Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А что раньше про кооп молчали?? Как-то раз играл в NWN2 по сетке, люто доставляло, особенно когда пытаешься дизармить сундук, и тебя накрывает взрывом вместе с сопартийцами.

По поводу кокпитов (опять), подсказали сурс, вот из материал из него.

A 'Mech cockpit is similar to that of late 20th-century jet fighter in terms of sophistication and function. <...> There is virtually no standard cockpit layout for BattleMechs.

Many military techno-historians compare the modern BattleMech cockpit to that of 20th-century automobiles (and their 31st-century counterparts).

Алсо, нарукожопил из трех кусков панорамный снимок кокпита T-IT-N10M Grand Titan. Чем не современный истребитель?

WkdZAvOh.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что раньше про кооп молчали??

А он кривой был. Когда один ведет диалоги, второй не видит ответов товарища в 90% случаев и не может повлиять на ход беседы. Говоря, сейчас пофиксили. Ну и учитывая, что битвы там пошаговые... В общем, у меня тоже лежит дивинити, которую мы купили поиграть в коопе, да так и не поиграли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости для поклонников World of Darkness. Шведский паблишер Paradox Interactive, который занимается как разработкой, так и издательством компьютерных игр выкупил у исландской CCP компанию White Wolf, в первую очередь известную своим сеттингом World of Darkness. Вместе с приобретением к Paradox перешли не только права на разработку и издание тематических игр (включая серию Vampires the Masquerade), но и все наработки по MMORPG World of Darkness, создаваемую когда-то американским отделением CCP, но безвременно прикрытую ради дополнительных ресурсов для EVE Online. Представители шведской компании не сделали пока никаких анонсов.

Paradox Interactive в последнее время сильно расширяет сферу деятельности, переходя с издательства собственных игр, таких как Hearths of Iron, Europa Universalis, Crusader Kings или Magica на работу со сторонними разработчиками как, например, недавнее издание очень тепло принятой как игроками, так и критиками Pillars of Eternity от Obsidian.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, CCP полтора года назад прикрыла свою ММОшечку из-за нехватки финансов на все и вся. А сейчас чтобы хоть как то отбить свои кровно потраченные денежки все наработки и продали.

P.S. Меня самого данная вселенная совсем никак не интересует, так что новости за что купил за то и продал :ext_secr:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если послушать гоблина про World of Darkness: 8 лет разработки, 56 сотрудников, страна США.

А прогеры в США это весьма недешево, так что не удивительно, что CCP посчитала более выгодным всех разогнать, чем спасать долгострой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фишка в том, что там были чудные технические наработки. И хоть сама вселенная с вампирами уже практически звучит как синоним гейства, как игр в городских сеттингах, так и технологий способных этот сеттинг красиво нарисовать сейчас крайне мало. Тот же десу-секас хуман революшн был мягко говоря не очень, но благодаря уровням где можно было побродить по детроиту и гонконгу он нехило так тащил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как игр в городских сеттингах, так и технологий способных этот сеттинг красиво нарисовать сейчас крайне мало.

Тот же DC Universe Online в свое время смотрелся довольно неплохо, к слову. Именно в плане города.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вчера поздно вечером по мск начался Blizzcon 2015.

На церемонии открытия показали трейлер фильма "Warcraft":

И вступительный ролик World of Warcraft: Legion (хотя думаю это мало кому интересно как и цена на него):

Так же было объявлено об открытии предзаказа Overwatch. Overwatch будет платным (b2p) и выйдет не только на ПК, но также на PlayStation 4 и Xbox One, релиз запланирован на весну 2016 года (не позднее 21 июня).

Базовая версия, в состав которой входят все герои и все карты, стоит 1999 рублей (39,99 EUR), а особое Origins Edition, в которое дополнительно входят альтернативные облики для 5 персонажей, а также цифровые бонусы для всех игр Blizzard — 3299 рублей (59,99 EUR).

Помимо этого в розничную продажу поступит коллекционное издание игры, обладающее всеми бонусами Origins Edition и включающее в себя статуэтку Солдата-76, альбом с иллюстрациями и диск с музыкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдельно позабавил уровень, изображающий русский город, где производятся ОБЧР. Кое-что напомнило.

vgQmAHll.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, кто-нибудь играл в Ballistics, футуристичный гоночный симулятор 2001 года, созданный шведской студией GRIN? Геймплейное видео:

Внезапно стало интересно, кто сейчас владеет лицензией на неё. Я пообщался с оригинальным разработчиком, бывшим продюсером игры, через твиттер (лол), и он вкратце рассказал, что с IP возникли проблемы после того, как их надули какие-то акулы из мира бизнеса.

Забавный факт: движок игры, разрабатывающийся и по сей день, да и некоторые из её авторов знамениты в наше время тем, что приложили руку к созданию PayDay и PayDay 2. Кто бы мог подумать?

В частности, пресловутый бывший продюсер Ulf Andersson озвучил и послужил прообразом для персонажа по имени Wolf. Мне эта кличка ни о чём не говорит, но Зойдберг наверняка в теме.

Вот такое у меня мини-расследование, мир донельзя тесен. Очень жаль, что с лицензией так вышло.

lXJtYYC.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

коммент к фалауту в стиме: "Отличная игра, строил дом 5 часов, хорошо что ничего не отвлекает: ни интересные квесты, ни диалоги, ни ролевая система. Жду когда добавят dlc с бассейнами."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да видать реально интересно, строительство хоть от первого лица???

п.с. ну типа симулятор строительства :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из проекта "Битва за Сталинград"

Танки в нашем движке появились еще до начала проекта "Битва за Сталинград" как демонстрация возможностей нашего движка для симуляции различных технических средств. В рамках этой демонстрации была создана техно-демо на базе нашего движка, включающая развитую (тем более по тем временам) базу физики наземной техники. На этой базе в техно-демо тогда были выбраны современные танки для проверки совместимости движка с данным типом управляемых объектов. Видео из той техно-демо уже было в дневниках, но давайте мы запостим его еще раз, чтобы напомнить о чем идет речь:

Тогда мы для себя отметили, что потенциал данного направления в нашем движке очень большой, тогда так же мы исследовали возможность повышения детализации карты за счет сокращения ее размеров для "затачивании" ее под игру на наземной технике, и то же добились в этом большого успеха. В общем это был очень интересный опыт, из которого мы вынесли очень важные выводы о том, как мы можем использовать наш движок в дальнейшем. После этого случился проект "Битва за Сталинград" и результаты вышеописанной поисковой работы были отложены до завершения базовой части разработки проекта "Ил-2".

Некоторое время назад у нас появился небольшой свободный ресурс в области 3Д (это всегда очень тонкий баланс между загрузкой 3Д отдела и Инженерного отдела (Флайт Модели), и простой наиболее критичен именно в отделе Инженеров, поэтому "свободное время" если и случается, то именно в отделе 3D), и мы решили попробовать использовать эту возможность для опробования управляемой наземной техники в проекте "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград". Были созданы высоко-детальные 3Д модели танков T-34-76 выпуска Сталинградского Тракторного Завода 1942 года и PzKpfw III Ausf. L, проведены некоторые доработки технологии (т.к. в показанном выше прототипе современных танков предполагался более казуальный режим управления) направленные на повышение реалистичности как модели движения танка, так и его дэмедж-модели. Сейчас танки находятся в бета-тестировании и, если все будет хорошо, выйдут в версии 1.105.

Часть 2: Реалистичность и управление.

Заложенная база позволяет реализовать танки в весьма реалистично. И на данном этапе все, что реализовано, настроено согласно референсам. Что можно отметить:

1. Настройка двигателя и ходовой. Силовая модель двигателя, трансмиссия, сцепление гусениц с поверхностью, интегрирование движения - эти вещи моделируются на том же уровне подробности и достоверности, что и в самолете, что позволяет получить весьма реалистичную картину движения танка, развиваемые скорости, разгон и торможение, поворот, преодолеваемый уклон.

2. Несмотря на подробность, управление движением реализовано через 4 кнопки (стрелки, можно намапить управление на джойстик), что достигается через специальную экспертную систему, которая сигналы с этого ограниченного количества контролов преобразует в воздействия на педали газа, сцепления, тормоза, рычагов бортовых фрикционов, переключатель передач (коробка получается "роботизированная" для игрока).

3. Из вооружения пока реализовано главное орудие и спаренный пулемет. Баллистика снарядов, характеристики бронепробиваемости, скорострельность - все это реализовано не менее подробно, чем на самолете. Из снарядов на данный момент доступны два: бронебойный сплошной и осколочно-фугасный.

4. Модель бронирования включает в себя все основные бронелисты с учетом углов подлета снарядов и разницей толщин всех бронелистов (или бронедеталей, в случае литых конструкций).

5. Для того, что бы полностью уничтожить танк, необходимо либо попасть (за броней) в боекомплект. Во всех остальных случаях его можно либо обездвижить (двигатель, гусеницы), либо убить экипаж, либо поцарапать.

6. Управлять танком может как один игрок (с места механика водителя и с места стрелка) так и два игрока (один - водитель, другой - стрелок).

7. Прицелы реализованы довольно реалистично, что включает реалистичное поле зрения прицела, аутентичную прицельную сетку с соблюдением угловых размеров основных элементов, управление поправками (вертикальная для обоих танков, горизонтальная для Т-34), коллиматорность (сведение в бесконченость). На данный момент есть прицел наводчика как минимально достаточный.

Часть 3: Цель выпуска танков в 1.105, перспектива.

Как можно заметить из предыдущей части, хотя реализованные элементы танка довольно реалистичны, тем не менее реализовано не все (хотя есть многое, чего нет у других свежих проектов с танками). Это объясняется тем, чего мы ждем от танков.

Мы реализовали основные вещи, что бы показать возможности игры на танках в нашем проекте пользователям и увидеть реакцию пользователей, выраженную, в первую очередь, в их заинтересованности. Мы демонстрируем наш подход (реалистичность в противовес балансу, совместное управление, более детальное отношение к реализации систем), это как разновидность "Кикстартера". Если коммюнити и новые игроки проявят значимый интерес к этой новой области игры, то мы вложимся в развитие и расширение этой области как в плане количества реализованных систем (включая их повреждения) и фич, так и в плане количества и разнообразия танков.

Из комментариев:

Уважаемые друзья. Как то очень много шума от танков. Прошу вас не придумывайте себе лишнего. Никакого супер мега убийцы или конкурента танковым играм мы не делаем (во первых не умеем, во вторых у нас игра про другое совершенно), в разных жанрах работаем и на разную аудиторию. Не сочиняйте себе невозможного и не придется потом разочаровываться.

Мы просто добавили танки в Ил-2. Да у них есть ряд забавного, например возможность осознавать размер карты, т.е. увидеть что такое реальные танковые бои, это очень сильно отличается от игр про танки. Так же как симуляторы отличаются от игр про самолеты. Расстояния огромные, ничего не видно и т.д. Никак такой подход не сделает игру массовой. Мы к этому не стремимся, мы не ставили себе целью сделать танки что бы они принесли нам большие деньги. Мы прежде всего хотели показать как в действительности сражаются между собой танки, для тех кому это интересно. Это документальные танки.

Более того, движок созданный для авиасима накладывает на симуляцию танков массу (тонны) ограничений по визуальной-эпичной составляющей игры. И контент выглядит менее детальным и деревья слишком большими и не падают и заборы прозрачные и многое другое что недопустимо для массовой классной игры. Мы это сделали что бы увидели что такое Штурмовик Ил-2 и увидели со стороны того, кто является главной целью. Поверьте мне это особенные впечатления наблюдать воздушный бой из танка, зная что если истребитель его проиграет то оставшийся в живых штурм просто уничтожит вас. Ну и конечно осознавать что все это живые игроки которые "летят куда то по своим делам".

Мы не стали тратить время на создание особенного геймплея который бы сделал игру за танк осмысленной или интересной. мы решили сначала просто показать вам другой угол зрения на поле боя. Поэтому очень прошу вас уважаемые наши покупатели, не создавайте лишний хайп. Это просто танки, да реалистичные, да на карте в 120+ тысяч квадратных километров, да с физикой и кабиной, да страшно и т.д. Но это не игра под пивко, совсем. Это мать перемать, хардкор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из проекта "Битва за Сталинград"

Танки в нашем движке появились еще до начала проекта "Битва за Сталинград" как демонстрация возможностей нашего движка для симуляции различных технических средств. В рамках этой демонстрации была создана техно-демо на базе нашего движка, включающая развитую (тем более по тем временам) базу физики наземной техники. На этой базе в техно-демо тогда были выбраны современные танки для проверки совместимости движка с данным типом управляемых объектов. Видео из той техно-демо уже было в дневниках, но давайте мы запостим его еще раз, чтобы напомнить о чем идет речь:

Тогда мы для себя отметили, что потенциал данного направления в нашем движке очень большой, тогда так же мы исследовали возможность повышения детализации карты за счет сокращения ее размеров для "затачивании" ее под игру на наземной технике, и то же добились в этом большого успеха. В общем это был очень интересный опыт, из которого мы вынесли очень важные выводы о том, как мы можем использовать наш движок в дальнейшем. После этого случился проект "Битва за Сталинград" и результаты вышеописанной поисковой работы были отложены до завершения базовой части разработки проекта "Ил-2".

Некоторое время назад у нас появился небольшой свободный ресурс в области 3Д (это всегда очень тонкий баланс между загрузкой 3Д отдела и Инженерного отдела (Флайт Модели), и простой наиболее критичен именно в отделе Инженеров, поэтому "свободное время" если и случается, то именно в отделе 3D), и мы решили попробовать использовать эту возможность для опробования управляемой наземной техники в проекте "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград". Были созданы высоко-детальные 3Д модели танков T-34-76 выпуска Сталинградского Тракторного Завода 1942 года и PzKpfw III Ausf. L, проведены некоторые доработки технологии (т.к. в показанном выше прототипе современных танков предполагался более казуальный режим управления) направленные на повышение реалистичности как модели движения танка, так и его дэмедж-модели. Сейчас танки находятся в бета-тестировании и, если все будет хорошо, выйдут в версии 1.105.

Часть 2: Реалистичность и управление.

Заложенная база позволяет реализовать танки в весьма реалистично. И на данном этапе все, что реализовано, настроено согласно референсам. Что можно отметить:

1. Настройка двигателя и ходовой. Силовая модель двигателя, трансмиссия, сцепление гусениц с поверхностью, интегрирование движения - эти вещи моделируются на том же уровне подробности и достоверности, что и в самолете, что позволяет получить весьма реалистичную картину движения танка, развиваемые скорости, разгон и торможение, поворот, преодолеваемый уклон.

2. Несмотря на подробность, управление движением реализовано через 4 кнопки (стрелки, можно намапить управление на джойстик), что достигается через специальную экспертную систему, которая сигналы с этого ограниченного количества контролов преобразует в воздействия на педали газа, сцепления, тормоза, рычагов бортовых фрикционов, переключатель передач (коробка получается "роботизированная" для игрока).

3. Из вооружения пока реализовано главное орудие и спаренный пулемет. Баллистика снарядов, характеристики бронепробиваемости, скорострельность - все это реализовано не менее подробно, чем на самолете. Из снарядов на данный момент доступны два: бронебойный сплошной и осколочно-фугасный.

4. Модель бронирования включает в себя все основные бронелисты с учетом углов подлета снарядов и разницей толщин всех бронелистов (или бронедеталей, в случае литых конструкций).

5. Для того, что бы полностью уничтожить танк, необходимо либо попасть (за броней) в боекомплект. Во всех остальных случаях его можно либо обездвижить (двигатель, гусеницы), либо убить экипаж, либо поцарапать.

6. Управлять танком может как один игрок (с места механика водителя и с места стрелка) так и два игрока (один - водитель, другой - стрелок).

7. Прицелы реализованы довольно реалистично, что включает реалистичное поле зрения прицела, аутентичную прицельную сетку с соблюдением угловых размеров основных элементов, управление поправками (вертикальная для обоих танков, горизонтальная для Т-34), коллиматорность (сведение в бесконченость). На данный момент есть прицел наводчика как минимально достаточный.

Часть 3: Цель выпуска танков в 1.105, перспектива.

Как можно заметить из предыдущей части, хотя реализованные элементы танка довольно реалистичны, тем не менее реализовано не все (хотя есть многое, чего нет у других свежих проектов с танками). Это объясняется тем, чего мы ждем от танков.

Мы реализовали основные вещи, что бы показать возможности игры на танках в нашем проекте пользователям и увидеть реакцию пользователей, выраженную, в первую очередь, в их заинтересованности. Мы демонстрируем наш подход (реалистичность в противовес балансу, совместное управление, более детальное отношение к реализации систем), это как разновидность "Кикстартера". Если коммюнити и новые игроки проявят значимый интерес к этой новой области игры, то мы вложимся в развитие и расширение этой области как в плане количества реализованных систем (включая их повреждения) и фич, так и в плане количества и разнообразия танков.

Из комментариев:

Уважаемые друзья. Как то очень много шума от танков. Прошу вас не придумывайте себе лишнего. Никакого супер мега убийцы или конкурента танковым играм мы не делаем (во первых не умеем, во вторых у нас игра про другое совершенно), в разных жанрах работаем и на разную аудиторию. Не сочиняйте себе невозможного и не придется потом разочаровываться.

Мы просто добавили танки в Ил-2. Да у них есть ряд забавного, например возможность осознавать размер карты, т.е. увидеть что такое реальные танковые бои, это очень сильно отличается от игр про танки. Так же как симуляторы отличаются от игр про самолеты. Расстояния огромные, ничего не видно и т.д. Никак такой подход не сделает игру массовой. Мы к этому не стремимся, мы не ставили себе целью сделать танки что бы они принесли нам большие деньги. Мы прежде всего хотели показать как в действительности сражаются между собой танки, для тех кому это интересно. Это документальные танки.

Более того, движок созданный для авиасима накладывает на симуляцию танков массу (тонны) ограничений по визуальной-эпичной составляющей игры. И контент выглядит менее детальным и деревья слишком большими и не падают и заборы прозрачные и многое другое что недопустимо для массовой классной игры. Мы это сделали что бы увидели что такое Штурмовик Ил-2 и увидели со стороны того, кто является главной целью. Поверьте мне это особенные впечатления наблюдать воздушный бой из танка, зная что если истребитель его проиграет то оставшийся в живых штурм просто уничтожит вас. Ну и конечно осознавать что все это живые игроки которые "летят куда то по своим делам".

Мы не стали тратить время на создание особенного геймплея который бы сделал игру за танк осмысленной или интересной. мы решили сначала просто показать вам другой угол зрения на поле боя. Поэтому очень прошу вас уважаемые наши покупатели, не создавайте лишний хайп. Это просто танки, да реалистичные, да на карте в 120+ тысяч квадратных километров, да с физикой и кабиной, да страшно и т.д. Но это не игра под пивко, совсем. Это мать перемать, хардкор.

в тундре где то месяц назад в симуляторном бою пол часа полз на фердинанде по грязи и снегу следом за королевской кошкой, не сделал ни одного выстрела ни я ни он, было весело :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

народ кто из наших в Naval Action играет? Буду рад встретить на стороне Датчан )) russian.gif

Напомнило одну старую игру кажется называлась "Корсары". В навале сыро всё, но игрушка заинтересовала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сыро, это да, экономики нет, крафт в зачаточном состоянии, прокачка тоже сейчас не ахти какая( разрабы просят пока на их кретинизм не обращать внимания) )))

Боевка более или менее доведена до ума, на тесте онлайн не большой, но вот вчера таки с англичанами встретелись) буржуи опять взяли калибром и количеством)) мы могли бы вытащить бой, но без флиткома это было не реально)

скрин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...