Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

MechWarrior Online интервью: Мэтт Крейг


Рекомендуемые сообщения

В четвертом из наших интервью с разработчиками MechWarrior Online, мы поговорим с Мэтью Крейгом, Техническим Директором из Piranha Games.

Да, в этой серии из пяти интервью, мы беседуем с разработчиками, которые ответственны за долгожданное продолжение серии, и пытаемся выяснить все, что интересует вас. Вот, на всякий предыдущие интервью.

Браян Экман, Креативный директор

Расс Баллок, Президент

Пол Инойе, Ведущий Дизайнер

218862.jpg

Извиняемся за паузу в нашей серии, но мы вернулись. И теперь у нас на связи Технический Директор, Мэттью Крейг, и кажется ему есть что рассказать. Так, что можете смело приступать к чтению его мыслей о будущем MWO, ровно как и о текущем положении вещей и тому, что нас ждет в день запуска.


ZAM:

Итак, следующий в очереди на интервью Мэтт К., Технический Директор. Спасибо, что посетил нас, Мэтт.

Мэтт К:

Сам доволен!


ZAM:

Давайте сразу перейдем к ежедневным обязанностям технического директора. Чем вы занимаетесь в студии?

Мэтт К:

Ну, на данный момент мой типичный день состоит из бешеных метаний от диких восторгов, до отрезвляющей реальности. MechWarrior одна из игр моего детства, и причина по которой я вообще захотел работать в игровой индустрии. И возможность каждый день помогать этой индустрии делать очередной шаг по настоящему радует.

В тоже время, когда игровая индустрия зашла так далеко, создание успешного ММО проекта представляет из себя целый набор технических испытаний, от визуальных эффектов и до воссоздания ключевых элементов геймплея в современной обертке, от борьбы со взломами и читерством, до огромной работы по материально-техническому обеспечению, которое необходимо как индивидуальной игре, так и общему мета-гейму, из которых и будет состоять вселенная MWO. Поэтому создание этой игры - подвиг нехилый.

218864.jpg

ZAM:

До этого момента мы все время говорили о творческом видении MWO, но какова техническая сторона игрового процесса? Как было подмечено, вы хотите сделать игру скорее тактикой, нежели тренажером молниеносных рефлексов и меткой стрельбы. Откуда вы черпаете техническое вдохновение, и как процесс игры выглядит изнутри?

Мэтт К:

В первую очередь играет роль тот факт, что MechWarrior никогда не был стандартным экшеном. В нем всегда присутствовал некий элемент симулятора, который резко выделял игру из потока стандартных игр. Кроме того, глубина происходящего в MW всегда больше, битвы - не простая стрельба одной стороны в другую, но некое представление конфликта между фракциями сражающимися за власть, предшествующей историей в сотни лет, и хотя прыгать и стрелять весело само по себе, множество игроков полностью захватывает именно эта связь со вселенной Battletech, и мы надеемся, что и к нам они будут возвращаться раз за разом.

Из недавнего меня вдохновила EVE Online. Она в равной степени представляет богатый мир, который тем не менее устроен так, что ты можешь на него воздействовать, неспешные бои, и множество историй о событиях, которые случились с одним игроком, и при этом не происходили с другими, что делает их уникальными. С технической точки зрения, ключевое отличие состоит в том, что EVE использует подход, когда все игроки помещены в единственный мир, что дает игрокам возможность сражаться огромными флотами, а создателям игры столь же огромные счета за аренду серверов.

В MechWarrior Online мы не собираемся помещать всех игроков в одно место и время, но с другой стороны я постоянно думаю над тем, как выхватить это чувство присутствия в огромном мире, без технологий, которые этот мир создадут от и до. Представьте себе, что от боя к бою и даже прямо во время боя игроки будут новости относительно того, что происходит на другой стороне планеты, или на ее орбите, каково?

218863.jpg

Не то, чтобы мы железно планировали это прямо сейчас, но очень хороший пример того, как можно создать единый и целый мир не запихивая игроков на один большой "уровень", и я надеюсь увидеть развитие MWO в этом направлении когда нибудь. И в каноне есть немало средств, которые могут помочь нам в этом, ДжампШипы и ВарШипы, орбитальные бомбардировки, Аэро-Космические Истребители и т.д.

Или вот другой пример, который был в наших обсуждениях, о том как передать присутствие в живой вселенной - вторжение в сам процесс игры. Появление кланов, синхронизация времени суток на карте и в реальности, таким образом чтоб ночные игры проходили на ночных версиях карт, подключение особых эффектов окружающей среды для игроков в определенных областях Внутренней Сферы. Повторюсь, пока это не в списке запланированных к реализации функций, но отличный пример того, как мы рассуждаем в поисках возможностей не только вносить события, которые должны произойти по ходу истории, но и привнести жизненность в происходящее и усилить погружение во вселенную.

Другая техническая задача, которая возникает при создании MWO - область визуального погружения. С самого начала мы выбрали CryEngine, поскольку он позволяет создать графику на уровне, которого серия до этого не видела. Так же мы используем Scaleform для отличной детализации кокпита Меха и внутренних дисплеев. И мы хотим помочь фанатам погрузиться еще глубже, поэтому если кто-то из них уже приобрел 3 монитора и невероятной крутизны джойстик, мы уж позаботимся о том, чтоб все это работало в MWO наилучшим образом.

К сожалению высокий уровень достигается ценой высоких требований, и мы стараемся работать над технической эффективностью и достигать большего, меньшими затратами, но в конечном итоге я думаю фанаты будут признательны за то, что мы не идем на попятную и в первую очередь нацелены на наивысшее качество игры, которая будет оставаться с нами еще долгие годы.

218867.jpg

ZAM:

В своих блогах вы рассказали о возможностях модификации мехов, которые будут доступны игрокам. И меж тем, многое в MWO предполагает большую роль использования окружающей среды. Думаете игроки будут тратить время на настройку своих мехов таким образом, чтоб те имели преимущество на конкретной местности?

Мэтт К:

Безусловно. Спору нет, вы не захотите палить из целой кучи лазеров в битве, которая проходит на планете с огромной температурой окружающей среды. И мы уж позаботимся о том, чтоб перед началом боя у игроков не возникало проблем при переключении на конфигурацию, которая подходит больше всего.


ZAM:

Меж тем, похоже что командная работа имеет куда большее значение для достижения успеха в MechWarrior'е, нежели в других играх. Естественно, зная это, мы все равно представляем себе ситуации, когда все хотят стрелять из огромных пушек, а заниматься разведкой, обнаружением или постановкой помех никому не хочется. Как вы балансируете эти роли, и как можно сохранять их уникальными и важными, при этом не уровняв и не поставив игрокам ультиматум, когда они просто не смогут выиграть без определенных членов команды?

Мэтт К:

Как уже известно, мы проводим еженедельные игровые тесты, и собираем аналитические данные, дабы подробно анализировать статистику и вычислять любые дыры в балансе. Дизайнеры выполняют огромную работу, наследуя баланс из настольной игры и в то же время без сомнений меняя его, когда того требует сама форма онлайновой игры.

Игроки соответственно имеют свои способы контролировать баланс. Поэтому с одной стороны мы не считаем проблемой баланса попытки сражаться однообразным составом без всякой тактики, с другой же стороны поощряем игроков работающих вместе и прикрывающих слабые стороны друг друга.

218866.jpg

ZAM:

Грамотная подготовка - ключ к победе в MWO, а игроки должны искать оптимальные конфигурации и составы для выполнения задач поставленных в игре. Так каковы эти задачи будут на момент запуска?

Мэтт К:

К запуску ключевым режимом игры будет "Осада", командный бой с возможностью захватить базу противника. Плюс к тому, мы планируем добавить больше режимов после запуска и очень плотно приглядываемся к введению такого режима, где игрокам придется выполнять некоторое количество различных задач на карте.


ZAM:

И если уж заговорили о картах, любопытно насколько большими вы планируете сделать ваши карты. Поскольку ваш основной режим 12 на 12, собираетесь ли вы сделать небольшие, но насыщенные боевые зоны или же карты будут большими, с разнообразными типами местности, где различные типы мехов найдут применение? И сразу, если вы скажете "и то и другое", сможете описать насколько большая будет самая крупная карта и насколько мелкой самая скромная?

Мэтт К:

Текущие карты прорабатываются как набор различных пространств разных размеров, и самая небольшая из наших карт где-то среднего размера в сравнении с другими играми.


ZAM:

Отвечая на вопросы фанатов, вы уточнили, что MWO не будет представлять из себя один большой мир (каждый бой игроки будут появляться на выделенной под их нужды карте), но исход каждого из сражений будет влиять на ситуацию в мире. Можно ли узнать чуть больше деталей о том, как ежедневные бои будут влиять на окружающий мир, а тот в свою очередь на игроков. Или же это больше ориентированно на фанатов истории вселенной?

Мэтт К:

Ежедневно эта система будет хранить информацию о каждом игроке, их статистику, звания, достижения и т.д. Наша задача в том, чтоб исход боев определял расположение сил во Внутренней Сфере. И со временем мы собираемся ввести события, которые будут происходить во вселенной, посредством различных источников донесения. Естественно, самое крупное, что приходит каждому на ум - вторжение кланов.

218865.jpg

ZAM:

И последний вопрос! Скоро нас пустят в бету? Стоит ли восстанавливать навыки пилотирования Мехов как можно скорее? (интервью опубликовано 29го, когда все уже было ясно прим. переводчика)

Мэтт К:

Я думаю, фанатам осталось ждать совсем недолго. На улице теплеет, поэтому пора во всех смыслах разогреваться.


ZAM:

Ну и все на сегодня. Еще раз спасибо, что заглянули. Мы все ждем MWO с нетерпением!

Мэтт К:

Вам спасибо, и вообще отличный год, чтоб побыть фанатом Мехов!


Крис "Pwyff" Том, Главный Редактор

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А о планируемой сетевой архитектуре была вообще какая-нибудь инфа к настоящему моменту?

а создателям игры столь же огромные счета за аренду серверов.

То есть они хотят как-то хитро извернуться, чтобы не арендовать супер-серверы? :) В других ММО сплошь дураки, а они познали дзен?))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да просто речь не о том, как всех обмануть и не платить за сервера. А о том, чтоб превратить серию бессвязного рандома в один большой мир, и с точки зрения технических тонкостей подобного подхода высказаны довольно любопытные идеи.

А рожа эта Весар Кристофур, поподробнее на сарне можно прочитать. Используется в силу жуткого сходства:

Vesar_Kristofur.jpgthumb.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имп, ну, я пока что представляю себе более простую модель: "кач в рандоме, затем командная игра в планетарке". Но если они реализуют весь игровой процесс как один непрерывный роле-плей с влиянием на события вселенной - отлично же, че. Остается только дождаться и увидеть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот ну! Они давно уже сказали, что не будет рандома, то есть нажимая кнопочку "в бой" ты будешь попадать за выбранный дом (либо случайно если еще не выбрал) и сражаться против другой стороны и это будет отражаться на карте. Это было изначально, в этом состояла вся идея домов вообще, в этом то и заключалась вся смакота, рандом какбэ не рандом. А теперь внезапно выясняется, что читать об этом никто не читал, у всех свои фантазии на тему. Зашибись!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, я это помню.. Просто как-то с отсутствием чистого рандома, видимо упустил :modesty0:

Дык, ну всё равно, если не ошибаюсь, там будет война за какие-то приграничные планеты, то есть кардинально игровая ситуация меняться не будет. То есть всё тот же рандом))

Но меня, на самом деле, больше интересует - будет ли один общий сервер (как вариант - один на регион), или как-то еще они сделают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот это интересует всех, поскольку с одной стороны: "У нас ололо живая вселенная" с другой "Мы хотим запустить сервера в каждом ключевом регионе" и как это будет взаимодействовать не ясно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Форман — так уж сложилось, что доктор Форман обладает весьма незаурядной мимикой, за что в эпизоде «The Softer Side» Тауб сравнил его с T-1000. Буквально нескольких движений бровей хватает, чтобы в полной мере выразить непонимание, неодобрение крайней степени и презрение по отношению к предмету дискуссии
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ZAM:

И если уж заговорили о картах, любопытно насколько большими вы планируете сделать ваши карты. Поскольку ваш основной режим 12 на 12, собираетесь ли вы сделать небольшие, но насыщенные боевые зоны или же карты будут большими, с разнообразными типами местности, где различные типы мехов найдут применение? И сразу, если вы скажете "и то и другое", сможете описать насколько большая будет самая крупная карта и насколько мелкой самая скромная?

Мэтт К:

Текущие карты прорабатываются как набор различных пространств разных размеров, и самая небольшая из наших карт где-то среднего размера в сравнении с другими играми.

мне больше всего вот этот ответ понравился...но я так и не понял какого они размера :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и средняя карта в игре, это там где два человека друг друга найти смогут. Вот очень опасаюсь того, что тактично поныкаться негде будет как в танчиках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я к тому, что обычно в играх сейчас две избушки и дорожка между ними - огромная карта. Одна избушка средняя, а сортир от избушки - как раз таки маленькая карта, дуэльная так сказать. И как бы не хотелось респов аля оил-спил, где ты сразу в противника упираешься.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А о планируемой сетевой архитектуре была вообще какая-нибудь инфа к настоящему моменту?

То есть они хотят как-то хитро извернуться, чтобы не арендовать супер-серверы? :) В других ММО сплошь дураки, а они познали дзен?))

Все будет как в танках Мелкие карты и просто пиу пиу, возможно влияющее не расстановку во вселеннной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все будет как в танках Мелкие карты и просто пиу пиу, возможно влияющее не расстановку во вселеннной.

Оу, разраб из Пираний объявился.

Карман. Почитал сейчас всё что ты сегодня написал.

Вердикт: Ты вообще не в теме на данный момент. Ты сначала перечитай всю инфу, которая сейчас есть, а потом начинай строить нелепые предположения про танчики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все будет как в танках Мелкие карты и просто пиу пиу, возможно влияющее не расстановку во вселеннной.

Может это не Эир, а его младший брат? Не понимаю неужели ты так изменился? :negative:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...