Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

Интервью с разработчиками 3: Девид Бредли, Браян Экман, Пол Инойе


ImP

Рекомендуемые сообщения

MechWarrior Online:

Можете кратко описать биографию каждого из вас?

Дэвид

Дайте подумать, в конце этой недели исполниться пять лет с тех пор как я в индустрии видео-игр. Все это время работал с Пираньями над различного рода задачами дизайна и игроового-дизайна.

У меня всегда был компьютер и игровая приставка (начиная с Apple IIe и Atari 2600) столько, сколько я себя помню, и в игры я играл столько же.

Так же регулярно играю в игры с миниатюрами, настольные и ролевые игры.

Моя основная роль в этом проекте создавать и следить за созданием самого геймплея. То есть все, начиная с того как ходят и стреляют мехи и заканчивая тем, как информация отображается на интерфейсе.

Ох, и только пришло в голову, я не тот Девид Бредли, который работал над серией Wizardy, и я не изобретатель легендарного сочетания Ctrl+Alt+Delete, и не один из актеров с таким именем (но похоже с таким именем рождаются прикольные парни).

Пол

Я родился в Центрально-Южной части Британской Колумбии... ах! вы про игровую биографию?

Создание игр заинтересовало меня с тех пор как я первый раз поиграл в PONG в 1979 (да, я настолько старый!). Это было время магии, когда движение аналоговой ручки на коробке подключенной к телевизору приводило к тому, что на нем отображались действия которыми управлял я. Я был в восторге и хотел узнать как это происходило.

Я пообещал себе, что научусь различным вещам необходимым для создания игр, включая: создание изображений в 2D и 3D, музыки и звуков, программирование и управление проектами.

Быстро перескочим пару десятков лет, и дополнительное высшее в Компьютерных Науках (тогда меня малость подковали в инженерии и торговле), первый шанс поучаствовать в создании игр мне выпал в подразделении EA Canada.

Теперь уже 14 лет как я в индустрии игр, работал над несколькими проектами ААА класса и разрабатывал игры аж для 8 платформ.

Моя основная задача в работе над MWO внедрение системы F2P в довольно четко определенный продукт. Опыт которым я руководствуюсь на рынке F2P основывается на множественных исследованиях и обсуждениях этой системы с ключевой-группой на Nexon'е. Именно там я очень четко осознал, что Азиатские и Северо-Американские потребители имеют совершенно различные ожидания. Я описал кой какие "тезисы" (не могу подобрать слово получше) о том как системы работает и почему люди играют в подобные игры.

Теперь я вплотную работаю с Браяном и Девидом, чтоб вы могли быть уверенны что игра останется верна основным столпам дизайна, а система F2P не меняла сути дизайнерских решений. Это моя работа, следить за тем чтоб дизайн был целостен и хорошо задокументирован, а команды художников и программистов выполняли свою часть работы. Честно скажу, это один из самых сложных, но в то же время интересных проектов из всех, над которыми мне довелось работать. Связь с сообществом мехвоинов, непосредственно во время разработки, выводит работу с пользовательскими отзывами на новый уровень, и следует заметить это совершенно нетипично для игровой индустрии.

Я с нетерпением жду момента когда игра впервые попадет в ваши руки и я смогу услышать рассказы о впечатлениях, и тогда мы сможем сделать игру еще лучше и по мере необходимости выпускать обновления.

Браян

Откуда бы начать, то? Я в этой индустрии с 1998. Моей первой игрой был "Красный Одиссей" - дополнение для славной игры Activision'ов "BattleZone". (ох, и в правду славная. помню-помню... прим. переводчика) Два года спустя я встретился со своим текущим подельником - Рассом Баллоком. В то время мы работали над мало-известным модом для Half-Life называвшимся Nakatomi Plaza. После того как Fox Interactive в вежливом письме попросили нас прекратить безобразие, мы все же хотели доделать работу и попытаться превратить что получится во вполне легальный продукт. Спустя три демки и восемь месяцев, мы подписали контракт с Fox, на изготовление Die Hard: Nakatomi Plaza, наша первая игра в стенах студии Piranha Games. С момента своего основания в 2000ом, мы работали над десятками проектов и тайтлов, включая Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever, и наконец MechWarrior Online.

MWO:

Что каждый из вас лично привнес в разработку MWO?

Дэвид

Глаза для высматривания деталей и способность быстро изучить и усвоить историю и окружение фантастической вселенной и ее игровую механику. Я собираюсь лично убедиться в том, что все что мы собираемся внести в матчи MechWarrior Online, до последнего кусочка будет соответствовать духу и сути вселенной и игры BattleTech.

Пол

Как я сказал выше, опыт работы с F2P моделью и фундамент для балансировки геймплея.

Браян

Как я уже сказал, у меня несколько ролей одновременно. Прежде всего тот, кого называют Владельцем Продукта, и я являюсь голосом нанимателя, который хочет быть уверен, что вся выполненная работа будет хороша для пользователей и для бизнеса. Как креативный директор, я управляю дизайном, художественной частью и командами разработчиков. И как владелец Пираний я так же вплотную работают с Рассом над коммерческими задачами, но тем не менее он у нас главный бизнес-гений.

MWO:

Есть такая часть работы которая нравиться вам больше всех остальных?

Дэвид

Именно в этом проекте, мне больше всего нравятся исследования. Каждый раз когда я какую-то необходимую информацию для дизайна тех или иных вещей, я обычно узнаю крутой кусок истории вселенной, и порой даже отвлекаюсь от работы просматривая одну за другой страницы wiki. А если повезет, натыкаюсь на совсем уж веселые вещи вроде того же Critter-TEK (пародия на БТ сделанная его-же создателями прим. переводчика) и могу дразнить Пола, угрожая включить нечто такое в игру.

Пол

Моя любимая часть в работе дизайнера видеть как дизайн оживает. Возможность быть первым из тех, кто может пощупать игру для дальнейшей настройки и доводки. Это один из самых радостных моментов в разработке игры вообще.

Браян

У меня просто зависимость от обновлений игры, неважно будь то новый рисунок, уровень или новая игровая возможность. И мне нравиться ходить по этажу, наблюдая за тем, что создает команда.

MWO:

Каково это работать с серией столь старой и почитаемой как MechWarrior?

Дэвид

Нашим последним проектом был Duke Nukem Forever, который тоже обладает довольно долгой историей, но ощущения были совершенно другими. Фанаты MechWarrior'а очень трепетно относятся ко вселенной и чрезвычайно много знают о ее истории, неважно из видео или настольных игр, романов, изнутри или снаружи. У всех есть любимый период истории, фракция и мех, что делает невозможной задачу осчастливить каждого. Поэтому хоть мы и включаем определенные пожелания в игру, но в конечном счете, просто стараемся создать лучшее на что способны.

Пол

На самом деле, нехило так треплет нервы. Имею ввиду, что такой работой я занимался и раньше, но дотошность фанатов вселенной - не то, к чему я привык. Если я вдруг скажу нечто такое, что хотя бы слегка отличается от исторических фактов вселенной... скорее всего меня измажут смолой и изваляют в перьях. С другой стороны я лично влияю на то, чтоб мы сделали все самым подобающим образом для такой игры, поскольку именно на такой результат мы нацелены сами.

Браян

Клево, страшно, волнительно, нервно, и будто погружен в покалывающую пустоту. Только расчет на самую лучшую команду в мире спасает меня от смирительной рубашки.

MWO:

Чем MechWarrior отличается от прочих ваших проектов?

Дэвид

Огромная разница состоит в том, насколько все более сложно нежели в других играх. Обычно есть персонаж для одиночной игры и набор оружия. Во вселенной БТ сотни мехов, которые потенциально можно добавить в игру вместе с десятками видов вооружения. И речь не только о запуске игры, мы не прекращаем думать о будущем, в каждый момент которого все новые и новые виды мехов, вооружения и оборудования маячат на горизонте.

Пол

Невероятное количество вариаций, в нем есть что-то созерцательное. Можем ли мы включить их все, вот в чем вопрос. Такое количество различных вариантов делает процесс решения очень трудным, так или иначе что-то можно включить в игру, а что-то придется отложить или выкинуть.

Браян

MWO намного более крупный и важный проект, нежели все над чем мне приходилось работать. И тот факт, что мы сами контролируем собственную судьбу и судьбу проекта, позволяет нам работать над качеством, не оглядываясь на сроки и жесткие графики.

MWO:

Как много вы играли в настол? И как подобный опыт можно перенести в формат компьютерной игры? (вы вообще играли и собираетесь?)

Дэвид

Первый раз мне довелось попробовать настол лет эдак в 13, когда мой двоюродный брат, чуть старше меня, отдал мне свои наборы BattleTech, CityTech, и AeroTech вместе с целой охапкой других сурсбуков и миниатюр. К сожалению, так и не довелось поиграть достаточно много, поскольку моим друзьям не слишком нравились настольные игры. Позже, когда у меня появились друзья, которым нравились, мы играли в несколько другие игры. Тем не менее, несколько из этих книг у меня и сейчас на столе в качестве справочной информации.

Несколько лет назад (отказываюсь верить, что прошел уже десяток) я обрадовался новостям о том, что Wizkids выпускают игру MechWarrior: Dark Age, и я набросился на нее поскольку был (и остаюсь до сих пор) фанатом их игр. Но эта игра так и не захватила мой интерес (схватки лесоповалочных мехов с кучками пехоты не слишком веселы). И сейчас эти миниатюры стоят просто для украшения. Тех, у кого вот-вот случится эпилептический припадок, смею заверить, Дурка не будет иметь никакого отношения к MWO никогда (ну или по крайней мере еще очень-очень долго).

Последний год был для меня эпохой возрождения БТ. Не только потому, что я работал над MWO, но и поскольку я играл в настол здесь на работе и даже стал местным "знатоком правил", организующим и судящим бои между другими работниками.

Что касается перевода настольных правил на монитор, в этом нет ничего сложного, но нужно держать пару правил в голове.

Первое. Нужно выяснять что отдельные компоненты настола призваны отражать, и как отразить то же самое в реальном времени. Атаки в настоле рандомно распределяются по разным частям вражеского меха, это не следует специально отражать в компьютерной игры поскольку оно уже отражено навыками игрока. Но наверняка такое решение еще всплывет позже, когда выясниться что в голову меха попасть куда проще чем в настоле. Другой пример - поворот торса. В настольной игре это довольно абстрактная механика, которая позволяет сдвинуть арку стрельбы на заданный угол, а затем моментально вернуть обратно, без каких либо последствий для тех, кто стреляет в тебя. В видео-игре, все это становится куда сложнее, сохраняя и развивая идею о том, что ты можешь идти в одну сторону и стрелять в другую.

Второе правило. Задавайся вопросом "А это будет весело в игре?" В настольной игре существует вероятность, что мех упадет и будет поврежден каждый раз когда он входит в воду и каждые 30 метров движения в воде. В добавок к тому, каждый раз когда мех падает (в воде или нет) он пытается в стать, и опять же есть вероятность что ему это не удастся, он упадет и снова получит повреждения. Вряд ли компьютерным игрокам будет весело, особенно учитывая что у них нет полного контроля над мехом, какой должен быть у "настоящего" мехвоина. И это приводит к третьему правилу...

Ограничения. Настольная игра имеет свои ограничения, и видео-игра тоже, но отличные от настола. В основном это ограничения по людям и сложности. Люди - самое простое, у нас в команде их ровно столько-то и сделать они могут ровно столько-то сразу, и нам приходится выбирать приоритеты. Но благодаря f2p модели мы располагаем, возможностью преодолеть подобные ограничения, выпуская что-то в последующих дополнениях. Проблему сложности решить не так просто. Место на экране ограниченно, поэтому приходиться решать что показывать игроку, причем так чтоб он не терял понимания происходящего. И пока у игроков не будет собственных нейрошлемов (хотя я видел, какие кокпиты тут ребята сооружают в домашних условиях, не удивлюсь если и шлем уже у кого-то есть), даже набор из кучи джостиков, рукояток, рычагов и педалей все же ограничен в своих возможностях управлять чем либо, и не позволит управлять мехом избегая падений от входа в воду. В добавок к тому, нам все еще нужно как-то рассчитывать игру и на тех, у кого только мышь и клава.

Пол

Честно скажу, только пару часов. Было вполне достаточно, чтоб разобраться в тонкостях игры, пока Браян и Дэйв обманом не уничтожили мой Ханчбек, я обиделся, хлопнул дверью и больше не играл. Но тем не менее было весело, и как я убедился всей команде понравилось играть.

Браян

После "войны и мира" Дэвида пожалуй помолчу.

MWO:

Какая из предыдущих игр серии вам больше всего понравилась?

Дэвид

Думаю я достаточно играл только в MW2 и MW2:Mercs в былые дни. Поэтому записывайте их.

Пол

MechWarrior 3 для меня на первой строчке. Геймплей мне нравиться больше прочих частей, и получить куда более детализированное окружение было приятно, вместе с новейше-крутейшей технологией “texture maps”! Оригиналньый MechWarrior так же навсегда в моем сердце. Это был первый MechWarrior и мое первое погружение в трехмерную векторную игру

Браян

Первый и второй и дополнения к нему.

MWO:

Насколько отличается создание F2P и "обычных" игр?

Дэвид

Парочка отличий мне нравиться больше всего. Во первых, игра будучи бесплатная не выставляет никаких препятствий на входе для новых игроков. Если кто-то захочет поиграть, ему нужно будет только создать аккаунт и скачать игру, поэтому у нас есть шанс привлечь действительно широкую аудиторию. Другое отличие состоит в том, что мы можем выпустить крепкую игру, а уж затем непристано улучшать ее и дополнять регулярными обновлениями. Это позволяет нам не только включить мехи и фишки, которые мы сами сочтем нужными, но и учесть интересы самого сообщества.

Пол

Есть несколько аспектов которые отличают создание обычных коробочных игр и F2P продукта.

Во первых, разница есть и между созданием новой F2P игры и MWO. С одной стороны, MechWarrior уже известная марка, с очень глубокой и богатой историей. С другой MWO одна из первых игр, которая действительно толкает технологии вперед, используя CryENGINE 3.

Далее, следует учесть насколько широкую аудиторию мы собираемся покрыть. Самая большая выгода разработки F2P-игры состоит в том (это в самом названии заключается (free - в данном случае бесплатно, прим. переводчика)) что игра бесплатна. А если игра бесплатна, почему бы ее не попробовать? После создания первого впечатления у игрока, важно сохранить его заинтересованность в вашем продукте. С F2P игрок, не заплатив за игру, не будет задушен жабой и прекратит играть если содержание игры, как и сообщество, не соответствуют его ожиданиям. Игрок не должен платить, пока сам не почувствует себя частью сообщества или лиги, которые получают огромное удовольствие от игры. И чтоб это работало, нам нужно быть уверенными в том, что игра хороша изначально, имеет правильный набор функций к запуску и непрекращающийся поток обновлений после него, доступна как для новых, так и для опытных игроков.

Значит ли это, что мы отупляем игру для нубов и казуалов? Отнюдь! Нам нужно всего лишь удостовериться, что новым игрокам будет весело пока они будут осваивать основы игры, вместе с тонкостями кастомизации мехов.

И наконец, что касается системы p2w (заплати и выиграй прим. переводчика), которая отравила столько F2P игр. Это всегда на первом месте в наших обсуждениях. Что можно купить за реальные деньги и что за игровые - вопрос, который я держу в голове каждый раз когда мы добавляем что либо в игру.

Есть тонкая грань между платой за прогресс и платой за победу. Очевидно, что мы не хотим последнего, но опасности куда не глянь. Даже если по началу кажется, что нечто никак не отразиться на игре, оно скажется и еще как. Особенно это касается всего, что как-то влияет на свойства Мехов. Такая ситуация у нас была даже с предметами для Информационной Войны и Роли на Поле Боя. Все, что мы пока может сделать - придерживаться своих основ и постараться расставить вещи по местам основываясь на результатах тестов и открытой беты.

Браян

Мне уж и добавить нечего.

MWO:

Сильно удивились, когда стали владельцем проекта?

Дэвид

Я владелец проекта? Ох ниху!.. я удивлен, я и понятия не имел! Думал Браян - владелец проекта и... Ой, погодите, наверное вы ему задавали вопрос. Наверное надо позволить ему ответить.

Пол

Я владелец проекта?!!!!?!!?!!?!?! Мне нужно переоформить контракт!

Браян

На меня не смотрите, ничего не знаю. Может Мэт Ньюман владелец проекта.

MWO:

Какой у вас любимый мех? Ок, один Сфероидный, второй Клановский.

Дэвид

Чтож, я почти готов сказать, что это Balius, но только потому что Пол будет бесится. (Пол ненавидит пони, а балиус - квад хеллхорсов в виде лошади прим. переводчика) Или Пиранья, что вполне очевидно. Но на самом деле, Ханчбэк - первый из редизайнов и первый же добавленный в игру мех, буквально выращен мной. И из клановских, мне нравиться Кодиак. Думаю, мне просто нравится бежать на врага, стрелять в него из огромных пушек, и смотреть как он взрывается.

Пол

Сфероидный - Катапульта... как писал на форуме, я действительно дрался за эту малышку и выклянчивал ее у Браяна как никогда, за всю работу в игровой индустрии. Кланы - Блад Асп, просто потому что клево смотрится и вооружен до зубов.

Браян

Ох, сложный вопрос. На данный момент: Сфера - Центурион, Кланы - Локи. Спросите еще разок через год.

MWO:

Какие игры повлияли на MWO? Что вам в них понравилось?

Дэвид

Чтож, очевидно предыдущие части MW. Многое из них стало отличным шаблоном, ну или как минимум основой, для того что мы делаем.

Пол

Battlefield 2 и его боевая сетка, а RISK повлиял на конфликты во Внутренней Сфере/пограничные войны.

Браян

EVE Online, Battlefield, Call of Duty, MechWarrior (1-4), BattleTech, Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks (ох щи~ прим. переводчика), и League of Legends.

MWO:

Как будут поощряться различные стили игры в MWO? (И какие стили игры в предпочитаете?)

Дэвид

Это комбинация доступности необходимых игроку для того или иного стиля оружия и вооружения, и способности открывать и устанавливать модули для дальнейшего улучшения этой роли. Нам так же необходимо награждать действия и выполнение задач выходящие за рамки стандартного "убивай врага пока он не умрет". В играх я обычно предпочитаю боевую роль, но такую чтоб можно было поддержать своих товарищей непосредственно в бою. Я счастлив прыгать под огонь противника, если это поможет моему напарнику схватить флаг, захватить гору или выполнить любую другу поставленную задачу. И обычно я все сваливаю на них, если побеждает враг. Поэтому, я скорее всего буду играть на среднем мехе, который сможет быть там, где напарникам нужна помощь, и при этом будет иметь достаточно вооружения, чтоб как минимум привлекать врагов и отвлекать огонь на себя.

Пол

Информационная Война и Роль на Поле боя - два наших мотиватора выводить смешанный состав Мехов на поле боя. Среди Пираний все любят это приятное ощущение товарищества в кооперативных играх. И поскольку изначально кооператива не будет в MWO, мы хотим сделать действительно крутой командный геймплей, который приоткроется в ближайшие месяцы.

И хотя мои коллеги так не думают (они думают, что я нагибатор в силу моей манеры хамовато и матерновато говорить), когда я играю в онлайне, я более менее командный игрок, не бегаю и стреляю как дурачок, чтоб доказать что-то. Если вы глянете на мою статистику в BF2, вы увидите не лучшее соотношение убийств/смертей, но просто ненормальное количество выполненных задач. Я всегда играю штурмовиком/поддержкой толкая линию фронта вперед, и думаю так же буду играть и в MWO. Наверняка медак или хевик, со сбалансированным оружием и броней. Буду захватывать точки, защищать местность или прикрывать разведку/командира. И внимательно следить за коммуникациями, дабы знать где нужна моя помощь.

Браян

Быстрые точечные удары - моя стезя. Вошел и вышел. Люблю смесь скорости, незаметности и повреждений, совсем не как не-ниднзя.

MWO:

Можете объяснить как Боевая Сетка работает?

Дэвид

Боевая Сетка своего рода мини-карта, которая заполняет экран и представляет вам полную тактическую информацию о игре. На ней вы можете увидеть свое местоположение, союзников, положение и статус задач, обнаруженных вами врагов и т.д. Так же увидите и информацию от союзников. Боевая Сетка - лучший друг командира, когда речь заходит о тактическом планировании, отдаче приказов и вызове огня артиллерии.

Пол

Представьте себе карту местности где вы находитесь. Чем больше информации поступает от разведки или командира, тем больше вы увидите. Разведчики будут способны передавать информацию командиру, который в свою очередь будет передавать ее прочим силам на поле боя. Так же командир будет способен указывать цели, вызывать огонь поддержки или разведку. Чем больше информации будет передано на поле боя, тем больше будут подготовлены все игроки на подходе к "горячим" точкам на карте. Все игроки будут иметь доступ к боевой сетке, но только командир сможет взаимодействовать с ней. И будет в ваших же интересах охранять его, что бы не случилось.

MWO:

Есть ли у вас в офисе любимая фракция, или приверженность сильно разнится?

Дэвид

В действительности я не уверен, кто к какой фракции неровно дышит. Может нам стоит разделить офис на подобии карты Внутренней Сферы и каждый передвинет свой стол туда, где его любимая фракция. А затем выстроить на границе каждой зоны по электрической изгороди. Одно неудобство: кланерам придется ютится в здании через дорогу.

Пол

А знаете, понятия не имею. Я отказываюсь признавать всех, кто не присягнет Курите.

Поправочка: Только что провел опрос... мы как бы расползаемся во всех направлениях, но небольшой перевес все же у Куриты и Марика, именно в таком порядке.

MWO:

Как будет работать зона видимости/обнаружения?

Дэвид

Основное правило, если враг не вашей зоны видимости/обнаружения вы не можете захватить его в прицел и он даже не появится на радаре. Теперь, исключения из правил. Первое, если вы видите противника и он скрывается за зданием, информация о нем исчезнет с ваших кранов через несколько секунд. Второе исключение, если ваши напарники могут передать свою информацию о враге вам и наоборот. Так же есть единицы поддержки, вроде беспилотников, которые могут быть выведены на поле боя как ищейки для вашего меха. В конечном счете, это означает увеличение ценности тактической информации, ровно как и роли разведывательных мехов на поле боя. (и ни слова о том, будут ли враги исчезать по игровым правилам, либо же будут исчезать с радаров, но видны глазами прим. переводчика)

MWO:

Если я хочу играть в MWO пилотом Дженнера, будут ли пилоты Атласов меня ногебать? Как насчет баланса различных мехов с разницей в весе?

Дэвид

В бою один-на-один в чистом поле, пилоту Дженнера придется быть очень крутым и знать парочку рабочих молтив, чтоб Атлас в него не попал. Однако, в MWO умный пилот Дженнера постарается избегать подобных ситуаций. Если ему захочется снести Атлас, лучше всего попробовать это в месте с кучей укрытий, вроде города, когда их превосходство в скорости и маневре позволит обойти Атлас с фланга. Но настоящий баланс между Дженнером и Атласом заключается не только в их боевой эффективности, но и в их ценности для лэнса в целом. Атлас, бесспорно, настоящая машина убийств, но Дженнер настолько же хорош в разведке. Он достаточно быстр чтоб забегать далеко вперед, откуда сможет передать информацию о положении противника своему лэнсу, вывести различное сенсорное оборудование, и действовать как наводчик ракетных залпов.

Пол

Зависит от ваших навыков. Если вы стоите на месте и действуете как турель, вас так отметелят, что даже у будущих внуков будет еще темно в глазах. Если вы избегаете окружения и знаете ограничения сил собственного Дженнера, у вас есть шанс нехило навредить Атласу, если не уложить его.

MWO:

Каково это работать с Рэндаллом Биллсом и Алексом Иглесиасом?

Дэвид

Великолепно! Эти двое - лучшие в своем деле. Присмотр Рэндалла, с его то знаниями истории и вселенной - невероятная помощь, когда нам нужна та или иная информация, ровно как и когда нужно оставаться в курсе дел. А редизайны Алекса просто потрясают. Сообщество, здесь на форумах, всегда с нетерпением ждет следующий мех, а теперь представьте что тоже происходит и в нашем офисе. Все ждут когда наш арт-директор одобрит новый дизайн Алекса, и их можно будет повесить на стену и на внутренней wiki для всеобщего обзора.

Пол

Я не так много работал с Алексом напрямую, но видел его записи "а не будет ли клево если..." на нашей доске планов. Что касается Рендала, он супер-крут и улавливает мое саркастическое чувство юмора. Великолепно, что у нас есть оба и они помогают сделать нашу игру не только высококачественной, но и великолепно вписанной во вселенную БТ.

Браян

Абсолютное удовольствие! Рэндалл мой "иди-к-нему" парень, когда дело касается канона. Он просто ходячая экциклопедния, и чрезвычайно важен чтоб убедится, что мы делаем все настолько подлинным, насколько это возможно. Алекс отвечает за перезагрузку всего внешнего вида мехов БТ. Без его таланта, модернизация всей внешности и ощущения MW были бы не возможны.

MWO:

Какую роль сенсорное оборудование (ЕСМ, С3 и т.д.) играет в MWO? Будут ли нужны люди с ним в команде?

Дэвид

Как кто-то сказал: "Информация - снаряды". И как сказала какая-то другая группа приравняла знание информации к 50% боя, но не суть важно. Сенсоры и коммуникационное оборудование чрезвычайно полезно, и будет позволяет игрокам или команде точнее представлять ситуацию на поле боя (или ломать представления другой команды), но они не гарантируют моментальной победы. Так же, как и все остальное, если вы берете сенсоры, значит что-то придется оставить. Хорошо скоординированный лэнс может решить, что голосовой связи и чата вполне достаточно и лучше взять дополнительное оружие вместо сенсорного оборудования. (знал бы ты гад, как у меня все сжимается от этих слов, может и не писал бы их прим. переводчика)

Пол

Все сенсорное оборудование - часть аспекта Информационной Войны в MWO. Обмен информацией важен, но никто вас не заставляет использовать его. Команда, которая может успешно обмениваться информацией между собой, будет иметь неплохие шансы на победу и без этого оборудования. Проблемы в бою у вас начнутся, если вы решите полностью игнорировать информацию и коммуникации. (с другой стороны, хоть не нужно будет на модули экспу задрачивать прим. переводчика)

MWO:

У вас есть любимое оружие? (Напр. PPC, AC/20, micro laser, забрасывание UrbanMech'ами и т.д.)

Дэвид

АС/20. Мощное, но нужно подобраться к противнику так близко, что можно будет обматерить его из кокпита, прежде чем раздолбать на куски.

Пол

Кто писал эти вопросы?!? Ухх... RAC/5, оно круто звучит.

Браян

Все, что расплавит противника в одну дымящуюся лужу.

MWO:

Насколько приятно вам иметь лучшего управляющего сообществом из всех?

Дэвид

А вы что еще и управляете им? И не дал ли Гарт взятку одному из вас за этот вопрос, или сам его прописал тихонько? (Внесены изменения: Я бы никогда так не поступил!!!)

Пол

Я думаю Мэтро отлично справляется со своей работой?

Браян

Он помогает мне оставаться в своем уме, однако он же написал эти вопросы, на которые нужно сидеть и отвечать среди ночи. Поэтому окончательное решение не ясно пока.

Надеемся вам понравилось, и спасибо за чтение! И не упускайте шанс, джентльмены, тема вопросов к разработчикам будет закрыта в эту пятницу, поэтому если хотите услышать ответ, задайте вопрос прямо сейчас!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, интересно было почитать...но блин...кто ж вопросы придумывает?половину можно выкинуть))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, интересно было почитать...но блин...кто ж вопросы придумывает?половину можно выкинуть))

Насколько приятно вам иметь лучшего управляющего сообществом из всех?

Гарт Эрлам - комьюнити менеджер. Он и придумывает вопросы, что вполне очевидно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...