем он стоит.

- Месячная продукция: Каждый слот имеет лимит на количество построенных за месяц мехов. Каждую неделю фабрика частично «перезаряжается», и появляется возможность снова строить мехов. Фабрики, производящие тяжелые и штурмовые мехи, «перезаряжаются» медленнее из-за большого времени постройки мехов.

Апгрейды фабрик:

Есть две возможности улучшить фабрики. Обе они занимают очень долгое время и большие средства. Нет никакого возврата денег. Каждая фабрика изначально стоит 2 миллиарда, умноженные на стоимость конкретного меха. Когда вы создаете еще один слот на фабрике, у вас есть возможность назвать этот слот. Будьте добры, называйте слоты в соответствии со Вселенной БТ.

- Расширение имеющейся фабрики – Эта опция позволяет добавить к существующей фабрике новый слот. Вы сможете выбрать класс предпочтения для данного слота.

- Создать новую фабрику на планете без фабрик. Это на порядок дороже выйдет.

Стоимость апгрейдов: http://www.netbattletech.com/nbt-hc/league_economics.html, таблица номер 3.

Кросстек:

У каждой фабрике есть свой собственный тип поддерживаемого шасси. Сферианские фабрики всегда производят сферианские машины, и наоборот. Есть два правила на этот счет:

- Если сферианский юнит, например, захватит клановскую фабрику, фабрика сохранит свой класс предпочтения, но продукция будет только сферианская.

- В лиге ведется счет захваченных кросстековских машин. Если юнит захватит более 200 одинаковых мехов противоположной стороны, он автоматически получает возможность присваивать эти новые мехи к слотам фабрики.

Дополнительные расходы и возможности

Продажа ресурсов:

- Мехов можно продавать с любой подвластной планеты в том случае, если она не под атакой или блокадой. Мех уходит на черный рынок, цена его продажи зависит от спроса на него на черном рынке.

- Есть другая возможность: вместо продажи на черном рынке, вы можете поместить мех на аукцион. Через некоторое время вы получите довольно приличную сумму за этот мех.

- У Кланов нет доступа на черный рынок.

- Джампшипы также могут быть проданы, но не на черном рынке. Они возвращаются в КомСтар. НО вы не получаете денег за джампшипы.

- Станции зарядки не продаются.

Платежи КомСтару:

Относиться только к Домам либо юнитам Внешнего пространства.

Для поддержания коммуникаций сферианцы вынуждены платить КомСтару. За неуплату коммуникации отключаются и растут расходы на любые операции.

У юнитов есть возможность платит КомСтаровским юнитам ежемесячно. Цена – 3.5 миллиона в месяц за планету. Вы должны заключить полный союз с одним из КомСтаровских юнитов, иначе плата за услуги вырастет на 50% за каждую планету.

У юнита КомСтара есть возможность разорвать союз и отключить планеты другого юнита. В таком случае последнему придется идти на большие уступки в договоре, либо договариваться с другим юнитом КомСтара.

Членам SLDF:

Каждый член SLDF обязан платить налоги своему юниту для содержания мехов и проч. Эти налоги похожи на налоги КомСтару, однако платят их только члены SLDF. Уклонение от налогов преследуется.

Link to comment
Share on other sites

Управление планетами

Планеты – важнейшие пункты в лиге НБТ. Без них в первую очередь невозможно производить мехов. Ниже поместим свод правил, который необходим вам для управления вашей обширной (или не очень) империей.

Индустрия

Промышленность – это то, что держит на плаву всю лигу. У юнита без развитой индустрии по определению не может быть будущего. На разных ваших планетах промышленность будет развита по-разному, начиная от неизвестной планеты с 50 миллионами и заканчивая роскошной столицей с 500 миллионами. И тем не менее ваша промышленность – это все ваши планеты, каждая вносит свой вклад в общую прибыль. Да и много других характеристик лиги зависит от промышленности.

- Рекомендуемый Гарнизон: мощь Гарнизона основана на текущем промышленном уровне планеты, на уровне примерно 3 миллиона - один мех. Если мехов больше, чем может позволить промышленность, то возникает перенаселение гарнизона и его силовое сокращение в результате. У Сферы и КомСтара рейтинг 2.7 миллионов на мех.

- Размах битвы: То, насколько битва будет крупной, решает опять же индустрия: при развитой промышленности понадобиться больше сил и для простых диверсий на планете, и для ее полного захвата.

Станции защиты системы: эффект станций защиты системы основан на уровне промышленности. Чем больше этот уровень – тем больше и уровень защиты.

- Автономная индустрия: Промышленность планеты падает до ее минимума.

Промышленность может быть улучшена на любой планете, вплоть до максимума в 500 миллионов. Стоимость увеличения - 5-13 c-bills за единицу промышленности. Улучшение промышленности должно быть тщательно спланировано. Если Вы хотите прочную, хорошо защищенную границу, развитые промышленные планеты будут востребованы на этой границе. Хотя есть риск. Но, как говорится, нет риска – нет результата. Юниты, контролирующие более 70 планет, имеют лимит на максимальный промышленный уровень, равный количеству планет, умноженный на 125 миллионов.

Промышленность может быть перемещена с планеты на планету с помощью транспортов. Промышленность может только перемещена «в блоках» по 1 миллиону единиц. Каждый блок занимает 2 слота под мехи. Промышленность не может падать ниже значения автономной индустрии при использовании этого перемещения промышленности. Погрузка/разгрузка единиц промышленности имеет издержки в размере 25% от стоимости разгружаемой/погружаемой индустрии.

Каждая ваша планета живет собственной жизнью. Понятно, что если на планете обнаружат новую алмазную шахту, уровень промышленности немного поднимется. Хоть и не намного (до 25 миллионов), но все же если таких шахт открылось несколько по многим планетам, ваша экономика будет переживать существенный рост.

Политическая нестабильность: планета может вступить в режим политической нестабильности либо после успешных партизанских действий другого юнита, либо из-за случайных государственных проблем на планете. Этот режим останется на период в 45 дней, и в конечном счете стабилизируется до начального уровня. Юнит может восстановить политическую ситуацию, вложив в планету деньги в течении первых 30 дней (количество денег – 50% от количества промышленности на планете). Эффекты нестабильности включают:

- Приостанавливается промышленная деятельность

- Владелец планеты и его союзники не могут ни транспортировать на планету новых мехов, ни увозить их оттуда.

- Атака на планету все еще возможна.

- Джампшипы противника могут спокойно пересекать систему без боязни быть перехваченными защитниками планеты.

- Планеты со станциями зарядки перезаряжают ВСЕ джампшипы, как дружественные, так и неприятельские.

Лимиты на гарнизон

Большинство юнитов НБТ должны все время иметь 75% всех своих мехов в гарнизонах.

Остальные 25% должны находиться во временных гарнизонах, на джампшипах, в Mothball, или находиться на поле боя. Исключения:

- У наемников и пиратов этого ограничения нет. Все 100% их мехов могут быть на поле боя одновременно. Это происходит до того момента, как у них в распоряжении появляются более 1000 мехов. Тогда им требуется по правилам разместить 75% в гарнизонах.

- Все другие юниты, находящиеся ниже отметки в 1000 мехов, должны иметь 50% мехов в гарнизонах.

- У юнитов КомСтара нет лимита на гарнизон.

Планетарные ограничения на мехов

У каждой планеты есть свое рекомендованное число мехов в гарнизоне – тут все зависит от размера промышленности, об этом говорилось ранее.

- Перебор в гарнизоне – На планете может находиться рекомендованное число в гарнизонах +50%. Это значит, что если рекомендованная численность гарнизона 100 мехов, то на планете можно разместить еще 50 штук. Хотя это сильно ухудшит и состояние планеты, и качество защиты планеты. То же самое с перебором атакующих мехов.

- Недостатки в битве – Перебор мехов в гарнизоне, как и перебор при атаке, ухудшает промышленность планеты, и добыча с ее захвата будет уже меньше. Если мехов при атаке в два раза больше чем надо, 50% индустрии планеты уничтожается и только 5% добычи доступно. Любое превышение гарнизона означает разрушение на 10% индустрии планеты при атаке.

- При превышении гарнизона за каждый день из ваших денег вычитается сумма, равная 2% от индустрии планеты. Объясняется повышением расходов на содержание мехов.

- Каждую неделю мехи на планете с переполненным гарнизонам начинают приходить в негодность из-за медленного разрушения.

- Если на планете перебор мехов в гарнизоне, союзные войска не могут высаживаться на планете.

- Также увеличивается возможность политических кризисов.

Союзный гарнизон

Каждая планета помимо родного гарнизона может включать в гарнизон войска одного союзника. Для того, что бы у союзника была возможность поместить свои войска в гарнизон, союз должен быть либо полный, либо военный. При подсчете численности гарнизона союзники считаются.

Разрыв союза – Если ваш союз разрывается до уровня нейтралитета, и все бывшие союзные гарнизоны отделятся от ваших. Если планета не ваша, то вы должны будете вывести своих мехов, т.к. они будут недоступны до вывоза. Если уровень союза опускается до войны, то происходит следующее: ваши мехи (если планета не ваша) начинают серию атак на мехов бывшего союзника. Такие битвы обычно наносят сильный урон обоим юнитам и экономике планеты. Если вы уже атакуете эту планету, ваш гарнизон перейдет под контроль владельца планеты.

Станции орбитальной защиты

Планеты со столицей, фабрикой, развитой индустрией или станцией зарядки имеет орбитальную защиту. Если в течение 18 часов после начала блокады планеты делается попытка высадить десант, у орбитальной защиты есть 50% шанс вернуть минимум 25% дропшипов на джампшипы. Мехи в них не уничтожаются, станции лишь разделяют силы. Однако перед атакой атакующий может провести диверсионную миссию по выключению станций на 30 дней. Чем мощнее индустрия планеты тем мощнее станции. Планеты с экономикой больше 400 миллионов получают такую станцию. Если индустрия на планете меньше 200 миллионов, то возвращается 25% атакующих сил. От 200 до 400 миллионов – 40%. Более 400 миллионов – 50%.

Столицы

У каждого юнита изначально есть столица. Столица – центр промышленности. Если ее захватывают, то на каждой планете есть 25% шанс политического кризиса. По окончании всех кризисов вы можете избрать любую вашу планету новой столицей.

Чтобы начать атаку на основной сектор столицы (столицы больших юнитов поделены на сектора), надо контролировать 30% секторов столицы. А точное количество зависит от места планеты в галактике (от 5 до 2 секторов).

Терра и Страна Мечты:

Это основные планеты Внутренней Сферы и Кланов. Каждая столица делится на 15 секторов.

Mothball Storage Area

На каждой планете есть определенное место, где можно хранить мехов, дожидающихся погрузки на джампшип. Мехи в этой зоне не могут вступить в бой. Во время боя можно перемещать мехов из этой зоны (на фабрику или в корабль). За содержания мехов, находящихся в зоне Mothball, надо платить намного больше денег. В этой зоне может быть много мехов разных союзных юнитов и дожидаться джампшипа.

Блокада планеты

Как только начинается битва, начинается и осада. Мехи не могут уйти с поверхности планеты. Хотя можно переместить мехов с джампшипа на планету для защиты. Если атакующий юнит не посылает за 18 часов десант, битва считается проигранной им. До конца битвы планета считается блокированной. На планетах с улученной связью КомСтар есть задержка на 12 часов перед началом блокады.

Link to comment
Share on other sites

Джампшипы и гиперпрыжки

Тут несколько основных фактов которые вы должны знать про гиперпрыжки:

- Мехи переносятся джампшипами. Кланы используют клановские джампшипы, остальные юниты – сферианские.

- Из-за более продвинутых технологий клановские дропшипы обладают несколько большей вместительностью чем сферианские аналоги.

- Дальность прыжка: обычные прыжки могут производиться на расстояние до 60 световых лет. Если джампшип прыгнул на 1 световой год вместо 60, зарядиться он все равно должен будет полностью. Дальность специальных прыжков ограничена 500 световыми годами.

- Зарядка джампшипов: после каждого прыжка джампшип должен заряжаться. Заряжается он на орбите планеты (если нет станции зарядки), и занимает это у него в среднем 3 дня – тут все зависит от класса звезды планеты. Класс звезды определяется силой звезды: чем она сильнее, тем меньше времени требуется для зарядки. Сила определяется по таблице номер 1: http://www.netbattletech.com/nbt-hc/jumpsh...and_travel.html

Типы джампшипов:

- Боевые корабли (легкие, средние, тяжелые): их предназначение – перевоз мехов на вражеские территории для разборок. Самые распространенные – средние, далее идут легкие и тяжелые.

- Командные корабли: по сути – перестроенные средние боевые корабли, способные брать командование и функции контроля для успешного ведения боевых операций. Только при их наличии можно начинать штурм планеты. А в остальном – обычные средние боевые джампшипы. Каждый юнит имеет определенное число джампшипов вначале и имеет лимит на их количество. После неудачной попытки захвата планеты командный корабль может ее повторить после 4 недель. Хотя можно использовать другой командный корабль и начать повторный штурм раньше.

- Транспорты: этот тип джампшипов отвечает за перевоз мехов, промышленности и станций зарядки по своим системам. Нельзя на транспорте высаживать войска на союзные оккупированные планеты. Транспорты перевозят больше мехов чем боевые джампшипы но не могут никаким образом быть использованы в боевых действиях.

Вместительность промышленности: 1 миллиона в 2 слота под мехи. Транспорт может везти только одну станцию зарядки.

Таблица номер 2, http://www.netbattletech.com/nbt-hc/jumpsh...and_travel.html

Станции зарядки

Цель таких станций – запасать энергию звезды и заряжать ей разряженные джампшипы. Время прыжка, при котором джампшип на каждой свое остановке заряжается станцией, 1 день. Максимальное расстояние – 480 световых лет (или прыжок с подзарядкой от 7 станций). Плата за погрузку и разгрузку с транспортов станций – 25% их стоимости.

Типы прыжков

Боевые прыжки

Только нормальные прыжки и Surgical Strike Jumps использует для прыжка на вражескую планету с целью завязать битву. Если союзная планета под атакой, только этими прыжками можно доставить подкрепление в течение 18 часов между вражескими атаками.

- Нормальные прыжки, расстояния: 60 световых лет – на союзную, собственную или незанятую планету. 30 световых лет – на вражескую планету. Однако если в радиусе 30 световых лет нет ни одной вражеской планеты, джампшипы могут прыгнуть на расстояние до 60 световых лет. Нормальные прыжки включают в себя прыжки с целью сбора добычи, саботажа и установки блокады. Если владелец планеты не ваш союзник, есть 15% шанс что ваши корабли не будут замечены.

- SURGICAL STRIKE JUMP. Возможность, доступная лишь для наемников. Лимит – 120 световых лет. Проносит корабль сквозь основные силы врага для специальной битвы или миссии. Как только эта миссия заканчивается, корабль автоматически возвращается на планету своего отбытия. Блокады не могут быть установлены.

- Исключение: наемники могут использовать этот тип прыжков для доставки подкрепления на планеты в 18 часовое окно между атаками. Но джампшип не возвращается сразу на планету своего отбытия, он должен полноценно зарядиться.

Не-боевые прыжки

Эти прыжки используются для транспортировки чего-либо. Однако с их помощью можно подвозить подкрепление для столицы если она под атакой. Блокирована или нет – не важно.

- PIRATE POINT JUMP – доступны для пиратов и юнитов Периферии. Лимит – 120 световых лет (2 прыжка). Никто не видит ни кораблей пиратов, не цель их прыжка до их входа в систему. Стоит такой прыжок дороже, и есть вероятность 35% что пиратов увидят в системе. Результат – попытка перехвата. Этот тип прыжков не боевой. Используется для незаметного пересечения системы. Есть возможность что пираты украдут заряд станции зарядки и могут продолжать прыгать ЕСЛИ их не заметили еще.

- MERC CONTRACT JUMP доступны только наемникам. Прыжок только в одну сторону –. Для совершения этого прыжка у наемников должен быть с кем-нибудь (союзником) контракт. Прыжок может быть произведен на любую планету работодателя. Дистанция – 500 световых лет.

- CLAN HOMEWORLD JUMP - доступны только Кланам. Прыжок только в одну сторону. Прыжок существует для перемещения клановцев во Внутреннюю Сферу. Планета назначения должна быть союзная. 500 световых лет.

- Ограничение: места применения этого прыжка: Invasion Corridor и Clan Homeworlds. Прыжок может осуществляться ТОЛЬКО между этими двумя зонами. Разделение зон идет по планете Manaringaine. Севернее - Clan Homeworlds, южнее - Invasion Corridor. Граница прыжка по южной стороне – Tukayyid.

- PERIPHERY LINK JUMP – разработан для облегчения доступа Периферическим юнитам ко всему пространству Periphery Space. Прыгать юнит может ТОЛЬКО к своему союзнику, тоже Периферическому юниту. Прыжок только в одну сторону. Может использоваться пиратами для прыжка на незаселенные планеты. 500 световых лет.

- COMGUARD DEPLOYMENT – используется для перевозки войск КомСтара по Внутренней Сфере. На планете назначения уже должны быть войска КомСтара. 500 световых лет.

Стоимость прыжков:

http://www.netbattletech.com/nbt-hc/league_economics.html Таблица номер 1.

Флот джампшипов

Fleet Management Screen – в этом экране можно сформировать из джампшипов флот. Стоимость прыжков складывается. Минимальный заряд прыжка применяется ко всему флота, но после первой совместной перезарядки он становиться равным.

Ограничения на гиперпрыжки

Все планеты в Kerensky Cluster, Terra, Strana Mechty, все столицы Внутренней Сферы или Периферии разделены на сектора. Правила прыжков тут применяются, однако заряд джампшипов не тратится.

Link to comment
Share on other sites

Атаки и битвы

Итак, первое: что мы понимаем под атакующими и защищающимися силами?

Атакующие силы: по определению то ВСЕ мехи, которых доставили в течение 18 часового окна.

Силы защиты: ВСЕ мехи, расположенные на планете к началу атаки + мехи, доставленные на поверхность во время окна.

Блокада:

С момента начала битвы (НО! Битва здесь подразумевается, как я понял, не как уже боевые действия, а как атака, то есть корабли прилетели и идет только подготовка к сражениям) начинается и блокада планеты. Никакие мехи не могут быть вывезены с поверхности, но и атакующая, и защищающаяся сторона имеют право добавить мехов к своим войскам.

Полная блокада начинается по прошествию 18 часового окна. Уже никакие подкрепления не могут быть завезены ни защитниками, ни атакующими.

Цели 18 часового окна:

- Атакующие могут расположить все свои войска.

- Союзники атакующего юнита могут подвезти подкрепление.

- Тоже самое с защитниками: они могут расставить свои силы и привезти либо свое, либо союзническое подкрепление.

Если на планете присутствуют улучшенные предприятия КомСтара, полная блокада откладывается еще на 12 часов.

Боевые ограничения:

Все тут зависит от статуса вашего юнита, от его активности.

- Неактивные юниты: не могут начинать битвы, не могут быть объектами атаки. Не могут прыгать на любые планеты не под их контролем.

- Активные юниты: не имеют лимитов на атаку, они могут выполнять максимальное количество атак/защит за единицу времени. Количество защитных битв зависит от количества операций по атаке, запущенных юнитом в данный момент. Минимум – 2 защиты захвата планеты и 9 локальных защитных битв. Эти ограничения могут быть превышены в случае:

- Юниты с более 70 планетами под контролем: 2 штурма планеты и 12 локальных битв

- Юниты с менее 10 планетами под контролем: 1 штурм планеты и 3 локальные битвы

- Юниты Периферии и КомСтара: 1 штурм планеты и 6 локальных битв

- Защиты от штурма = собственные штурмы, 2 – минимум

- Локальные защитные операции (битвы) = локальные операции атаки, минимум 9

- Конфликты из-за нарушения границ не считаются

- Союзные защитные операции против планетарных штурмов не считаются

- Контратакующие планетарные штурмы не считаются

Атакующие операции

Атакующие операции начинаются в случае, когда войска одного юнита входят на территорию враждебного юнита.

Типы битв:

Прежде всего, для того чтобы переместить свои войска на территорию врага, надо использовать обычный прыжок либо Surgical Strike Jump. Все остальные прыжки считаются не-боевыми и не приведут к началу атаки. В зависимости от вашей цели разные типы операций могут быть начаты.

После прибытия на вражескую планету вам следует выбрать тех мехов, которые примут участие в захвате планеты. Для локальных боевых операций есть ограничения по этому количеству – 75 мехов.

- «Тихий проход»: Этот тип прыжка используется в случае, если вы хотите пересечь вражескую систему, но не желаете завязывать битву. Шанс что вас не заметят – 15%. Если заметят – запускается небольшая битва (Team Battle, 30 минут – лимит времени, 2-4 пилота с каждой стороны, ограничение по весу – 150 тонн) из-за нарушения границ. Если вы выигрываете, вы можете остаться в системе, если нет – возвращаетесь на планету, с который ваш корабль совершил прыжок. Однако чаще всего этот тип прыжков используется для пересечения своих и союзнических систем.

- Разведывательная операция: После того, как юнит появляется во вражеской системе с целью разведки, происходит небольшая битва (строго 5 пилотов с каждой стороны, 30 минут лимит, до 200 тонн общий вес у обеих сторон. Если один из юнитов не набирает 5 пилотов, ему засчитывается поражение). Если защита проиграла битву, другой юнит посылает запрос в КомСтар на разведданные. Качество разведданых зависит от того, как провела бой атакующая сторона. Есть 15% шанс что отряд не заметят – тогда также посылается запрос. Награда за награбленное – 75%.

- Налет: цели этого типа операций: повреждение мехов или промышленности и воровство мехов. Но за раз может быть произведен только один тип налета. После битвы (Team Battle, СТРОГО 5-9 пилотов, 30 минут – лимит, 350-500 тонн – ограничение по тоннажу на обе стороны) атакующая сторона может осуществить ту цель налета, которую запланировала ЗАРАНЕЕ.

- Воровство мехов – грабеж происходит из Mothball area или гарнизона. Большинство юнитов могут взять 350-375 тонн мехов, наемники и Периферия – 500 тонн, Пираты – 500-700 тонн. После одного грабежа повторить его на той же планете можно только через 2 недели.

- Воровство промышленности – грубо говоря существует для ограбления планеты. Если атакующая сторона выигрывает, она получает 100% дохода с промышленности планеты за месяц в c-bills, эта сумма вычитается из бюджета проигравших. Количество промышленности НЕ изменяется. Обворовать планету можно только один раз за месяц.

- Разрушение промышленности – если атакующая сторона выигрывает, 20% промышленности планеты уничтожаются. Атакующая сторона НИЧЕГО не получает. Скорее всего, после уничтожения части индустрии произойдет перенаселение гарнизона – все правила, связанные с ним, работают.

- Разрушение продукции фабрики – цель – один слот на фабрике. Очки продукции этого слота понижается на число, равное максимальным очкам продукции для этого слота (может быть и отрицательным числом). Если число равно 0 или оно отрицательное, налеты на фабрику прекращаются. Атакующая сторона имеет право своровать определенное количество мехов с фабрики (зависит от типа юнита).

- Повреждение фабрики – у атакующей стороны есть шанс повредить один слот на фабрике. Однако из-за того, что фабрики – довольно большая редкость в галактике, отношение других юнитов к атакующему резко упадет. Битва идет с 5 дропов, условия стандартные для налета. Если атакующая сторона выиграет все 5 битв, слот становиться неактивным на период 120 дней.

Партизанские налеты

Немного отличаются от обычных налетов – они как правило намного более разрушительны. После успешной битвы атакующая сторона определяет, что они могут сделать с планетой. Количество битв зависит от индустрии планеты:

- До 150 миллионов – одна битва (Считается за одну локальную боевую операцию)

- От 150 до 250 миллионов – 3 битвы (До 2 побед, считается за одну локальную боевую операцию)

- От 250 до 400 миллионов – 5 битв (До 3 побед, считается за две локальные боевые операции)

- Более 400 миллионов – 7 битв (До 4 побед, считается за три локальные боевые операции)

Возможные результаты партизанских налетов:

- Эффект 1: целостный грабеж системы: с планеты уносят не только мехи, но и очки индустрии. Количество последних определяется количеством выигранных битв.

- Эффект 2: заставляет войти планету в режим политической нестабильности

- Повреждает станцию зарядки на 30 дней

- Атакующая сторона получает доход с промышленности за месяц

- Эффект 3: повреждает станции орбитальной защиты и зарядки на 30 дней

- Эффект 4: повреждение продукции фабрики: уменьшает продукцию ВСЕХ слотов на фабрике на 50%. Мехи с фабрики снимаются и забираются.

- Эффект 5: налет на фабрику джампшипов: позволяет украсть один джампшип с фабрики. Ограничения: атакующая сторона должен быть в состоянии войны с защищающейся, и атакующая сторона платит 50% от стоимости джампшипа.

Партизанские битвы: тоннаж – от 250 до 500 тонн каждой стороне, добыча уходит защищающейся стороне. 5-9 пилотов с каждой стороны, 30 минут – лимит. Хоть битвы ведутся до определенного числа побед, играются все битвы. Джампшипы после окончания налета сразу улетают.

Штурм планеты

У этого типа атаки нет шанса пойти незамеченной. Ее цель – получение полного контроля над планетой. Командный корабль должен быть в системе для начала атаки. В зависимости от размера промышленности вам лучше не превышать определенное число мехов, необходимых для ее штурма. Если это число превышено вдвое (что является максимумом), разрушается 50% промышленности и от трофеев после битв остается только 5%. В другом случае разрушения меньше. Если вы привозите меньше мехов чем требует лимит, то получаете бонус на добычу (до 75% об всей добычи). После неудачной попытки захвата планеты командный корабль может ее повторить после 4 недель. Хотя можно использовать другой командный корабль и начать повторный штурм раньше.

Защита

Тут все несколько проще чем при атаке.

Лимиты на гарнизон

Большинство юнитов НБТ должны все время иметь 75% всех своих мехов в гарнизонах.

Остальные 25% должны находиться во временных гарнизонах, на джампшипах, в Mothball, или находиться на поле боя. Исключения:

- У наемников и пиратов этого ограничения нет. Все 100% их мехов могут быть на поле боя одновременно. Это происходит до того момента, как у них в распоряжении появляются более 1000 мехов. Тогда им требуется по правилам разместить 75% в гарнизонах.

- Все другие юниты, находящиеся ниже отметки в 1000 мехов, должны иметь 50% мехов в гарнизонах.

- У юнитов КомСтара нет лимита на гарнизон.

Планетарные ограничения на мехов

У каждой планеты есть свое рекомендованное число мехов в гарнизоне – тут все зависит от размера промышленности, об этом говорилось ранее.

- Перебор в гарнизоне – На планете может находиться рекомендованное число в гарнизонах +50%. Это значит, что если рекомендованная численность гарнизона 100 мехов, то на планете можно разместить еще 50 штук. Хотя это сильно ухудшит и состояние планеты, и качество защиты планеты. То же самое с перебором атакующих мехов.

- Недостатки в битве – Перебор мехов в гарнизоне, как и перебор при атаке, ухудшает промышленность планеты, и добыча с ее захвата будет уже меньше. Если мехов при атаке в два раза больше чем надо, 50% индустрии планеты уничтожается и только 5% добычи доступно. Любое превышение гарнизона означает разрушение на 10% индустрии планеты при атаке.

- При превышении гарнизона за каждый день из ваших денег вычитается сумма, равная 2% от индустрии планеты. Объясняется повышением расходов на содержание мехов.

- Каждую неделю мехи на планете с переполненным гарнизонам начинают приходить в негодность из-за медленного разрушения.

- Если на планете перебор мехов в гарнизоне, союзные войска не могут высаживаться на планете.

- Также увеличивается возможность политических кризисов.

Союзный гарнизон

Каждая планета помимо родного гарнизона может включать в гарнизон войска одного союзника. Для того, что бы у союзника была возможность поместить свои войска в гарнизон, союз должен быть либо полный, либо военный. При подсчете численности гарнизона союзники считаются.

Разрыв союза – Если ваш союз разрывается до уровня нейтралитета, и все бывшие союзные гарнизоны отделятся от ваших. Если планета не ваша, то вы должны будете вывести своих мехов, т.к. они будут недоступны до вывоза. Если уровень союза опускается до войны, то происходит следующее: ваши мехи (если планета не ваша) начинают серию атак на мехов бывшего союзника. Такие битвы обычно наносят сильный урон обоим юнитам и экономике планеты. Если вы уже атакуете эту планету, ваш гарнизон перейдет под контроль владельца планеты.

Станции орбитальной защиты

Планеты со столицей, фабрикой, развитой индустрией или станцией зарядки имеет орбитальную защиту. Если в течение 18 часов после начала блокады планеты делается попытка высадить десант, у орбитальной защиты есть 50% шанс вернуть минимум 25% дропшипов на джампшипы. Мехи в них не уничтожаются, станции лишь разделяют силы. Однако перед атакой атакующий может провести диверсионную миссию по выключению станций на 30 дней. Чем мощнее индустрия планеты тем мощнее станции. Планеты с экономикой больше 400 миллионов получают такую станцию. Если индустрия на планете меньше 200 миллионов, то возвращается 25% атакующих сил. От 200 до 400 миллионов – 40%. Более 400 миллионов – 50%.

Link to comment
Share on other sites

Боевые протоколы

Нижеупомянутые правила касаются наземных боев в НБТ-ХК лиге.

Перед сражением:

Эти правила надо соблюдать до того как вы появитесь на НБТ сервере.

Командное звено вашего юнита перед началом битвы получит Force Dec, в который включено: боевой номер, количество мехов на планете, информация об оппоненте, тип используемой карты, условия погоды и т.п. В то же время создается тема на форуме, на котором ведется ОФИЦИАЛЬНОЕ обсуждение условий битвы командирами юнита. Уточнение времени битвы должно вестись там же.

- После того, как Force Dec’и распределили, у командиров юнитов есть 72 часа чтобы договориться о времени битвы.

- Чем раньше юниты сообщат о времени – тем быстрее она и начнется. Если одна из сторон не связалась с другой в течение 72 часов, ей засчитывается бегство с поля боя.

- Локальные боевые операции должны быть завершены в течение 7 дней с начала битвы.

- Штурмы планет должны быть начаты СТРОГО в течение 2 недель после распределения Force Dec.

- При размещении вашего сообщение о времени, в которое вы хотели бы провести битву, указывайте также «запасное время» - на случай если другой юнит участвовать в битве не сможет в первоначально указанное вами время.

Во время штурма планеты или атаки с большого числа дропов (5-7) мы советуем вам назначать на одну ночь 3-4 битвы. После такой ночи вам дается отсрочка до следующей недели – в течение этой отсрочки вы должны повторить «ночную игру». В таком случае дается отсрочка еще на неделю и т.д.

Разные часовые пояса: в случае сильного отличия в часовом поясе, обычно ищется компромиссное решение вроде такого: в первую неделю битва идет в удобное для защиты время, во вторую – для атаки. Стандартное время начала битв для США – 22:00-23:00 каждую ночь, для Еврозоны – 15:00-16:00 в выходные.

Другая возможность – привлечение союзных юнитов для заполнения рядов пилотов.

Когда вы назначаете локальную операцию, мы рекомендуем в это же время назначить минимум еще 2 битвы. Это поможет заполнить всю ночь игрой.

Как только юниты согласятся по поводу время битвы, один из них должен отправить запрос на сервер.

- Запрос на сервер должен быть отправлен минимум за 6 часов до битвы.

- Администраторы определяют название сервера, пароль и ip.

- Создание новых вариантов мехов и их тестирование должно происходить до битвы.

- Приветствуется появление на сервере минимум за 10 до начала битвы.

- Если битва назначена на 9:00, она скорее всего начнется на 10 минут позже.

Требования от пилота:

Каждый юнит на битву должен привести тот минимум пилотов, который требует тип битвы. Однако есть возможность заменить своих отсутствующих пилотов союзными.

- В каждой битве у юнита должно быть не более 2 союзных пилотов.

- Юниты с союзным гарнизоном на планете могут привлекать хоть все свои мехи до того, как у них останется 10 мехов. После этого они становятся обычными союзниками.

- Основное правило: строго до 2 союзных пилотов на каждом дропе. Исключение: Кланы с полным союзом могут предоставлять друг другу до 4 пилотов.

- Отношение работодатель-наемник: неограниченное количество наемников в войсках работодателя.

- Этот принцип наоборот не работает.

- Помните: эти правила отменяются если на планете есть гарнизон союзников или атака идет совместно с союзным подразделением. В таком случае союзники могут предоставлять любое число своих пилотов.

- У всех пилотов должна быть подпись их юнита перед их позывными для определения их принадлежности.

Время первого дропа:

Итак, время обговорили.

За НБТ-ХК закреплено 2 официальных IRC канала для командного звена. Адрес: irc.homelan.com, изначальный порт 6667. Оба командира должны быть в этом канале за 10 минут минимум до начала битвы.

- #NBT-Admin – Этот канал в основном для свободного общения Администраторов, командиров, офицеров и т.п. Обсуждения на тему лиги.

- #NBT-Drop – Этот канал используется непосредственно перед битвой.

У командира есть 10 минут после запланированного время начала битвы для того, чтобы собрать своих пилотов, раздать всем мехов и проследить за всеми кликнутыми галочками.

- Можно использовать только те мехи, которые указаны в вашем Force Dec и которые не были уничтожены в предыдущем сражении.

- Каждый тип битв имеет свои лимиты по весу и количеству пилотов:

- Битва из-за нарушения границ: 150 тонн, 2-4 пилота (здесь и далее – в каждой команде), 30 минут.

- Разведка: 200 тонн, 5 пилотов, 30 минут.

- Все налеты (кроме партизанских и разрушения фабрики): 350-500 тонн, 5-9 пилотов, 30 минут.

- Налет для разрушения фабрики: 5 дропов, на каждом: 350-500 тонн, 5-9 пилотов, 30 минут.

- Партизанский налет: от 1 до 7 дропов, 250-500 тонн, 5-9 пилотов, 30 минут.

- Штурм планеты: неограниченное число дропов, 300-750 тонн, 5-9 пилотов, 60 минут.

- Как правило, выбор дропа в битве – за защитой. Об исключениях отдельно скажут в Force Dec. За 2 минуты до битвы дроп должен быть выбран, иначе защите дается 1 дроп.

- Атака выбирает свой дроп после. Всегда должен быть выбран дроп за радиусами действия оружия.

- Если пилот не успевает нажать галку до запуска сервера, его дисквалифицируют.

Если нужное число пилотов не набирается, доступен 1 перенос времени (только заранее). Не набираются и во второй раз – проигрыш в таком случае. Если от юнита вообще не поступает никаких сообщений – ему засчитывается проигрыш.

Сервер запускается – начинается битва.

Правила на поле боя:

Пилоты обязаны дождаться пока все пилоты совершат дроп и ждать приказа командира для начала атаки. Никакой стрельбы по деревьям, никаких бесцельных пробежек.

- Исключение: в режиме осады (Siege mode) может произойти так, что дроп атаки будет рядом с туррелями обороны, и с их стороны немедленно начнется стрельба. Ваши действия:

- Уничтожьте туррель. Однако если она вас успела повредить, шанса заново войти в игру не будет.

- Уйдите из ее радиуса действия. Если ваш мех получил повреждения, вы можете потребовать у защиты заменить его на новый. Они проверят, действительно ли не уничтожена их туррель и после должны согласиться.

«В атаку!»

- Командир должен отдать этот приказ в течение 2 минут после начала битвы.

- Если до приказа «в атаку» какой-либо пилот вылетает, приказ отменяется и время его возможного оглашения продлевается до 5 минут. За это время можно подождать возвращения пилота либо найти ему замену. Если никто за это время не присоединяется – что же, не судьба…

- Оба командира для начала битвы должны в логе написать слово GO («в атаку!» то есть). После того как отписались оба командира, битва начинается.

- После сигналов GO присоединения недоступны и вылетевший мех считается уничтоженным.

Правила игры:

- На некоторых картах можно видеть сквозь горы, вулканы. Делать это в целях разведки недопустимо (использование багов).

- Кемпинг – как уже говорилось ранее, под этим словом подразумевается бегство с поля боя без всякого желания воевать. Не советуем.

- После вашей смерти вы не должны отсоединяться от сервера – вы обязаны дождаться победы одной из сторон.

- Если у одного из пилотов пинг больше 1000, команда может потребовать его замены.

После битвы:

Данные правила применяются после окончания битвы или после завершения битвы на одном дропе во время битвы с большим количеством дропов.

- В лобби каждый член юнита должен отписаться касательно меха, которого он использовал в битве.

- Вы имеете право посмотреть после битвы повтор и сделать необходимые скриншоты.

- Если запланированы еще битвы на ночь, сервер автоматически сменит карту. Каждому юниту опять дается 10 минут на выбор мехов и т.п.

- Если битв больше не запланировано, все кроме командиров могут отсоединяться. Командиры должны оставаться на сервере либо в IRC канале для отчета о битве.

Отчет должен быть предъявлен как можно раньше.

Сервера НБТ

1. Все битвы проводятся в мультиплеере игры Mechwarrior 4: Mercenaries.

2. Лига предоставляет сервер для каждой битвы.

3. Битвы должны быть запланированы и заверены Администраторами за 24 часа.

4. Установки сервера:

Game Types: Team Battle

Time of Day: Random

Weather: Random

Number of Lives: One, No Respawn.

Mission Review: On

Max Players: 16

Report Stats: ON

Join in Progress: 5 Minute timer

Dedicated Server: ON

Unlimited Ammo: OFF

Heat Management: ON

Friendly Fire: ON

Splash Damage: ON

Force First Person: ON

Dead Mechs Cannot Talk: OFF

Dead ‘Mechs Cannot See: ON

5. Установки карты: о картах, на которых будут происходить сражения, вы узнаете из Force Dec’а.

Link to comment
Share on other sites

Штурм планеты

Вся битва за планету, по сути, представляет из себя, эту линейку:

pa-dz.jpg

Спецификации битвы:

Стадия первая: дроп-зона (DZ)

Дроп зона является местом высадки и закрепления атакующей стороны, и количество побед в битвах на дроп-зоне определяет дальнейший прогресс всего штурма. Битва на дроп-зоне - это: Team Battle, по 5-9 пилотов, 300 тонн на команду. Не уничтоженные мехи имеют право перейти в следующую стадию. Если защищающаяся сторона решает сдать дроп-зону сразу, битва начинается с 4-ой ячейки. В противном случае происходит 3 битвы:

- Атакующая сторона должна уничтожить ВСЕ мехи защищающейся стороны, или она вынужденна будет отступить.

- Атакующая сторона проигрывает 3 битвы – штурм автоматически отменяется

- Атакующая сторона выигрывает 1 битву – штурм начинается с 1-ой ячейки

- Атакующая сторона выигрывает 2 битвы – штурм начинается со 2-ой ячейки

- Атакующая сторона выигрывает 3 битвы – штурм начинается с 3-ой ячейки

Стадия вторая: от DZ до 9-ой ячейки

Это стадия – основная в штурме. Режим – Team Battle, по 60 минут на битву.

- Для каждой ячейки тоннаж свой определенный, но он находиться в пределе 300-550 тонн.

- Количество пилотов в команде – 5-8.

- Правила Partial Destruction и Battle Tie Rules учитываются.

- Не уничтоженные мехи с обеих сторон штурм (или оборону) могут продолжить.

- Если у какой-либо стороны досрочно закончились мехи, другая сторона получает контроль над планетой.

- За каждую победу атакующих сил линейка смещается на 1 ячейку вправо, в обратном случае – влево. Если битва прошла «всухую» (с одной из сторон не уничтожено ни одного меха, другая полностью уничтожена), линейка передвигается на 2 ячейки в соответствующем направлении.

Стадия третья: HQ

Играется 5 битв (до 3 побед), тип миссии - Siege Assault. Лимит времени – 60 минут. Максимум тоннажа – 450-700 тонн.

- Количество пилотов в команде – 5-8.

- Правила Partial Destruction и Battle Tie Rules учитываются.

Если защищающаяся выигрывает, атакующие силы переносятся на ячейку 5. Если выигрывает атакующая сторона, защита уходит с планеты с 15% оставшихся мехов. Siege Assault можно выиграть следующим образом:

- Уничтожены все мехи защищающейся стороны

- Уничтожено 50% тоннажа мехов защищающейся стороны и все цели осады.

- Если уничтожены все цели осады перед тем, как уничтожены 50% мехов, атакующая сторона наказывается. См. FAQ.

Вынужденное отступление

Битва перед вынужденным отступлением – последний шанс атакующих сил остаться на планете. Играется 5 битв (до 3 побед), тип миссии - Team Attrition. Лимит времени – 60 минут. Максимум тоннажа – 450-700 тонн.

- Количество пилотов в команде – 5-8.

- Правила Partial Destruction и Battle Tie Rules учитываются.

Если выигрывает защищающаяся сторона, атакующие силы с 25% оставшимися войсками улетают с планеты. Если защита проигрывает, битва продолжается с ячейки 5.

Добровольное отступление

Для того, чтобы любой стороне уйти с поля боя, в системе должно находиться определенное число джампшипов. Если джампшипы не могут унести всех мехов, оставшиеся на планете переходят под контроль другой стороны. В зависимости от ячейки атакующая сторона и защищающаяся сторона могут увести определенный процент мехов, а именно:

- Атакующая сторона

- Ячейка 3-10 – 100%

- Ячейка 2 – 50%

- Ячейка 1 – 25%

- DZ – 15%

- Защищающаяся сторона

- Ячейка 1-8 – 100%

- Ячейка 9 – 50%

- Ячейка 10 – 25%

Остальная часть идет под контроль противоположной стороне.

Link to comment
Share on other sites

Результаты и отчеты

После того, как битва закончена, ее результаты должны стать достоянием общественности и войти в силу в ролевой. Ниже – список правил для правильного предоставления отчета.

Последовательность отчета о локальных битвах:

1. Атакующие силы докладывают первыми. На странице Battle Reports юнит выбирает первую кнопку, Attack Battle Report. Далее он должен ввести информацию о мехах, которые он использовал, об уничтоженных мехах и о результате битвы в целом.

2. Защита докладывает второй. Они выбирают среднюю кнопку, Defend Battle Report, им на экран выводят отчет атаки и они повторяют то же самое.

3. Атака подтверждает отчет кнопкой Confirm Battle Report. После этого начинается разделение добычи и т.п.

4. На этой же странице есть возможность проверить планету на наличие гарнизона. Если на ней гарнизона нет, то только атака формирует отчет.

5. После заполнения отчета юнитам придет счет ремонта (40% стоимости меха) и также список вражеских мехов и оружия, которое было захвачено юнитом.

Дополнительные опции отчета

Разведывательная информация

В зависимости от вашего успеха в разведывательной операции разведданные могут быть разными. В самом успешном варианте они включают: промышленность, слоты фабрики и ее продукция, основной и союзный гарнизон, Mothball area, информация о станциях зарядке и джампшипах в системе. Если атака выигрывает разведбой из-за того, что их не заметили, информация идет только по планете. Если на планете нет гарнизона, атака получает полную информацию по этой планете + информацию по любой другой планете защиты.

Грабежи мехов

После успешного налета на планету у вас появляется возможность захватить некоторое количество мехов. Также все зависит от того, как вы провели битву.

- Если атака выиграла всухую, она получает полный список мехов защиты и выбрать себе любых. + немного разведданных.

- Если у атаки после боя остался 1 мех, то с планеты мехи забираются автоматически, без возможности выбора.

- Остальные варианты дают различные возможности: например, атака может выбирать мехи и не знать их точное количество на планете.

- Если мехов на планете недостаточно, атака может своровать единицы промышленности.

Как только вы выбрали мехов, они автоматически погружаются в ваши джампшипы. У пиратов и наемников есть возможность продать мехи сразу на черный рынок за их полную стоимость.

Отчет о штурме

Так как битвы за планету могут занимать много времени и происходить на 20-30 дропах, мы разработали специальную линейку прогресса штурма. Она поставляет данные после каждого дропа о результатах боя.

1. Линейка показывает, какая битва идет в данный момент и информацию по планете.

2. Далее идет информация на лимит тоннажа: на эту битву и на 5 последующих. Это число может меняться от 300 до 550.

3. Ниже идет информация о всех пройденных дропах, об уничтоженных и оставшихся мехах.

4. Наконец, ниже идет опция для отчета о данном дропе. Тут вы можете сообщить о победе или поражении в целом либо о прогрессе на этом дропе. Все тоже самое: от вас требуется ввести количество уничтоженных мехов, названия участвующих. Если битва была у HQ, вы должны сообщить о количестве уничтоженных целях.

5. После того как вы ввели информацию, битва продолжается дальше.

Если штурм выигрывает атака: планета переходит под ее контроль, все оставшиеся мехи доставляются в гарнизон. Вражеские мехи, если есть возможность, погружаются на джампшипы и улетают. Если возможности нет (нет джампшипов), все мехи защиты переходят под контроль новым владельцам планеты. Планета бегства должна лежать в пределах 60 световых лет относительно их бывшей планеты.

Если штурм выигрывает защита: Вражеские мехи, если есть возможность, погружаются на джампшипы и улетают. Если возможности нет (нет джампшипов), все мехи атаки переходят под контроль владельцам планеты

Чем больше мехов вы привезли на битву, тем больше будут затраты на ремонт и тем меньше будет военная добыча. Во время штурма добыча идет не с каждого дропа, а после окончания штурма.

Как только битва закончилась и стали доступны ее результаты

Отчет о союзной битве

Рассмотрим случай союзного гарнизона. Союзники могут полностью защищать планету до того момента, как у них остается 10 мехов. Данные правила касаются гарнизонов, но также применимы к атакам с союзниками.

Локальные сражения:

- Владелец планеты может использовать все мехи, доступные на планете.

- Также происходит и с союзниками: если они берут битву на себя, они могут использовать все доступные мехи.

- Счет ремонта и размер трофеев поступает только к одной стороне (к юниту либо к его союзнику).

- Информация о разрушенных мехах идет сначала владельцу планеты, а потом его союзнику.

Штурм планет:

- Владелец планеты может использовать все мехи, доступные на планете.

- Также происходит и с союзниками: если они берут битву на себя, они могут использовать все доступные мехи.

- Только владелец планеты получает счет и информацию о трофеях.

Неустойки:

Неустойки приходиться оплачивать по нескольким причинам: неявка на поле боя, проблемы с временем боя и т.п. Далее идут правила, которые следует соблюдать при этой ситуации.

- Нарушение границ: 4 меха, 150 тонн

- Разведка: 5 мехов, 200 тонн

- Все налеты (кроме разрушения фабрики и партизанских налетов): 8 мехов, различный тоннаж

- Разрушение фабрики: определяется по шкале

- Одиночный дроп - 8 мехов, 450 тонн

- Битва полностью - 40 мехов, 2250 тонн

- Партизанский налет: определяется по масштабу налета.

- Одиночный дроп - 8 мехов, тоннаж данного дропа

- Битва полностью – полный тоннаж – в ForceDec.

- 3 боевых налета - 24 меха

- 5 боевых налетов - 40 меха

- 7 боевых налетов - 56 мехов

- Штурм планеты: Проигрыш штурма знаменует победу другого юнита.

- Одиночный дроп - 8 мехов, тоннаж данного дропа.

- Микстек: 2 дропа с мехами будет уничтожены с атакой. Атака мехов не теряет.

Последние заметки:

Частичное разрушение команды: если за данное время мехи уничтожены не полностью, результатом битвы является больший оставшийся тоннаж. Но если ни у одной из сторон не уничтожено больше 50% тоннажа (что бывает очень редко) или битва закончилась вничью, действуют следующие правила: битва должна быть переиграна, уничтоженные мехи так и остаются уничтоженными.

Повторимся, что главная цель в налетах и разведоперациях – сохранить как можно больше своих мехов. От количества оставшихся у вас мехов зависит успех этих операций.

Link to comment
Share on other sites

Альянсы и дипломатия

В лиге насчитывается множество активных юнитов, и для более полного отражения действительности Вселенной БТ у вас есть возможность настраивать отношения различных юнитов к своему, а чаще наоборот, своими действиями в области дипломатии.

Далее идет описания всех типов союзов и список всех действий в дипломатической сфере.

Полный союз

Полный союз характеризует активнейший обмен между двумя юнитами, начиная от обмена информацией и заканчивая торговлей. Самый эффективный тип союза с одной стороны, но с другой – самый тяжелый для поддержания. Полный союз дает возможность:

- Неограниченно перемещаться по планетам союзника и использовать станции зарядки.

- Размещать союзный гарнизон на планете.

- Получить информацию о расположении всех станций зарядки.

- Совместно атаковать общих врагов.

- Перемещать денежные суммы без таможенных сборов.

- Делать неограниченное число заказов для союзной фабрики.

В некоторых случаях юнит может получать контроль над союзным юнитом (например Clan Nova Cat находится под контролем у Draconis Combine).

Военный союз

Как следует из названия, чаще всего такие типы союзов заключаются для совместных военных операций. Военный союз дает возможность:

- Неограниченно перемещаться по планетам союзника и использовать станции зарядки.

- Размещать союзный гарнизон на планете.

- Перемещать денежные суммы с налогом 25%.

- Получать доступ к союзной фабрике и платить 10% стоимости меха при его покупке.

Нейтралитет

Нейтралитет определяет:

- Возможность битв из-за нарушения джампшипами границ.

- Невозможность денежного перевода.

- Возможность различных налетов.

Если военный союз превращается в нейтралитет, все мехи из союзного гарнизона переводятся в Mothball Area.

«Пограничные раздоры» (Border Disputes)

Этот тип отношений между юнитами характеризуется тем, что юниты могут иметь достаточно локальных боевых действий друг против друга, тем временем не превращая свои отношения в статус войны.

- Возможность битв из-за нарушения джампшипами границ.

- Невозможность денежного перевода.

- Возможность различных налетов + один штурм планеты за раз.

- Изменение отношения с нейтралитета до пограничных раздоров запускает пограничные налеты если были мехи в союзных гарнизонах.

Война

Вот как раз то, что делает лигу интересной. У каждого из воюющих есть много возможностей обрушить друг на друга все свои силы в любом месте.

- Возможность битв из-за нарушения джампшипами границ.

- Невозможность денежного перевода.

- Возможность различных налетов + несколько штурмов планет за раз.

Изменение дипломатических установок:

Отношение между двумя юнитами определяется по самому негативному из двух. Если вы выставили против юнита нейтралитет, а у него вы стоите как военный оппонент, отношения ваши будут на уровне «война».

Как только ваш юнит появляется в лиге, у него изначально настроены отношения с некоторыми юнитами, в зависимости от места вашего юнита во Вселенной БТ. Для того, чтобы заключить союз с кем-либо, на форуме в ролевой игре должны быть развернуто описаны ваши отношения с этим юнитом. Для того, чтобы понизить ранг ваших отношений, требуется 2-недельная история ваших отношений с этим юнитов, в которой есть основание для понижение ранга отношений. Ролевая должна получать минимум 1 новость (пост) каждый день касаемо ваших отношений. Ролевая, если она имеет смысл, подписывается Администратором. Оба юнита должны участвовать в этой ролевой. 4-недельная история требуется для повышения ранга отношений.

Ограничивающие эффекты полного союза и войны.

Полный союз и война – это, как читателю стало ясно, две крайности. И у той, и у другой есть свои недостатки, а именно: только один полный союз может существовать для каждого юнита. Любые другие юниты, с которыми был полный союз, этот союз поддерживать прекращают. Если после образования полного союза сторонние юниты, бывшие полными союзниками ранее, объявили тому юниту войну, новый полный союз падает на одну позицию до военного. Требуется две недели чтобы восстановить полный союз.

MRBC Hiring Halls

Так как наемники по идее не должны иметь под контролем какие-либо планеты, плацдармами для всех их операций являются многочисленные MRBC Hiring Halls по всей галактике. У каждого MRBC Hiring Hall есть свои характеристики, определенные бонусы и т.п. Наемники могут менять MRBC Hiring Hall из окна дипломатии каждые 30 дней. После такого передвижения все джампшипы автоматически переносятся в новую систему. Стоимость перехода: 100 миллионов за смену MRBC Hiring Hall и по 50 миллионов за перемещение каждого джампшипа.

Наемники Дома

Каждый юнит наемников может фактически перейти под контроль Дому. На Дом могут работать несколько юнитов наемников, но они должны состоять в союзе между собой.

Преимущества опции:

- Все расходы на содержание наемников идут на счет Дома.

- Наемники получают возможность неограниченного перемещения по планетам Дома.

- Все преимущества полного альянса имеют место.

- Позволяет наемникам использовать Surgical Strike.

- Наемники могут выполнять любые военные операции за Дом.

Долг гарнизона

Тоже возможность объединения юнита наемников с Домом, по сути представляющая из себя военный союз.

- Наемники получают возможность неограниченного перемещения по планетам Дома.

- Все преимущества полного альянса имеют место.

- Позволяет наемникам использовать Surgical Strike.

- Изначально доступ к фабрикам закрыт, но это можно изменить.

Цели и провалы юнита:

У каждого юнита, в зависимости от его места во Вселенной БТ, есть собственные цели,определяемые также Администраторами лиги. Также можно ввести и свои цели и задачи, предварительно утвердив их у Администратора. Как только юнит выполняет свою задачу, он получает определенный бонус от Администратора. Как и при собственной неудаче – налагается определенный штраф.

Шпионаж:

Стадия эта в разработке, на сегодняшний момент доступно:

- Определить столицу пиратов. За 200 миллионов (75 для Периферии) у вас есть возможность просканировать планеты в радиусе 60 световых лет на наличие базы пиратов.

Контршпионаж:

То же самое – в разработке.

Пираты могут перемещать свою столицу на любую незаселенную планету за 15% стоимости промышленности этой планеты каждые 14 дней.

Link to comment
Share on other sites

Закрываем свой юнит

Приходит время когда вы вынуждены покинуть нашу лигу. Печально, но так бывает. Существует несколько правил и для этого случая.

Когда вы закрываете свой юнит, вы не должны:

- Продавать мехи и джампшипы.

- Передавать большие суммы денег другим юнитам.

- Передавать мехи или джампшипы другим юнитам.

- Оставлять какие-либо долги. Вы должны оплатить неустойку за контракт.

Так как ничего взыскать с уничтоженного юнита нельзя, это будет делаться с юнита, получившего от закрывшегося большую сумму денег/большое количество мехов. Так что если закрывающийся юнит передаст вам 10 миллиардов c-bills, мы советуем от этой суммы отказаться и передать ее обратно либо лично КомСтару.

Закрывшийся юнит имеет право:

- Через некоторое время юнит может вернуться обратно в качестве пиратов или наемников. Все их бывшие ресурсы сохраняются и возвращаются им.

- Закрыть свой юнит и начать новую игру.

Есть еще одна причина для закрытия юнита: из-за низкой численности некоторые юниты предпочитают влиться в более крупные.

- После того, как слияние окончательно оформилось (по прошествие 1-2 месяцев) присоединенный юнит получает солидную прибавку к ресурсам и финансам.

- Изначально этот юнит должен быть с благополучным фундаментом.

- Администраторы решают из чего будет состоять прибавка (чаще всего – мехи и деньги).

- Планеты и фабрики никогда не входят в прибавку.

Все "спасиба" такие же, что были на том сайте :P . Перевод сырой, финальные версии сгинули :blink:

Link to comment
Share on other sites

Я вот только не понял одного, они там играют на Hardcore или MP?

Если в HC то кому-то будут очень полезны эти ссылки :blink: :

HC1-061505.zip - официальный релиз NBT HardCore - 28 MB;

HC1.0.1-HC1.0.0-ENG.exe - предбуст патч 682 КВ;

HC1.1.0-HC1.0.1-ENG.exe - Первый бустпатч (типа мекпаков только выходить должен через 1-2 месяца) - 5 MB;

HC1.1.1-HC1.1.0-ENG.exe - фикспатч для первого бустпатча 208 КВ.

Это все ставиться на чистый МР2.1а.

Еще отдельным списком идут карты, но их оооочень много - их примерный сумарный вес 700 МВ.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
Кемпинг – как уже говорилось ранее, под этим словом подразумевается бегство с поля боя без всякого желания воевать. Не советуем.

Вот тут не очень понятно. Либо перевод неточен. То есть неважно что за карта - игроки двух команд должны именно РАШИТЬ друг друга в обязательном порядке? Ведь кемпинг - это же не бегство с поля боя, а лишь удерживание определённо дальнего расстояния стрельбы (800+ метров), возможно, пользуясь укрытием. Объясните, пожалуйста.

Link to comment
Share on other sites

Нет имееться ввиду откровенная игра в прятки БЕЗ ведения перестрелки...

Если одна команда просто с растояния под прикрытием ЕСМ садит по другой - то это кемпингом не считаеться.

Link to comment
Share on other sites

А ещё я что-то не нашёл ни в правилах, ни в переводе минимальное кол-во человек для создания юнита. Или подходят индивидуально ко всем?

Link to comment
Share on other sites

Для каждого типа юнита - определенное количество... там при создании, когда выбираешь такая информация вроде выдаеться.

Link to comment
Share on other sites

А ещё я что-то не нашёл ни в правилах, ни в переводе минимальное кол-во человек для создания юнита. Или подходят индивидуально ко всем?

А ты хочешь юнит совй создать? Я тебе скажу это такая морока :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

  • Tell a friend

    Love Эриданская лёгкая кавалерия? Tell a friend!
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...