Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я сообщу, как только совет директоров пример опрометчивое решение о выведении акций на открытый рынок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тем временем, обновил FAQ, поскольку были интересные вопросы. В том числе, в несколько урезанном виде выдал тот самый обещанный концепт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на билд

Знаете, сложно было остановиться именно сейчас, но критических багов в работе нет, поэтому почему бы не прерваться и не показать, что за неделю получилось.

Бой как таковой я не добавил, как всегда выяснилось, что нужно очень много всякого сделать, чтоб все работало. Кроме того, я пожалуй слишком увлекся переписыванием старого кода, поскольку он был ужасен, как и любой косячный прототип. Теперь когда с архитектурной частью стало более менее ясно, можно было уже превратить его во что-то более-менее вменяемое, и вышла конфетка. Остальные бы строчки перебрать, но это постепенно.

Однако, все это хрень! Главная задача, "скрипт на войну" (не обращайте внимания, локальный недо-мем). Так вот, как я к нему приблизился? Для начала, в игре появилось само понятие команды, и боты на эти команды делятся. Семеро в помощь игроку, восемь против. Дабы удобнее было тестировать, они окрашивают мех в соответствующий цвет, разберетесь. Кроме того, переписана часть сопутствующих компонентов: радар, выбор противников, визуальное слежение ботов - все это поддерживает систему команд. Плюс к этой радости, боты заметив противника начинают по нему активно палить.

Хорошо, но... Боты пока игнорируют наличие целей на линии огня, а значит подавляющее число их потерь составляли бы потери от дружественного огня в спину. Это поправимо. Кроме того, их попытки визуально следить за целью не совсем удачны. Даже несмотря на выпиливание мной большого бага, сама реализация этого механизма не очень. Ничего страшного, тоже поправимо. У мехов есть хоть и плохие, но актуальные хитбоксы, будем плясать от них, не говоря уже о том, что ботам все равно придется учиться выцеливать локации (так говорю, будто не мне придется этому их учить). Самое отстойное - никаких алгоритмов боевого перемещения. Будут, ничего сложного, но хотелось успеть сегодня. Ну, и ввиду всего этого, система повреждений, даже примитивная отсутствует. Не стал прикручивать, дабы эти твари не перестреляли всех и сразу в считанные минуты. А так,100 хп на рыло раздать вообще не беда.

Такие дела. В общем-то, планы мои ясны из недостатков и недоделок. Доделаю все и достану всех. Хорошей недели, девочки && мальчики.

mktUKQB.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на билд

Нелегкая выдалась неделька. Но очень примерный прототип боя готов.

Это в принципе все, что вам действительно стоит знать. Еще хотелось бы пожаловаться, что плохо быть тупым, работать тяжело. И рассказать о том, что объект убитый внутри триггера не вызывает в этом триггере предварительно функцию выхода, в результате чего, вся радарная, визуальная и двигательная системы намеревались то-ли сдохнуть, то-ли игру мне убить.

В общем и целом, в результате спешки и неправильных приоритетов (стоило бы зафигачить все тесты с триггерами с понедельника, а уж потом движения вымучивать, тем более оно все равно отстойное получилось) билд вышел крайне сырым, даже в сравнении с тем, что я обычно выкладываю. Но зато вы можете пострелять, и если не повезет - даже потерять мех. Если знаете такое правило 80/20, то 20% работы, дающей 80% заметного результата сделано. Осталось 80% работы сделать, чтоб довести всю эту кашу до ума.

Снова работа с движением, рэгдолы, повреждения отдельных компонентов, куча графической индикации, коллективный разум ботов, стрельба на упреждение, функционал выбора целей (особенно дружественных), дополнительные алгоритмы обнаружения, избавления от глитчей в анимации, как возникающих при дерганном управлении ботов, так и при других параметрах влияющих на скорость меха, обучение ботов прыжкам, снова обнаружение и движение, на этот раз совмещенные в одну логику, в конце концов просто умение ботов двигаться в бою со стрейфом, но не нарушая возможных углов ведения огня, снова переписывания кода, дабы он мне архитектуру не ломал. И это все - наиболее срочные мелочи. Что уж говорить о крутых вещах, которые ждут своей очереди чуть ли не год? А еще появилась хитрая идея, дать возможность ботам читать карту высот, чтоб они могли находить укрытие, довольно просто находя возвышенность и такую позицию, чтоб эта возвышенность находилась между ботом и угрозой. Без тестов не особо убедительно, но хоть какая-то идея.

Такие вот у меня планы. Боюсь следующие недели будут куда более скудными на заметные новшества, иначе этот бардак никогда не прекратиться. Поэтому наслаждайтесь аркадными пострелушками, а я постараюсь превратить их в симуляторную войну. Да, еще раз повторю, пиу-пиу уже доставленно. Хорошего вам лета, дамы и господа. А мне мороженку... хотелось бы, но надо еще по английски хоть пару слов накидать.

0vK9dFT.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Крутяк!! До контакта прошло минут пять!! Уже думал вражина не появится. И контакт обнаружили его именно боты! Круть! Я в шоке! И все бы ничего, но зачем то стали стрелять автопушками за километр с лишним, причем периодически в спину своим (видимо заград отряд). :icon_biggrin:

Очень доставило катапультирование из моего подбитого меха.

Афигенно!

Давай уже доделывай свои 80% :very_cool:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре сейчас наличествует баг, когда каждое нажатие кнопки F1 переводит туториал в определенное состония. И в этом же состоянии боты получают команду читернуть системы меха, то есть по сути если игрок жмет F1 боты делают то же самое. Можно вырубить всех даже посреди боя. Баг я пофиксил, но имейте ввиду наличие такой херни в текущем билде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати про ЭМИ. Кто не добрался до клозняка - попробуйте пострелять пипцой в упор. Внимание к мелочам приятно удивило. :icon_rol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://store.steampowered.com/app/220980/ не хочешь сменить движок (на сколько я понял это движок продают, так?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я только что запустил Star Citizen (тоже на край энжине). Ну, как запустил? Словил какой-то баг, который мне систему крашнул, почистил кэш шейдеров и настроек всяких, залез в настройки и сбросил все на минималки и запустил кое-как. Шлем дергается, руки не на штурвале, все дрожит. Управление кошмарное. Понимаю, альфа, все дела... Команде из сотен профессионалов очень сложно дался этот модуль, но они его сделали. И даже на минималках все выглядит весьма красиво и не тормозит, хотя опять же из-за вяжкого управления ощущение что лаг жуткий. Или вот другая "команда профессионалов" (да, на этот раз в кавычках) не в состоянии уже как два года сделать что-то приличное.

Теперь, Евген, у меня к тебе вопрос: ты собираешься переводить мне по 300 (или сколько там) рубликов в месяц, чтоб я обнаружил рано или поздно, что не в состоянии выполнять работу сотни человек и мое творчество выходит еще более глючным и кривым?

Вопрос этот возник по одной простой причине. Таких копеек мне в общем-то не жалко, но добровольно платить за страдания я не собираюсь, и если у вас есть идея дать мне денег, чтоб я страдал непонятно ради чего, то я пожалуй откажусь.

Отгрызите ему кто нибудь пальцы, совсем уже офигел после полутора лет работы задавать такие вопросы ваще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а че там 300 в месяц? я ж не знал...

Ну я ж просто так спросил, мош там можно как то адаптировать наработки твои и по быстрому перенести...уже поинтересоваться нельзя

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуток флуда за движки.

Немного инфы по крайэнжину

В стим продается бывшая бесплатной версия CryEngine. Бесплатку они закрыли, и установили месячную цену в 250-200 р за месяц.

Итого - будут потихоньку с бесплатки денюжку собирать.

По юнити - вполне вменяемая бесплатная версия движка.

Есть конечно юнити про с подпиской 75 у.е./месяц (кому лень считать это немного больше 2500 р.), либо 1500 у.е. за разовую покупку.

Но при текущем положении дел:

1. проект некоммерческий, а значит графон не главное

2. на текущей стадии проект не упирается в ограничения бесплатной версии юнити

3. осенью ожидается, что выпустят юнити 5 ну или хотя бы анонсируют дату выхода, а значит есть предпосылки для улучшения движка. Правда может так получиться, что юнити 4 и 5 будут в чем-то не совместимы, поэтому переезд не будет безболезненным.

Ещё сильно подозреваю, что пересобрать проект юнити->крайэнджин может оказаться той ещё болью.

З.Ы. Это имхо и мнение Импа может радикально не совпадать с моим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Переезд с 3 на 4 был гладким и простым.

Больше всего опасений вызывает интерфейс. Ну, не опасений даже, а больше всего потребуется работы. Поскольку уже в версии 4.6 весь встроенный фреймворк интерфейса будет переделан и мне бы лучше переделать и мой тырфейс, чтоб все ок было.

А пятая версия еще далеко. Зато там будет новая компиляция кода, что позволит чуть усложнить игру: парочку лишних ботов докинуть на карту и все такое.

Если уж переходить на новый движок - то анрил ftw и стоит примерно тех же денег. Код туда переносить - это как ноги себе ломать добровольно. Зато хотя бы более-менее есть уверенность, что все это потом будет работать и выглядеть прилично.

Хотя, анрил в основном радует кучей эффектов из коробки, которые в той же юньке накидать не проблема, особенно если заплатить денежку, что я уже год собираюсь сделать, но не спешу. Игру можно сделать и без "мыльца", а версию лучше купить последнюю, иначе за переход с 4 на 5 +500$ докинуть придется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, перед тем, как говорить о CryEngine, найдите мне хорошие, безглючные игры на этом движке, которые при этом не имели бы Crysis в названии. Возможно, Star Citizen станет первой. А может и не станет...

Думаю, Имп не хочет проводить большую часть времени в войне с движком, а не в создании игры.

Анрил Энджин - это вариант, если действительно Unity станет не хватать. Что-что, а движки делать Epic Games умеют. И на нем (на тройке) я видел камерные проекты с хорошей графикой, реализацией всего, что реализуется и при том безглючные. Впрочем, думаю, всю функциональную сторону вопроса unity потянет, а до планки графона еще дожить надо.

ЗЫ: Я же не путаю, у UE свой скриптовый код Unreal Script, что потребует переписывания... всего?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потребует переписывания всего. Мало того, он куда более бедно документирован и имеет свои собственные проблемы. В частности, там схема наследования вечно запутанная и кто делает хорошие игры, покупает(!) за деньги(!!) сторонние утилиты(!!!), которые позволяют понять, что откуда наследуется(!!!). По крайней мере раньше так было, текущим положением дел я не интересовался. Может все стало несколько лучше.

Хуже всего, что мне придется использовать весь сторонний софт, который я использую у себя. IK ног - это ~6к строк кода, который я даже не читал. ИИ чуть проще, но тем не менее, какую-то готовую часть я оставил. Использование нав-мешей может иметь совсем другую организацию, и это тоже придется переделывать.

То есть да, когда я говорю, что перешел бы на UE, это следует читать так "если бы не существовало юнити вообще, то я бы наверное выбрал UE".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, перед тем, как говорить о CryEngine, найдите мне хорошие, безглючные игры на этом движке

Из недавно вышедшего ArcheAge. Я не буду рассказывать про ее геймплей, систему монетизации, работу локализаторов и техподдержки и прочие "прелести", но ни на одном форуме не встретишь отзывов о ее глючности, вылетах и прочем. Как руки приложили программисты к движку, то и получили на выходе в техническом плане (не игровом).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу графона. Еще один чудный ролик. Не топ-технолоджи конечно, но имхо более чем достаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавил новый вопрос-ответ в FAQ:

Возможно ли добавить четырех-, шести-, восьми-ногих мехов? Или это сплошная головная боль? -- Warlord Kentax

С технической точки зрения, да. Потребуется немало работы, особенно с кодом турелей, ну и естественно самого меха (управление, параметры, много новых частностей в движении). Но система анимации способна обрабатывать любое разумное число ног, а остальные вопросы я могу относительно быстро решить, поскольку опыт уже есть.

Так что процент головной боли будет средним.

И еще, Суди, напомни: о чем ты меня спрашивал? Может быть стоило тоже что-то записать для всех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на билд

В общем, поработать пришлось изрядно, а видимого результата не то чтоб много. Но вы же понимаете...

Итак, по пунктам:

Работа радара и прицеливание.

Тут пришлось переписать и дописать дофига. Во-первых, теперь у вас есть кнопки для выбора дружественных целей. Пользуйтесь при желании, подробно все расписано в ридми. Во-вторых, теперь есть индикатор состояния выбранной цели. Такой же примитивный, как и индикатор состояния вашего собственного меха, но это временно и все такое. Главное - теперь есть средства работы в этом направлении, а уж отражать более подробную модель повреждений не составит труда, когда такая модель появиться. И этого ждать придется не так, чтоб очень долго. Ну и наконец, сама радарная цель стала правильным таким объектом. Она хранит важную для логики информацию, что позволяет избавить игру от необходимости посылать всякие запросы и глубоко копать память. И позволяет накручивать всякие навороты. Давно, в общем, хотел прописать все это дело, но как-то не доходили руки. К счастью, не пришлось откладывать все до очередного рефакторинга, который вот так вот и затягивается на месяцы.

Осталось лишь немного оптимизировать это дело, ну и возможно чуть-чуть дописать процедуру выбора цели под прицелом. Как считаете, нужно ли запилить ограничение, чтоб захват цели через "Q" не происходил, если она далеко от прицела?

Движение и командная работа ботов.

Не успел дописать все, что хотелось. Но уже есть: выбор нового командира, синхронизация скорости движения (точнее ее половина), остановка движения в конце-концов, чтоб боты не носились хороводами пока игрок задумчиво смотрит вдаль.

Хотелось бы, но не успел запилить режим ожидания отстающих, и возможно сообщение через консоль, если командир - живой игрок. Ну и кучу работы по обнаружению целей нужно провести. Тут все очень плохо, и с прошлой недели ничего не изменилось.

Баги и оптимизации.

Где ковырялся, там оптимизировал. Баги сколько нашел - пофиксил, а потом сделал еще больше новых и их тоже пофиксил.

Однако, тут с утра был забавный случай. Поставил значит для теста 1хп. Бегу, стреляю себе под ноги, и тут взрыв, кровь, кишки... Короче. Да, текущий мех может попадать сам себе в ногу, если в движении стрелять строго вниз и чуть влево-вправо. Я даже не знаю, считать ли это багом, или все же фичей?

На этом пожалуй все. Хорошей вам недели, девочки-мальчики, пишите письма - радуйте старика.

4VKgD8O.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на билд

Как же я спать хочу, давайте по быстренькому.

Новые фишки:

Неделька опять состояла из ковыряния в коде, дабы в последствии работало все, что я задумал. Но кой чего работает уже сейчас.

Оба командира (и бот и игрок) теперь раздают прайм. А если бот-ком вообще не видит целей, он старательно опрашивает своих подчиненных на предмет наличия оных. Эффект очень заметный, больше пачка ботов не сваливает с поля боя, бросив парочку комрадов подыхать в лапах сурового игрока и его отморозков-помощников. Ну и движение теперь идет относительно прайм цели, не ок, но идет. Так что смело выбирайте цель, и ваши товарищи побегут дружно ее нагибать, можно самому сидеть за горкой и нифига не делать.

Кроме того, я соорудил ролевую систему для ботов. Пока эффект никакой. Разведчики врубают радары, остальные идут погашенными. Толку ноль, но не удивляйтесь, не увидев толпы на радаре. Как раз следующей задачей у меня и значиться обучение ботов работе с радаром, ну и в нагрузку, чтоб они определяли что все плохо, если по ним начали стрелять.

Пожалуй вот и все заметные фишки. Кучу кода еще переписал. Ничего значимого для игры, но чертовски важно для разработки. Практически все новые приблуды теперь спокойно можно наворачивать и тестировать, без длительного и вдумчивого процесса выяснения, какого хера опять поломалось?

Новые баги:

Периодически некоторые боты закончив бой ловят тупняк и не хотят бегать за игроком. Если выделить цель на радаре, они оживают, содомируют ее как следует и собственно снова отключаются от происходящего. Поймал уже тестируя готовый билд, и собственно лучше уж посплю.

Ну а вы развлекайтесь теперь, и мне рассказывайте во всех интимных подробностях.

twMpM6F.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хэх, чую ИИ у тебя будет работать лучше, чем во всех сингловых мехварах!

ЗЫ: В планах ведь имеется отдача команд ботам через менюшки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно. Но пока в весьма отдаленных. Вся суть работы сейчас как раз в том, чтоб научить их выполнять эти команды, создать их. А уж потом менюшки прикрутить - не самая большая проблема. Хотя, хочется поэкспериментировать с возможностями. C3 и Командная консоль знаете ли. И другие интересные штуки.

А так, осталось только сделать нормальное движение, да упреждение при стрельбе, и мой ИИ уже превзойдет тот, что наличествует в том же MAV. Там классика MW4. Видишь цель - беги на нее и стреляй.

Но есть еще куча всего, что я лично хотел бы видеть. Начиная с умения прыгать, и заканчивая таблицами... черт не помню... в общем таблицами, которые названы в честь какого-то ученого и представляющими из себя некий аналог индивидуальных страхов и предпочтений. Дабы боты могли нубить, бояться огнеметов, лезть в драку сломя голову, либо наоборот, сваливать посреди боя с воплями ужаса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...