Яндекс.Метрика
Перейти к содержанию

MWLL-OpenBeta-Full-0.3.х


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 194
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Вы смеётесь? Одно дело передать декальку размером 4кб, другое дело текстуры меха.

Утро доброе други.

Не вижу проблем с передачей текстур мехов. Я не думаю, что они квадриллионы жигобайт весят, если честно. Но, могу и ошибаться конечно... Тем более, что передаваться они могут и во время загрузки карты, к примеру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем так, это для игроков на сервере будет анальной карой, потому что, чтобы закешировать все текстурки, на всех мехах нужен будет очень большой канал. Какие-нибудь Диалаперы вообще на карту заходить будут ночью, запуская утром её загрузку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зю, я думаю, для серваков такая операция будет чем-то вроде анальной кары :)

АААААААА !!!! АНАЛЬНАЯ КАРА !!! АНАЛЬНЫЕ МУХИ И КОМАРИНЫЙ ВАГИНИТ - ААААААААААААААА !!!!

Ну а если отступить, от панических ноток, то мне кажется, что не так уж все и страшно. Я не программер, но особых трудностей мне не видется. Ведь текстуры передаются один раз и если этот чел уже играл с тобой, то текстуры у него уже будут, как в МВ4.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бле, не вижу проблеммы, можно просто запелить *Почти офицальный* пак текстур с отрытым репозорием и всё. Те кто захотят смогут загрузить туда свои текстурки и подрузить чюжие. При этом передача текстур во время игры проводится не будет, и тот кто хочет будет грузить их отдельно. Просто и удобно, а главное заморочек меньше. Ну а если даже *Подгружать при старте карты* так ведь можно же в конце концов сделать галочку *Не подгружать текстуры мехов* в опциях и всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем так, это для игроков на сервере будет анальной карой, потому что, чтобы закешировать все текстурки, на всех мехах нужен будет очень большой канал. Какие-нибудь Диалаперы вообще на карту заходить будут ночью, запуская утром её загрузку.

Как написано на коробке Крайзиса, ему нужен какнал в 512 кб/сек. Сколько весят текстуры на меха, кто знает? Модемщики играть в МВЛЛ не смогут полюбас. Я не думаю, что проблемой это станет и для юзеров. Рендеринг ведь один раз происходить будет, для старых текстур. Короче, я за такую функцию. Но надо пробовать конечно. Скорее всего, все зависит от мощности машины юзера. Но если тачка тянет МВЛЛ, то и с текстурами должна разобраться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты лучше у разрабов МВЛЛ спроси реальные требования для мода, потому что на коробке Крайсиса напечатано, что оперативы требуется 1 GB, а в МВЛЛ с 1 GB ты нормально не поиграешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты лучше у разрабов МВЛЛ спроси реальные требования для мода, потому что на коробке Крайсиса напечатано, что оперативы требуется 1 GB, а в МВЛЛ с 1 GB ты нормально не поиграешь.

А причем тут разрабы МВЛЛ? Я совершенно не уверен, что они что-то делали с сетевым кодом. А на счет прожорливасти МВЛЛ - это ты прав. Кризис щел у меня очень даже на 8600GT, на 8800GTS щел на хай, а вот МВЛЛ на 8800GTS только на медиуме.

К чему я это все? А! Короче, 512 кбит/сек хватает для комфортной игры, сам не проверял, со слов знакомого. Кстати, есть тут кто играет на скорости меньше 512 кбит/сек.?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как по-твоему они засунули столько техники? В Крайсисе карты может по масштабам и такие же, как в МВЛЛ, но техники там явно меньше.

Собственно, 512 кб/с нормально для игры, где сервер участвует только для передачи координат игроков (и объектов конечно), но если он будет передавать ещё и текстуры, я уже говорил, вам такого канала не хватит.

К тому же, я приведу вам пример того, что будет в МВЛЛ с полной передачей текстур. Вы задавались вопросом, почему карты Frostbite и Clearcut требуют больше ресурсов, чем, например, Сэндбластед, где один только песок? Или почему возле поваленных деревьев на том же Frostbite комп начинает жутко жрать оперативу? Потому что каждое дерево на этой карте отдельный объект и когда его кто-нибудь ломает, он начинает двигаться, перемещаться в пространстве игры, соответственно, его координаты меняются. Эти координаты нужно передать пользователю, вот и подумайте, сколько будет жрать МВЛЛ, если на Frostbite будет повалено ~30 деревьев, которые перемещаются каждую секунду(даже если вы этого не видите визуально) и эти данные отсылаются пользователю. Я повторю, одно дело передать декальку с 4кб, другое дело текстуры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как по-твоему они засунули столько техники? В Крайсисе карты может по масштабам и такие же, как в МВЛЛ, но техники там явно меньше.

Собственно, 512 кб/с нормально для игры, где сервер участвует только для передачи координат игроков (и объектов конечно), но если он будет передавать ещё и текстуры, я уже говорил, вам такого канала не хватит.

К тому же, я приведу вам пример того, что будет в МВЛЛ с полной передачей текстур. Вы задавались вопросом, почему карты Frostbite и Clearcut требуют больше ресурсов, чем, например, Сэндбластед, где один только песок? Или почему возле поваленных деревьев на том же Frostbite комп начинает жутко жрать оперативу? Потому что каждое дерево на этой карте отдельный объект и когда его кто-нибудь ломает, он начинает двигаться, перемещаться в пространстве игры, соответственно, его координаты меняются. Эти координаты нужно передать пользователю, вот и подумайте, сколько будет жрать МВЛЛ, если на Frostbite будет повалено ~30 деревьев, которые перемещаются каждую секунду(даже если вы этого не видите визуально) и эти данные отсылаются пользователю. Я повторю, одно дело передать декальку с 4кб, другое дело текстуры.

Ну, дело с передачей координат понятно... Честно сказать, я не замечал никаких проблем на фросте с просиданием канала. Мне кажется, что передавать координаты широкий канал не нужен. Рисует клиентская часть, а не серверная. Но я не могу догнать одного только... А на кой ляд нужно постоянно передавать текстуры? Достаточно один раз их перекинуть и они буду храниться на машине юзера. Ведь в МВ 4 именно так и было. И можно было открыть папку и проглядеть все декальки, с кем ты когда либо играл. Вариант с динамической передачей текстур даже не рассматривается :-)

А вообще, спорить можно до посинения, если честно. Я попросил своего бойца перевести ссылку, которую Судибор выложил. Будит перевод, возможно появится ясность в данном вопросе. Как-то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чушь галимая как я почитал. Вся проблема не в передачи текстур а в их обработке. К примеру текустуры весят ну хотя бы 1 Мб, Это значит что их передать на скорости 512 Кб/с необходимо времени 1024/51.2= 20 сек. А теперь обработка - Получили текстуры, наложить на них шейдеры, обработать заново по координатам каркасов, ПРовести дополнительные привязки, вычислить Альфа смещение и еще кучу всякой дребедени. Судя по движку Крайзиса, он это все делает во время загрузки левела. Соответственно. Что получаем в итоге. При соединеннии с сервером, у нас 20 сек. идет загрузка текстур, при этом рендеринг не идет из-за несоответствия отоброжаемых поверхностей у клиентов. Потом ЗАНОВО строим шейдеры. Потом только рендерим. ТАк вот. А теперь другой аспект проблемы - кто там жаловался на несоответствие файлов Кризиса? Вот такая же ошибка будет у того чьи текстуры будут несоответствовать CRC сумме сервера. Это дополнительная защита контента. ТАк что загружаемые декальки, хоть 4 Кб, хоть 1 Мб это геммор для разрабов на движке Кризиса. А вот идея насчет общего репозитория - это весчь! Во первых, все будут для запуска закачивать его, второе - туда не попадут глючные текстуры, т.к. реп проверяется должен модерами. Так то.

Насчет поваленных деревьев - если они уже существуют на карте как отдельные объекты, то хоть поваленные хоть стоячие все равно передаваться будут их координаты (начало объекта - х,у,z и его конец - х,у,z. И то что координаты эти изменятся передать занчения ну максимум интовое т.е. 8 бит, 8 бит, 8 бит = 24 Бита *2 = 48 Бит т.е. 6 байт. Думаю для канала в 512 Кб/с это не проблема. И кстати из-за передачи данных по сети изображение тормозить не начинает и жрать оперативку тоже. Все дело в том, что видокарта один раз обработав этот объект размещает его в видеопамяти. (например когда он где-то там в невидимой части) и тут приползаете вы и требуете отобразить объект, но данные не сходятся - данные координат сервера и данные в видеопамяти - видоекарта начинает заново размещать объект там где надо уже. Соответственно если видеопамять с низкой пропускной способностью, тогда будут тормоза. А если нехватило видеопамяти тогда все это будет в ОЗУ - а она как правило медленее чем видеопамять. И скорость передачи данных через северный мост ниже чем ГПУ <-> VRAM

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже если предав один раз текстуры, всё равно, при заходе в игру, как минимум, как минимум будет проверка соответствия текстур и если они не соответствуют друг другу, то начнётся докачка недостающих, но это не очень страшно. Однако, если ты внесёшь какие-нибудь изменения, например покрасишь Тимбер в розовый, то тебе опять нужно будет посылать все текстуры всем пользователям, которые будут с тобой играть. Собственно, эта проблема решается просто, нужно использовать текстуры, которые есть у всех и не мутить веловипед (<- пусть именно с ошибкой).

Так же хочу заметить, если разрабы в МВЛЛ реализуют камюфляж, то он не будет передавать текстуры, нужно будет просто послать через сервер клиентам, единичку, "1", и все будут видеть, что у тебя розовый Тимбер. Будет у тебя коричневый Бушвакер, пошлётся сигнал всем "bush_09".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а с другой стороны... если нарисовать текстурку "красный мех о_О", понадевать ее нам и союзникам... получается, что при любом противнике мы хоть своих будем видеть, особенно на фростбите в пургу))..(кто-то говорил, что в метельку там плохо видать)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кто-то говорил, что в метельку там плохо видать

Плохо-это мягко сказано. Ненавижу эту карту из-за метели, которая у меня там всегда и всё время идеТТ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Поступила интересная информация.

AECM всё же работает. Она не скрывает носителя, но скрывает дружественные юниты в зоне действия.

Помню тестили. Атлас был виден на любой дистанции. Но не помню видели ли мы юнитов находящихся рядом с ним под зонтиком.

Надо бы проверить.

Даже, если она работает по такому принципу, то всё равно лажа :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Расскажите друзьям

    Нравится Эриданская лёгкая кавалерия? Расскажите друзьям!
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...