Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Imp Mech Project


Рекомендуемые сообщения

Лол, мой пост открыл новую страницу в теме, нехорошо как-то.

Спасибо за то, что ты делаешь, и главное, что веришь в то, что ты делаешь. Это значит, шансы для выживания и развития целого игрового жанра ненулевые.

индивидуализация каждого меха посредством уникального расположения элементов управления

Это просто гениально, почему никто до этого не додумался раньше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 987
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Идти вперёд, несмотря на все трудности. Только так можно добиться хорошего результата. Если ты не бросишь дело, Имп, то обязательно его закончишь. Поэтому удач тебе в разработке в 2014 году!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заодно я выиграл премию tl;dr этого года.

А теперь серьезный вопрос к Зойдбергу, как к эксперту по первому MW. С левой стороны у нас идет обозначение зума, с ним все понятно и его я прикрутил. С правой буквы "AWS", что черт дери они значат и меняются ли вообще?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Automatic Weapon Selection. В Блендере можно увидеть такую же систему. При выстреле из установки автоматически переключаешься на следующую. Из альтернатив - переключение вручную циферками 0-9. Вроде были еще какие-то подрежимы внутри самой AWSки, но сути я не помню. И никаких групп - только хардкор! :ppl_punk:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, во первых, я хоть и уважаю старину, но все таки собираюсь делать огонь группами (это лучшее что сделали с оружием в процессе эволюции MW).

А раз на то пошло, то "AWS" смысла не имеет. Обозначать одновременный огонь или чейн тоже бессмысленно, поскольку лучше сделать настройку этих функций по группам. А четыре-шесть надписей несколько громоздко смотрятся.

Впрочем, я уже знаю что туда пихну - информацию о блокировке. Как ты помнишь, есть элементарная функция - не давать оружию стрелять, пока локация с ним не наведена на цель. Не самая удобная для кого-то функция. Вот и сделаю ее отдельным переключателем в кокпите, а на ГУЙ для схожести с первым MW буду выводить AWB (Automatic Weapon Block) или FF (free fire). Ну, подрежимы тоже придумать не сложно. Блокировать только торс, или только руки. Простора для фантазии много, сложности реализации никакой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело!

Только не перегружай виртуальную кабину (ну ту, которая типа как на забрало шлема выводится), лучше на МФД выводи или в виде загорающихся лампочек-индикаторов с соответствующей надписью делай. Вот тебе для вдохновения верхняя индикационная панелька Ка-50 в режиме теста ;).

image.pngНа более современных мехах их можно даже не просто индикаторами, а кликабельными кнопками делать, чтобы место сохранить.

И откуда такая внезапная страсть к МВ1?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, скрин показался похожим и решил немного сплагиатить, как дань уважения.

Плюс замечу, конкретно эти две надписи делают интерфейс более достоверным. Не реалистичным даже и не практичным, но благодаря им кажется, что вот такой интерфейс существовал бы на самом деле. Мол вот он настоящий.

В MWLL он игровой, красивый был, а теперь еще и недоделаный, но это интерфейс игры. В MWO опять же, игра, плюс с ужасным закосом под все эти круизисы, эффект тридэ, хитрые формы рамок. Не возникает ощущения, что это мех имеет такую систему, скорее игра про мехи имеет такую систему.

А вот у меня годнота. Момент опять же спорный, личного вкуса и дизайнерских предпочтений у всех хоть отбавляй, но тут такой момент, что у определенной части посторонних людей я вызываю нужную реакцию на него. Поэтому впредь и на неопределенный срок буду придерживаться такого хода мыслей и их реализации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюс замечу, конкретно эти две надписи делают интерфейс более достоверным. Не реалистичным даже и не практичным, но благодаря им кажется, что вот такой интерфейс существовал бы на самом деле. Мол вот он настоящий.

Это да, понимаю, что ты имеешь в виду.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на билд

Итак, что-то это входит в привычку - тянуть с билдом до поздней ночи. Извиняюсь, господа... и дамы, а то все про вас забываю.

Теперь к делу. Билд в очередной раз минорный, сами понимаете, шесть суток прошло с предыдущего, да и как бы были всякие дела малозначительные.

Впрочем, несмотря на недостаток внешней заметности прогресса, я рад доложить что наконец-то избавился от застарелого бага, который уже практически стал родным. А именно, теперь мех себя более-менее корректно ведет, втыкаясь в стенку. Победа значима хотя-бы потому, что изначально вообще было непонятно откуда это дерьмо берется и почему происходит. На практике все оказалось весьма просто, но для того, чтоб эту простоту увидеть пришлось раз за разом гонять билд, пока глаза не разулись. Исправить его тоже оказалось непросто, но тут уж сам виноват - код надо писать по человечески. Теперь мех себя ведет именно так, как я предполагаю и это главное. Как ни странно, но я не один с таким багом, в MAV наблюдалась та же картина. Если коротко, столкновения не гасят скорость меха, в силу чего возникает призрачная инерция (термин бы понравился рыбам), когда мех не движется, но при этом считается что он по прежнему имеет большую скорость.

Кроме того, как и обещал, поправил отдачу от выстрелов. И пофиксил всякую мелочь.

Вот еще, интымный вопрос: чего о багах не сообщаете? Индикатор зума залазит на индикатор топлива, туториал при ручном включении висит слишком долго (настолько долго, что я не уверен, что он вообще исчезает правильно). Надо пинать меня за такие дела. Хоть чуть-чуть. В следующий раз пофикшу, но теперь уже пересобирать билд лень.

Теперь, главная часть. А именно, мне бы хотелось услышать ваше мнение по двум вопросам:

1. Управление скоростью. В голову мне пришла мысль, что в некоторых ситуациях, вроде того же втыкания в стену, было бы наглядно ставить РУС в нейтральное положение, чтоб игрок отчетливо видел, что произошла потеря и соответственно мог предпринимать какие-то действия. Это удобно, практично, бла-бла. С другой стороны, когда кто-то вместо тебя "нажимает кнопки", тебе может быть и не очень удобно. Что думаете? Оно вам надо?

2. Отдача. Тут реально безысходность.жпг. Она есть и она работает и можно работать с ней пока правая не приростет к клавиатуре, а левая... Эм. Фишка в том, что мне нужны ваши рассуждения на тему. Сейчас она привязана к торсу, это окей и правильно. Таким образом она работает довольно реалистично и при этом ощущается пилотом. Как-то вязать ее на отдельные руки - бред. Все таки игрок должен целится прицелом (простите за тавтологию), а не догадываться куда сейчас направлен каждый из стволов. Проблема в том, что как только торс достигает максимального градуса поворота, правильно отдача пропадает. Есть вариант - переписать ее на поворот головы пилота. Так у нас отдача никуда не пропадет и прицел останется точным. Думаю не нужно объяснять идиотизм ситуации, когда пилоту выворачивает шею из-за стрельбы пушки за два-три метра от него. В общем, идеи?

Golden-Time-02-.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новогоднем билде думаю никто не думал о багах, все смотрели как плавает троллфейс. Я например удерживал на нем прицел, прикольно.

:icon_biggrin:

Насчет скорости. По идее мех может пытаться развить скорость упираясь в препятствие. Но наверное не в полную мощность. Перекидывать бегунок в ноль может и не надо. Ведь мех пытается "пройти" препятствие - значит если какое-то усилие будет отражаться то вроде логично. А если игрок будет пытаться нажимая кнопку все-таки "продавить" препятствие, но наверное бегунок тоже может это отразить, поднявшись еще выше. А может мигать скорость, сигнализируя о препятствии. РУС - это ведь бегунок внутри которого скорость?

Отдача сейчас горизонтальная только, верно? Так она правильная вроде, можно порезче даже наверное. А то плавно уводит, ощущение длительного выстрела, как водой из шланга. А если будет на каждый выстрел - дерг, мне кажется будет совсем реалистично. А вертикальная отдача будет? Если будет, ее на руки будешь завязывать? Конеш если оружие в руке. Получится прикольно кстати: если оружие в руке - отдача и горизонт и вертикаль, а если оружие в торсе - только горизонт и поменьше. А то что отдача пропадает при максимальном повороте это нормально: нет рычага, кончился. Можно всегда оставить мелкие подрагивания прицела (с возвратом) после каждого выстрела :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно сделать индикацию предупреждения о столкновении, и чтоб скорость вырубалась при столкновении, типа защита. Или сделай чтоб мех падал при столкновении)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не при столкновении со стеной. Это будет слишком.

Да, РУС - бегунок. Ну, и математическая модель, которая работает с выставленной скоростью.

Но главного я не услышал. А именно насколько нужно/ненужно вмешательство в управление. В MWLL например оно было, и меня не сильно радовало. В некоторых ситуациях приходилось зажимать кнопку, чтоб мех не остановился, споткнувшись или еще чего.

Насчет подрагивания прицела думал. Но оно в механику не очень вписывается. Отдача и вертикальная и горизонтальная зависит от того, как ствол расположен относительно торса. Руки почти у самого пояса, поэтому ведут в бок. Однако, если выстрелить сразу с обоих, горизонтальная отдача скомпенсируется, вертикальная же наоборот суммируется, и прицел поедет практически вертикально вверх.

Математические значения силы отдачи и компенсации можно сделать более резкими без проблем. Не уверен, что нужно, поскольку сейчас они в районе MW3, собственно единственном MW где была отдача, и на мой взгляд была крайне правильная.

К слову, да. Спасибо, Ратник. В чатике напомнил мне, что надо было еще билд переименовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ураа, всех с первым новогодним билдом!)))

Рассуждения на тему:

1. По поводу индикации скорости мне кажется имеет смысл указывать два параметра: скорость (aka фактическая скорость) и тяга (aka ускорение). Фактическая скорость нужна чтобы не обманывать пилота, а сообщать все как есть. Если имеется тяга, но скорость не меняется, значит мех уперся в стену или ещё как-то застрял.

2. Не очень понял про то что отдача привязана к торсу. Что это значит? По сути вектор отдачи наверное есть смысл привязывать к меху в целом. Может можно совместить систему отдачи и систему попаданий, чтобы откуда прилетело, туда и повело. Ещё вопрос - может ввести игровую условность следующего вида: в торс встроен компенсатор отдачи, который компенсирует отдачу в направлении прицела. А то сейчас прицел сильно в сторону уводит. Пусть лучше назад отбрасывает или мех тормозит, чем торс крутит. Или это наоборот фича - ставим на правый полуторс кучу пулеметов и потом делаем резкий доворот от пулеметного залпа?

Мелкобаги:

Баг 1. Опечатка в слове supply во фразе "weapons energy suply"

Баг 2. Шаги воспроизведения

1. Выключаем weapons system key

2. Пробуем включить weapons energy suply

Результат: сообщение weapons online

Ожидалось: сообщение weapons locked или weapons offline

Баг 3. Аналогично багу 2. Включаем weapons system key, выключаем weapons energy suply. Пытаемся включить weapons targeting system. Пишет: weapons acquiring targets, но переключатель не включается. Ожидалось weapons acquiring locked.

Баг 4. Нельзя выпрыгнуть из меха на полной скорости.

Фича 1. Интерфейс худа перекрасить можно, но нельзя перекрасить мех. К тому же вся палитра цветов бесплатная. Имп, ты просто теряешь тысячи денежек без этой фичи.

Фича 2. Не нашел индикатор заряда джампера. Он есть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Индикация скорости и так двойная. Ползунок показывает тягу, число внутри реальную скорость.

2. Отдача привязана к торсу, значит что от отдачи разворачивает именно торс. Не мех в целом, не пилота внутри кокпита (что бред с точки зрения физики, но геймплейно вполне подходит), не отдельные руки, а именно торс. Естественно вражеские попадания будут работать схожим образом, поскольку тряска и все дела нужны.

Баг 4 - не баг, а фича. Как ты себе это представляешь?

Мех красить чуть более чем бессмысленно, поскольку графики в игре нет, ты ее не видел и мех на экране - это пока твоя фантазия.

Заряд джамп-джетов (джампер это такой маленький контактик соединяющий два штыря) - правый ползунок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но главного я не услышал. А именно насколько нужно/ненужно вмешательство в управление. В MWLL например оно было, и меня не сильно радовало. В некоторых ситуациях приходилось зажимать кнопку, чтоб мех не остановился, споткнувшись или еще чего.

Черт побери! Имп! При таких дилеммах надо делать тогглы (toggle, переключатель, то бишь), хоть в виде настройки, хоть в виде подсистемы меха. Больше свободы игроку - пускай каждый сам разбирается как ему удобней, лишь бы это было общедоступно и не ломало баланс.

Насчет подрагивания прицела думал. Но оно в механику не очень вписывается. Отдача и вертикальная и горизонтальная зависит от того, как ствол расположен относительно торса. Руки почти у самого пояса, поэтому ведут в бок. Однако, если выстрелить сразу с обоих, горизонтальная отдача скомпенсируется, вертикальная же наоборот суммируется, и прицел поедет практически вертикально вверх.

С отдачей вообще стоит подождать. От такой вещи будет очень сильно зависеть механика боя и баланс. Фича, конечно, очень интересная и ожидаемая, но в итоговом виде делать её надо на основании хоть какой-то боёвки, чтобы можно было на деле проверить влияние на геймплей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я имел ввиду, что вмешательство можно сделать не абсолютным. ведь дана команда идти, должна продвигаться в жизнь попытка топать, а препятствие должно эту попытку обрывать. и пока что то не изменится, бегунок скорости пусть так и шарахается от нуля к небольшому значения и сразу обратно, мех так и будет тыкаться.

отсюда будет три логичных выхода:

- поворот ног - наращивание скорости автоматически - это невмешательство и есть, а продолжение команды которая была дана (а то в мво это уже ппц, я кнопку вперед уже просто не отпускаю в последнее время)

- стоп - прекращение команды

- прыжок - как захочешь, если джам дает возможность ускорения вперед то перелет, если нет - то возврат в тыканье

теоретические еще возможно уничтожение препятствия (или другой мех отойдет) тогда автоматический набор скорости - это тоже невмешательство и выглядит логично: застрял, привык в тырканью и забыл что мех пытается идти, препятствие исчезло - побежал и выбежал изза угла под альфу :)

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я имел ввиду, что вмешательство можно сделать не абсолютным. ведь дана команда идти, должна продвигаться в жизнь попытка топать, а препятствие должно эту попытку обрывать. и пока что то не изменится, бегунок скорости пусть так и шарахается от нуля к небольшому значения и сразу обратно, мех так и будет тыкаться.

Ратник дело говорит, такое поведение индикаторов лично для меня уже привычно.
(а то в мво это уже ппц, я кнопку вперед уже просто не отпускаю в последнее время)
Во всех МехВарах её не отпускаю, так как в связке с торможением (тем, которое на икс по умолчанию) это позволяет очень оперативно маневрировать - скорость падает до половины за счет прожатого икса и тут же подхватывается и начинает расти за счет зажатой кнопки "вперед". В итоге и в поворот вписываешься, и скорость не сильно теряешь.
  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...тогглы...

в принципе ведь игроки используют два варианта

- скорость 100% (или другой процент), команда держать нужную скорость

- повышение скорости (это когда нажал и держишь пока не дошло до 100% например)

но в обоих случаях даны команды соблюдать какую-то скорость и по идее мех должен ее удерживать. надо ли вводить тогглы которые будут объяснять меху, на какие препятствия как реагировать? правильнее дать индикацию игроку, что есть проблема с движением в виде мигающей скорости, прыгающего бегунка, или упавшего бегунка или еще чего, пусть разбирается. если препятствие незначительное, мех снизит скорость из-за него, а потом снова разгон. вроде логично.

кстати мне нравится как отдача влияет на прицел в прыжке.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- скорость 100% (или другой процент), команда держать нужную скорость

- повышение скорости (это когда нажал и держишь пока не дошло до 100% например)

Это один переключатель. Продолжать удерживать скорость или нет при столкновении с препятствием - второй. Множество народа не заморачивается удержанием кнопки, и при столкновении с препятствием необходимость отвлекаться на её прожатие может стать очень некомфортной частью рутинного управления.
  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кстати мне нравится как отдача влияет на прицел в прыжке.

А в чем отличие от поведения на земле?

В остальном понятно, я как обычно многовато думаю о том, что вполне хорошо уже сейчас и не требует особых вмешательств.

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне кажется, это конеш субъективно, что в прыжке примерно так и должно быть, опоры нет, сопротивляться не от чего, уводит более плавно и далеко. на земле есть опора, мне кажется должно быть различие в отдаче во время прыжка.

кстати, интэрэсно, если стрелять вниз во время прыжка, дальность прыжка увеличится? ;)

  • Класс! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...