Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Имп делает свою игру про ОБЧР

Дабы не разводить долгих разговоров, перейдем сразу к делу в виде FAQ'а.

Где скачать?

Скачать последнюю версию (06-10-2015) можно здесь

А скриншот можно?

Да.

Bp2YLPg.png

А можно и целую

zuw7H7r.png

Может и видео есть?

Спасибо Starch1ld'y

И менее подробное

Может и тридэ прям на сайте показать можно?

Как игра называется?

Официального названия и красивого логотипа пока нет.

Про что игра?

Игра про симуляцию (если это вообще возможно симулировать нечто не существующее) управления огромным боевым человекоподобным роботом.

В отличие от большинства современных проектов, акцент сделан именно на управлении машиной, что означает отказ от стандартной шутерной механики, и заимствование элементов из серьезных симуляторов реальных фиговин, вроде DCS, например, интерактивного кокпита. Кроме того, в игре планируется одно-пользовательский режим, преимущества которого очевидны сами по себе, а кроме того, делают игру уникальной, поскольку вы даже вряд ли слышали о двух других сингловых симуляторах ОБЧР, которые появились (релизом это назвать сложно) за последние 12 лет.

Как играть?

Раскладка управление содержиться в файле readme, который находится в архиве, вместе с игрой.

Что есть в этой версии?

В текущий момент сборка (билд) представляет из себя техническую демонстрацию реализации некоторых, из систем будущей игры. В частности, реализовано:

  • управление мехом (роботом)
  • пешие прогулки на своих двоих
  • активный (кликабельный) кокпит
  • кусок нашлемного дисплея (HUD'а)
  • пара звуков
  • возможность пострелять из двух типов оружия
  • анимация и её адаптивный ворпинг
  • первые зачатки ИИ противника

Когда будет готово?

Рандом его знает. Ни один из фрагментов игры с уверенностью нельзя назвать финальным. Скорее верным будет обратное утверждение: все что сейчас есть, еще будет меняться. Не говоря уже об обязательном создании тех систем и контента, которых сейчас нет вовсе.

Как идет работа?

В русскоязычном ридми я стараюсь записывать все важные наработки. Кроме того, страдая словоблудием, нередко пишу на форум о том, что происходит в процессе.

Когда ждать обновлений?

Всегда. Поскольку я активно занимаюсь работой, и не нахожусь под грузом каких-либо маркетинговых обязательств, любое изменение, даже самое незначительное может быть донесено до вас в реальном времени. Ровно как и демонстрацию чего-то сырого и глючного, я не считаю постыдной. Поэтому, обычно каждое воскресенье я выкладываю билд, который содержит все, что я сделал за неделю.

Тем более, мне лично кажется, что это интересно, понаблюдать как развивается игра с самого старта. А открытость разработки становится трендом, а не только моей личной прихотью.

Какой движок используется? На каком языке это написано? Как созданы модели? -- thEClaw

Я использую Unity 4.3.n. Движок поддерживает C#, Unity Script (собственный язык с синтаксисом от JS и доступом к тем же внутренним классам) и Boo (питонообразное нечто для сред .net и mono). Лично я выбрал C# без каких либо особых причин. Ну, и документирован он лучше прочих.

Модели созданы в программе Wings3d и анимированны в Blender'е. До этого я никогда толком не моделировал ничего для игр, поэтому связка обусловлена остатками знаний в голове со времен NBT-HC. У них до сих пор есть это руководство на сайте. Но в будущем я планирую отказаться от Wings'ов и делать всю работу (за исключением рисовки текстур) в Blender'е.

Я думаю, главнейшая задача сейчас сделать систему повреждений... -- Chezzar

Это не сложно. Если конечно не подразумевать нечто вроде системы WoT с вычислениями углов столкновения снаряда и брони, пробитиями и хит-боксами под каждый отдельный компонент. Так или иначе, но я такой системы не планирую. Оно конечно круто звучит для игры про мехи, но в существующий игровой дизайн не вписывается никак. Мехи изначально имеют раздельные части, которые можно повреждать и уничтожать независимо друг от друга, дополнительный слой таких компонентов будет лишь излишним усложнением.

... и мультиплеер. -- Chezzar

Это сложно. Пожалуй все, что я сейчас могу сказать.

Возможно ли добавить четырех-, шести-, восьми-ногих мехов? Или это сплошная головная боль? -- Warlord Kentax

С технической точки зрения, да. Потребуется немало работы, особенно с кодом турелей, ну и естественно самого меха (управление, параметры, много новых частностей в движении). Но система анимации способна обрабатывать любое разумное число ног, а остальные вопросы я могу относительно быстро решить, поскольку опыт уже есть.

Так что процент головной боли будет средним.

Есть идеи, что реализовать в одиночной игре? Сюжет, стиль (набигание орд, миссии и все такое)? -- SquareSphere

В общем и целом мне нравится как это сделано в MW1/MW2:mercs. Кроме того, у меня есть концепция коротких кампаний. Три или четыре миссии, между которыми у игрока нет доступа к "магазину", где он спокойно может затариваться новыми игрушками. Таким образом какое-то время игрок ограничен навыками своих техников и сальвагом, который ему удалось достать на поле боя. А значит, вместо вождения новенького идеально настроенного меха, придется забыть о своих фантазиях про идеальный мех, наскребать всякий металлолом и пускать его в дело, надеясь что это позволит продержаться еще один бой. Так же техники будут иметь ограниченную производительность, и придется решать, что чинить в первую очередь, прежде чем выйдет время и придется воевать.

Но прежде чем это станет чем-то большим, нежели концепт, пройдет еще уйма времени.

Ты собираешься сделать стандартную БТ механику повреждений или все же думаешь о более детализированной системе? -- thEClaw

Я собираюсь сделать стандартные куски меха, примерно как в настольной игре, плюс дополнительные элементы вроде ушей тимбера из MW4. Но естественно, будет и дополнительный слой внутренних компонентов, причем более детализированный нежели когда-либо. У внутренних компонентов не будет отдельных хитбоксов, поскольку я сразу же оцениваю "худший случай" и в нем крутые игроки будут быстренько убивать друг-друга зная куда стрелять, чтоб взорвать боекомплект или угробить гироскоп. Однако, вот пример: после разрушения брони на ноге, игрок может потерять основной контур питания и едва хромать, тогда ему потребуется найти в кокпите нужную кнопку и попытаться врубить резерв, если конечно он еще работает. Нечто похожее уже реализовано в наземке вартундера, но фигня все же... "нажми кнопку чтоб починить всё и жди" - нефига не интересный элемент игры.

Так что все будет похоже на MWLL, с дополнительными механизмами потери функционала и превозмогания таких потерь посредством осознанных действий игрока.

На данный момент дизайн такой. В дальнейшем, в первую очередь, мне нужно протестировать все это самому, и посмотреть как другие игроки воспринимают такую систему (именно поэтому игровые видео настолько офигенная штука).

Так или иначе, но по началу бой все равно будет реализован с единственной полоской HP, поэтому сильно не удивляйтесь. Это временная мера.

Я два года такую игру хотел, куда слать деньги?

Я бы рекомендовал приберечь их, поскольку препараты для лечения мозгов нынче не дешевые. Однако, даже если после консультации с вашим врачом, эта идея не покидает вас, см. ответ на предыдущий вопрос.

Денег не дам, но зато умею рисовать/писать музыку/кодить/моделить (нужное подчеркнуть). Можно помочь проекту?

Можно, но каждый раз, когда я занят работой над игрой, я занят именно работой над игрой, и не сильно жажду вести обильные рассуждения о судьбе проекта и тонкостях импорта чего-либо внутрь (во многом потому, что сам точного порядка еще не утвердил). А это значит, что работать предстоит бесплатно, с аутичным начальником. Советую трижды подумать.

Когда ты подумаешь о том, что все таки нужно принять помощь? -- thEClaw

Сейчас я планирую:

  1. Доделать ИИ. Ну, как доделать? Как все остальное, довести до более-менее приемлемого уровня, и затем уже полировать потихоньку.
  2. Добавить модель повреждений.
  3. Переделать внутренние системы и их управление из кокпита во что-то более крутое и интуитивно понятное.
  4. Немного допилить оружейные системы, поскольку сейчас они представляют из себя затычку, и этот код заставляет меня рыдать каждый раз, как я его вижу.
  5. Учесть предыдущие два пункта в HUD'e.
  6. Запилить приличные модели с текстурками для меха и нового кокпита.
  7. Обозвать это безобразие пре-альфой.
  8. Запилить новый план.

И вот где-то между 6ым и 7ым пунктами, я начну приблизительно понимать как правильно пилить модели для игры. Это и есть ответ на вопрос. Однако, обещать ничего не могу, поскольку 3d-художникам обычно нужны концепты, а концепт-художники жаждут единства дизайна и все такое. А я как бы хреновый лидер, просто рандомно тыкаю в кнопки, и иногда получается рабочий код.

У меня есть вопрос, не приведенный выше, что делать?

Задавать! Я человек широкой души и пламенного глагола, а так же страдаю избытком свободного времени. Это значит, что связавшись со мной через этот форум, VK (жми на ссылку или подпись) или еще какие контакты (гляньте, там в профиле есть) я с радостью отвечу на ворох вопросов и выслушаю предложения.

Особенно хорошими вопросами будет дополнен этот FAQ, чтоб я оставался добрым и вменяемым, избавленный от необходимости по пять раз одно и то же рассказывать.

Можно ли собрать все обсуждения? -- Zif-Stone

Можно

Русский FAQ (прям здесь)

Фид VK на русском

Русско-язычная тема на форуме мульти-юнита OFF

FAQ на английском

Английская тема на форуме MWLL

Форум Heavy Gear: Assault

Еще одна тема на английском (mwograndcouncil.enjin.com)

Тема на итальянском - форум MWO

Изменено пользователем ImP
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

а ступни почему не гнуться и колени во время ходьбы тоже как бы зафиксированы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой день прошел не зря.

Потому, что за пару часов научится профессионально анимировать модели у меня не получилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имп жжот, многостаночник. В Древней Греции был бы каким-нибудь полилогом-философом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и наконец, допиленая до логического завершения анимация. Правда, там небольшой глич в конце, один из ключевых кадров выпал. Ну да и хрен с ним, в следующий раз видео будет уже из какого-нибудь движка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я конечно пордонюсь сразу. Но назрел вопрос, как торс крепится к тазу(не знаю как обозвать по другому)? Просто создается ощущение, что он там плавает как на шарнире...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

q0LJp.jpg

И да, корректируемый угол был бы необходим реальному меху, дабы переносить центр тяжести с ноги на ногу и не падать с первого шага.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имп жжот, многостаночник. В Древней Греции был бы каким-нибудь полилогом-философом.

Не дай бог древней Греции таких философов. Сейчас бы Вархаммер 40к был уже реальностью :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не дай бог древней Греции таких философов. Сейчас бы Вархаммер 40к был уже реальностью :icon_biggrin:

Emperor40K.jpg

Импи одобряет Импи :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да неполохо)))ток движения рук по плавней надо...а то ты так нивкого не попадешь))а так зачетно))молодец

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плавности не нужно, но при тяжелом шаге они несколько по другому двигаться должны. Но так или иначе в адскую топку и модель и анимацию. Когда дойдет до "финальной версии" она все равно с нуля будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Импсус Христос! :shok:

Гы, сегодня ровно полгода, как я в Кавалерии, ура! Из минусов - до сих пор кадет. :Cherna-facepalm:

(Да, Килл, я знаю, о чём ты сейчас подумал). :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так слушай же заповеди мои!

1. Не усомнись в движении направлении и продолжай его, бездействие - грех.

2. Коль дьявол пред тобой, не убойся зла, попятившись от него.

3. Но и к самой смертной тени, прямым путем не ходи никогда.

4. Если тебя ударили по правому торсу - подставляй в следующий раз левый.

5. Не поддавайся на льстивые уговоры лукавого о клозе. Лукавого всегда держи на сажень от длани протянутой.

Коль грешить не будешь, войдешь в царствие аттестованых.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, как и обещалось. Разобрался с импортом в игровой движок, поэтому теперь видео изнутри.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Wings3D :: моделирование + Blender :: анимация + Unity :: движок + Fraps :: запись видео, там где встроенного рендера нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...