Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Fiver_X

ELH_Отставные воины
  • Постов

    2 153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fiver_X

  1. Это взрыв АЭС в Японии сегодня
  2. http://www.youtube.com/watch?v=bz1RmANx9WA
  3. Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем
  4. Все. Я дипломированный инженер. Защитил на отлично
  5. Мне в МВЛЛ еще до мастер-0класса как до луны пешком ). Надо больше трениться
  6. Спасибо Вам всем! ) ОЧень приятно иметь таких соратников )
  7. Поздравляю! Молодец, действительно заслужил! ПыСы. Интересно а мне то пересдавать по новому надо или нет?
  8. Я ща в Новосибе, теперь плюсовой, дожди )
  9. Был у истоков и теперь на могилке...
  10. Да было это уже... Inner Sphere Wars называлась... там все было круто... но из-за все уменьшающегося количества людей желающих гамать в МВ4 Лига сдохла...
  11. Может быть Спектр ты и прав ). Но большинство пилотов других юнитов пошли из Кавалерии )
  12. Чушь галимая как я почитал. Вся проблема не в передачи текстур а в их обработке. К примеру текустуры весят ну хотя бы 1 Мб, Это значит что их передать на скорости 512 Кб/с необходимо времени 1024/51.2= 20 сек. А теперь обработка - Получили текстуры, наложить на них шейдеры, обработать заново по координатам каркасов, ПРовести дополнительные привязки, вычислить Альфа смещение и еще кучу всякой дребедени. Судя по движку Крайзиса, он это все делает во время загрузки левела. Соответственно. Что получаем в итоге. При соединеннии с сервером, у нас 20 сек. идет загрузка текстур, при этом рендеринг не идет из-за несоответствия отоброжаемых поверхностей у клиентов. Потом ЗАНОВО строим шейдеры. Потом только рендерим. ТАк вот. А теперь другой аспект проблемы - кто там жаловался на несоответствие файлов Кризиса? Вот такая же ошибка будет у того чьи текстуры будут несоответствовать CRC сумме сервера. Это дополнительная защита контента. ТАк что загружаемые декальки, хоть 4 Кб, хоть 1 Мб это геммор для разрабов на движке Кризиса. А вот идея насчет общего репозитория - это весчь! Во первых, все будут для запуска закачивать его, второе - туда не попадут глючные текстуры, т.к. реп проверяется должен модерами. Так то. Насчет поваленных деревьев - если они уже существуют на карте как отдельные объекты, то хоть поваленные хоть стоячие все равно передаваться будут их координаты (начало объекта - х,у,z и его конец - х,у,z. И то что координаты эти изменятся передать занчения ну максимум интовое т.е. 8 бит, 8 бит, 8 бит = 24 Бита *2 = 48 Бит т.е. 6 байт. Думаю для канала в 512 Кб/с это не проблема. И кстати из-за передачи данных по сети изображение тормозить не начинает и жрать оперативку тоже. Все дело в том, что видокарта один раз обработав этот объект размещает его в видеопамяти. (например когда он где-то там в невидимой части) и тут приползаете вы и требуете отобразить объект, но данные не сходятся - данные координат сервера и данные в видеопамяти - видоекарта начинает заново размещать объект там где надо уже. Соответственно если видеопамять с низкой пропускной способностью, тогда будут тормоза. А если нехватило видеопамяти тогда все это будет в ОЗУ - а она как правило медленее чем видеопамять. И скорость передачи данных через северный мост ниже чем ГПУ <-> VRAM
  13. Не уллер - Холандер Я сегодня с 2 ппч которые у пехоты вынес голову какому то медаку.
  14. Сеня целый день тестил... потратил полный боезапас РАС5 и 2УАС на уллере против равена не убил... в стоячего. только потом со второго запаса на половину истратив убил его. АС20 ваще лажа... ППЧ в голову атласу сразу тот труп... Игра не вылетала ни разу. Играю на 32 битной кризисе. Почему то не было 64 в купленной мной игре на сайте ЕА.
  15. Я ведь не один буду работать над этим... Одному просто не реально сделать в обозримые сроки. Нужны специалисты по .NET программированию
  16. Я не начальник... я только буду отвечать за тех часть. Насчет адаптации... какая разница какое приложение вы будете использовать? Не в этом дело. А в том, чтобы проект был автоматизирован, чтобы снять с пользователей практически все изварщенскомазохистныкие функции настроек игры.
  17. Готов отвечать за техническую часть, включая разработку автоматизации и подготовку ТЗ проекта. Предлагаю сразу делать нормальный проект на C# (аля NetMech) или другом высокоуровневом языке. В связи с этим прелагаю сразу определить штат сотрудников, а именно: Руководитель проекта: Начальник тех.части: ELH_Fiver_X Старший Кодер C# Кодер C# Кодер C# Кодер C# Кодер C# Начальник дизайнер.части: Старший Дизайнер: Дизайнер: Дизайнер: Дизайнер: Начальник админской части админ Тестер Тестер Тестер Тестер Ответсственный за концепцию
×
×
  • Создать...